// جمعه, ۲۹ اسفند ۹۳ ساعت ۱۵:۰۰

در عصر حاضر، بیشتر شرکت‌های تکنولوژی اعم از بازی‌سازی و توسعه‌دهندگان نرم‌افزاری، به دنبال فناوری ابری و استفاده از این پتانسیل نامحدود هستند. شرکت ژاپنی اسکوئر انیکس هم خود را به قافله رسانده و با تاسیس شرکت شینرا، سعی دارد حرف‌هایی در ارائه‌ی بازی‌ها در فضای ابری داشته باشد. با زومجی همراه باشید.
کمپانی اسکوار انیکس در مراسم توکیو گیمز ۲۰۱۴ یک رونمایی شگفت‌انگیز انجام داد و هدف آن ساخت بازی‌هایی توسط سرورهای ابری تحت تکنولوژی شینرا (Shinra Technologies) است. این همان نام شرکتی است که در بازی Final Fantasy VII شنیده بودیم. در راس این سرویس ابری خلاقانه، یوئیچی وادا (Yoichi Wada)، رییس سابق کمپانی اسکوارانیکس قرار دارد که در سال ۲۰۱۳ مقام ریاست را کنار گذاشت و احتمالا از آن لحظه به بعد بر روی تکنولوژی شینرا مشغول شد. برای آشنایی بیشتر با این تکنولوژی با زومجی همراه باشید.
Wada یوئیچی وادا رییس حال حاضر کمپانی شینرا

برای خیلی از مردم، معرفی این تکنولوژی بسیار جالب و در عین  حال گیج کننده بود. فن‌های اصیل از هرچیزی که مربوط به  Final Fantasy VII باشد هیجان زده می‌شوند، به همین دلیل  آن‌ها با دیدن اسم شینرا همه خوشحال بودند، اما مشخص شد  که اقدام یا ریسک جدید یوئیچی وادا تمرکز در زمینه بازی‌های  ابری بود و مردم از این بابت متعجب شدند. چطور ممکن است  تکنولوژی شینرا نسبت به رقبا کاری متفاوت باشد؟ آیا فقط برای  بازی‌های اسکوارانیکس استفاده خواهد شد؟ این حرکت چه  معنایی برای آینده بازی‌های اسکوارانکیس در کنسول‌ها خواهد  داشت؟ این سوال‌ها همگی بی‌طرفانه هستند اما پاسخ اولین  سوال بسیار مهم‌تر از دیگر جواب‌ها است. وادا می‌گوید:

ما این کمپانی را تاسیس کردیم، زیرا می‌خواستیم تجربه جدید در زمینه بازی‌ها ارایه دهیم، تجربه‌ای که هیچ کمپانی دیگری آن را ارایه نداده است. این تنها دلیلی است که ما تکنولوژی شینرا را خلق کردیم.
وادا و همکار او، جیکوب ناوُک (Jacob Navok معاون ارشد تکنولوژی شینرا) مشغول گذراندن سرویس ابری از راهی بسیار متفاوت‌تر از دیگر کمپانی‌ها هستند. هنگامی که شرکت‌های مانند Nvidia، Sony و OnLive محتواهای از پیش آماده شده خود را در سرویس‌های استریم خود به کار می‌برند، تکنولوژی شینرا به دنبال محتواهایی است که مخصوص پلتفرم‌ شینرا اجرا می‌شوند. طبق گفته ناوک و وادا، آن‌ها به وسیله تکنولوژی جدید خود و تقبل این  ریسک بزرگ قصد دارند سرفصل تازه‌ای از ساخت بازی را معرفی کنند. در گذشته، خیلی از مشتری‌ها و بازیکن‌ها سیستم قدرتمندی برای اجرای بازی‌های خود در بالاترین سطح گرافیکی را نداشتند به همین دلیل برخی بازیسازها نمی‌توانستند بازی‌های سطح بالا تولید کنند. اما حال تکنولوژی شینرا به طور مستقیم به بازی‌سازها می‌گوید که با خیال راحت بلند پروازی کنید. وادا به یکی از ابتکارات تکان دهنده این صنعت اشاره کرد، چیزی که اساسا صنعت بازی را تغییر داد. او می‌گویید:
زمانی نینتندو بازی‌ها را در کارتریج عرضه می‌کرد و بعد آن هنگامی که پلی‌استیشن لوح‌های فشرده (CD-ROM) را ارایه داد، این مورد در صنعت تکانی عظیم خورد. برای بازی‌های ابری، فکر می‌کنم چنین تغییر عظیمی در راه است.
تکنولوژی شینرا در مراسم چند روز پیش GDC نیز نمایش داشت و نشان داد که پلتفورم آن‌ها چقدر قادر است بر قدرت بازی‌ساز‌ها در ساخت آثار خود کمک کند؛ قدرتی که در هیچ پلتفرم دیگری نمی‌توان یافت. این دمو در سرور شینرا اجرا شد که در آن بیش از ۳۰ فرد و ۱۶۰.۰۰۰ هوش مصنوعی در یک مکان مشغول پرواز بودند و تمام این منطقه و اجسام دارای فیزیک تاثیرپذیر مانند عکس‌العمل آب به صورت بلادرنگ یا تغییر ناگهانی زمین بودند. اگر به خیلی از بازی‌های حال حاضر نگاه کنید، فیزیک‌های بلادرنگ زیادی نخواهید دید. این امر اصولا به دلیل محاسبات پیچیده که شامل افکت‌های مختلف می‌شود است و همسان‌سازی کردن آن‌ها به صورت زنده بسیار کار دشواری خواهد بود،  همچنین اختلاف زمانی در این امر نتایج ناخوشایندی را به همراه خواهد داشت، به همین جهت بیشتر بازی‌سازان از این‌ کار صرف نظر می‌کنند. با پردازش بازی بر روی سرورهای قدرتمند که شامل پردازنده‌های گرافیکی سطح بالای Nvidia نیز می‌شوند، شینرا می‌تواند بازی‌های ارایه دهد که که شامل فیزیک‌های پیشرفته می‌شوند و  به لطف این سرورهای قدرتمند، تمام پردازش بازی را خود شینرا به عهده می‌گیرد. به معنای دیگر، مثلا افکت‌ها بر روی یک کامپیوتر پردازش نمی‌شوند، این افکت‌ها وارد سرورهای قدرتمند شده و سپس به سیستم بازیکن‌ها ارسال می‌شوند.
Final Fantasy VII نگاهی به شرکت شینرا در بازی Final Fantasy VII
هیچ شکی در آن نیست که سروری به قدرتمندی شینرا دارای پتانسیل زیادی است، اما برای استفاده از آن، بازیساز‌ها باید ریسک این کار را نیز بپذیرند. جیکوب ناوک ریسک چنین کاری را متوجه شده است اما فکر نمی‌کند که این‌ کار یک مانع بزرگ بر سر بازیسازها باشد. او می‌گوید:
در هم گسیختگی ابتکار و خلاقیت، نیاز به این دارد که شما در مکانی قرار بگیرید که مشتریان و بازده سود در آن‌جا نسبت به بازار اصلی شما پایین‌تر باشد. به هنگام انجام تست‌های اولیه ما یک تصمیم هوشیارانه گرفتیم؛ تصمیم گرفتیم که نسبت به درآمد و این‌که چقدر پول به دست می‌آوریم اهمیت ندهیم و کار خود را بر اساس جذابیت‌ها، نیازها و سرگرم کنندگی آن‌ها انجام دهیم. این اولین تلاش ما برای ادامه کار بود، اما حال فکر می‌کنم که در جای خوبی قرار داریم. استودیوهایی که می‌خواهند با شما کار کنند، مطمئنا به دیدگاه شما ایمان دارند و می‌دانند که این همکاری به یک کار خلاقانه ختم خواهد شد. یکی از راه‌هایی که شما برای همکاری پیش بروید، این است که بدانید این صنعت بر اساس نرم‌افزارها پایه گذاری شده است و نرم‌افزارها توسط مهندسین خلق شده‌اند و مهندسین همیشه چیزهای جدید می‌خواهند.
جای سوال است که چگونه اسکوارانیکس به فکر پروژه شینرا افتاد و حال به چنین تکنولوژی‌ای رسیده‌اند. تجربه‌های وادا در این کمپانی به او چشم‌اندازی منحصربه‌ فرد داد. او می‌گوید:
زمانی که به عنوان رییس اسکوارانیکس مشغول به کار بودم همیشه به این فکر می‌کردم که اگر یک پلتفورم جدید عرضه شود، می‌خواهم که بازی‌ای بسازم تا از قدرت کامل آن استفاده کند. من این ایده را نیز در بازی‌های ابری به کار بردم تا بتوانم تغییری در آن ایجاد کنم و بازی‌هایی متفاوت خلق شود.
ناوک در این حین می‌گوید:
وادا نسبت به بازی‌های ابری و این موقعیت کاری در اسکوارانیکس بد گمانی نکرد. او به خودش گفت: اگر خالصانه اعتقاد داشته باشم که بازی‌های ابری آینده این صنعت هستند، به عنوان رییس یک مجموعه بزرگ، آن پلتفرمی را انتخاب می‌کنم که برای عرضه بازی و محصولات ما مناسب و شایسته خریداران باشد. او از خود سوال می‌کرد که چه راهی برای ساخت یک بازی ابری در کمپانی اسکوارانیکس عالی است. این تفکرات همیشگی وادا بود.
وادا ادامه می‌دهد:
این تفکرات من بود، اما متاسفانه هیچ‌‌کَس پلتفرمی اختصاصی در خور بازی‌های ابری نساخت. برای همین بود که باید یکی می‌ساختیم، در غیر این صورت وضع صنعت گیم خوب پیش نمی‌رفت. به همین دلیل بود که ما شینرا را ساختیم. شینرا یک پلتفرم بازی‌های ابری است و اسکوارانیکس محتواهای آن را تهیه می‌کند. به همین به همین خاطر در حال حاضر به عنوان ریاست محصول شینرا مشغول هستم و این موقعیت را در اسکوارانیکس ترک کردم. من فقط با اسکوارانیکس مذاکره نمی‌کنم، ما سازندگان و تهیه کنندگان دیگری نیز داریم.
قبل از این‌که این مقاله و مصاحبه کوچک ما به پایان برسد، برای من جای سوال بود که چرا این پروژه نام شینرا را انتخاب کرد؟
2828703-photo_2 جیکوب ناوک معاون ارشد کمپانی شینرا
ناوک می‌گوید:

ماه دسامبر ۲۰۱۳، قبل از رسیدن کریسمس بود که این تصمیم گرفته شد. وادا این اسم را با من درمیان گذاشت و  اولین عکس‌العمل من کاملا منفی بود. این اسم برای من  جذاب نبود، من نمی‌خواستم یک شرکت بد و شیطانی باشم.  (اشاره به اینکه شینرا در بازی Final Fantasy VII نام یک  شرکت با افکار بد و شیطانی بود)

بعد از مدتی که از مخالفت‌های ناوک گذشت، وادا دلیل انتخاب  این نام را برای او شرح داد. او میگوید:

من نمی‌خواهم فاصله زیادی نسبت به محتوا، سرگرمی و  بازی‌ها داشته باشم، زیرا گرایش بازی‌های ابری تمرکز و  اهمیت زیاد بر تکنولوژی دارد. با این حال هرگز نمی‌خواستم  نسبت به سرگرمی‌های صنعت بازی دور باشم، به همین  دلیل بود که این اسم را انتخاب کردم زیرا همه در صنعت  گیم این را می‌شناسند.

در آخر بسیار از این اسم راضی بودم. اگر اسم پلتفرم خود را Super Cloud Gaming Computer Company Technologies می‌گذاشتیم خیلی‌ها غر می‌زدند، اما اگر خود را شینرا صدا کنیم، ما بسیار جذاب و عالی خواهیم بود و دیگران برای ساخت بازی با ما همکاری می‌کردند. همچنین به هنگام استخدام نیرو این اسم بسیار جذاب است، زیرا خیلی‌ها دوست دارند عضو شرکت شینرا باشند.
تکنولوژی شینرا برای عرضه در سال‌های ۲۰۱۵ یا ۲۰۱۶ تعیین شده است. آیا شما علاقه‌ای به این تکنولوژی دارید؟ منبع: Gamespot

اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده