// شنبه, ۲۳ اسفند ۹۳ ساعت ۱۳:۳۷

وقتی که در سال ۲۰۱۳ اولین قسمت از بازی Republique کار خودش را بر روی دستگاه‌های آیپد شروع کرد، اولین احساسی که هنگام تجربه آن به بازیکن دست می‌داد بی نقص بودنش به عنوان یک بازی موبایلی بود. حال این بازی برای رایانه‌های شخصی نیز بازسازی شده است، با زومجی همراه شوید تا ببینیم آیا بر روی این پلتفرم هم توانسته مانند قبل موفق باشد یا نه.
از زمان موفقیت بازی بر روی آیپد، اعضای تیم سازنده قصد داشتند تا آن تجربه کنسولی را برای گوشی‌های موبایل هم فراهم کنند و حتی در سال ۲۰۱۵ تقریبا به آن رسیدند. اما بازی Republique کاملا متفاوت شده بود، همه چیز از ساختار داستانی گرفته تا کنترل لمسیِ نرم و حساسش حالتی موبایل محور داشتند، هرچند که هنوز هدف بازی و آن طراحی زیبا نگه داشته شده بود. لذا از آنجایی که اخیرا بازی برای رایانه‌های شخصی بازسازی شده است کنجکاو شدم که ببینم تیم سازنده این بار چه کرده و بازی را به کجا رسانده است. قطعا Republique اولین بازی‌ای نیست که از دستگاه‌های کوچک به صفحه‌های بزرگ نقل مکان کرده باشد اما تعداد خیلی کمی توانسته‌اند از این کار منفعت بسیاری ببرند. آنگونه که معلوم شد، کنترل این بازی با ماوس و صفحه کلید حتی از کنترل لمسی هم بهتر است. هسته اصلی بازی همچنان مانند نسخه iOS باقی مانده است و شما در بازی با دختری جوان با نام «Hope» آشنا می‌شوید که خودش را زندانی شده در محوطه‌ای بزرگ و وسیع که با دوربین‌های مداربسته پر شده است پیدا می‌کند، ایده داستانی بازی از رمان George Orwell گرفته شده است. شما در نقش نظارت کننده‌ای بدون اسم قرار می‌گیرید که با استفاده از دوربین‌ها و سیستم‌های کامپیوتری به Hope برای فرارش از زندان کمک می‌کند. شما قدرت هک کردن درهای امنیتی را دارید تا با استفاده از آن، Hope بتواند دزدکی وارد مناطق مختلف شده و ایمیل‌ها را برای پیدا کردن سرنخ بخواند. این مکانیک باعث بوجود آمدن پیچش‌های زیبایی در گیم پلیِ مخفی کاری شده است. اینکه بتوانید یک اتاق را از دید دوربین‌های مداربسته بررسی کرده و سپس به Hope بگویید واردش شود واقعا حس جالبی دارد و همچنین می‌توان از آن به عنوان یک مثال کامل از همکاری گیم‌پلی و روایت داستانی در یک بازی ویدئویی نام برد. در حقیقت داستان بازی درمورد زندگی ما زیر چشم‌های ثابت و دائمی دولت‌ها است و بتوانیم از همان چشم‌ها برای مبارزه با خودشان استفاده کنیم. بر روی دستگاه‌های موبایل همه چیز با یک لمس ساده انجام می‌شد، شما فقط لازم بود که بر روی دوربینی که قصد کنترلش را داشتید ضربه بزنید اما بر روی رایانه‌هاش شخصی با میزان خیلی بهتری از کنترل مواجه شدیم. شما هنوز هم برای تغییر نقطه دیدتان باید بر روی دوربین مورد نظر کلیک کنید اما برای مثال قابلیت زوم کردن باعث می‌شود لذت بازی دوچندان شود. کلیدهای مخصوصی هم بر روی صفحه کلید برای انجام کارهای مختلف تعبیه شده‌اند. گرافیک این بازی هم حتی بر روی رایانه‌های شخصی بسیار بهتر شده است. تقریبا تمامی بازی با استفاده از موتور یونیتی ۵ برای این پلتفرم بازسازی شده و تغییرات بدون شک کاملا واضح است. مجتمعی که در بازی آن را کاوش می‌کنید (که درحقیقت مانند نسخه‌ای بروز شده و مدرن از عمارت اسپنسر در رزیدنت اویل است.) با جزئیاتی خیلی بهتر در پیش چشمانتان قرار می‌گیرد و به ویژه طراحی چهره شخصیت‌ها بسیار زنده‌ و طبیعی‌تر از گذشته شده است. اگر بخواهیم به طور کلی بگوییم مانند این می‌ماند که از پلی‌استیشن ۲ به کنسول‌های مدرن کوچ کرده باشیم. با توجه به صحبت‌های پاول الکساندر، یکی از طراحان استودیوی کمفلاج، تغییر طراحی کنترل در بازی بزرگ‌ترین چالش آن‌ها بوده است، برای آن‌ها طراحی نحوه کنترل ابتدایی بر روی دستگاه‌های موبایل حدود دو سال طول کشید. او توضیح داد:
دوستانمان در صنعت بازی سازی به ما هشدار داده بودند که چقدر بازیکنان رایانه‌های شخصی نسبت به پورت‌های موبایل به کامپیوتر حساس هستند. بنا بر این ما متعهد شدیم که از تمام زمان و منابع خود استفاده کنیم تا نحوه کنترل بازی دقیقا همانگونه شود که یک طرفدار رایانه‌های شخصی انتظارش را دارد. من فکر می‌کنم که تلاشمان جواب داده باشد چرا که واکنش بازیکنان نسبت به بازی به شدت مثبت بوده است.
البته باید گفت که نسخه بازسازی شده یک بازی کامل نیست. با وجود اینکه اولین قسمت از بازی در سال ۲۰۱۳ عرضه شد، استودیوی سازنده تا به الان فقط سه قسمت از پنج قسمت برنامه ریزی شده را کامل کرده است که اگر بخواهیم با دیگر سازندگانِ بازی‌های ایپزودیک مقایسه کنیم، مانند تِل‌تِیل که شناخته شده‌ترین آن‌هاست و قسمت‌های بازی خود را در عرض دو یا یک ماه عرضه می‌کند، استودیوی کمفلاج روند بسیار آرامی را پیش گرفته است. الکساندر در این باره گفت:
وقتی که من به عقب برگشته و به سه قسمتی که تا به الان ساخته‌ایم نگاه می‌کنم، متوجه می‌شوم که ما از آن روش عجیبِ عرضه قسمتی بازی خود دور شده‌ایم و این باعث ناراحتی من می‌شود. قطعا در طی هیچ شرایطی ناشرها از روشی که ما برای عرضه بازی‌های ایپزودیک پیش گرفته‌ایم راضی نخواهند بود.
این بازی کار خودش را به عنوان پروژه‌ای در کیک استارتر شروع کرد و توانست در سال ۲۰۱۲ بیش از ۵۰۰ هزار دلار بودجه جمع آوری کند. بعد از آن رایان پیتون، کسی که سابقا بر روی بازی‌های بزرگی مانند Halo 4 و Metal Gear Solid IV کار کرده بود به جمع طراحان پیوست. با اینکه اوضاع آرام پیش می‌رود اما با تمام شدن کار ساخت نسخه رایانه‌های شخصی، پایان بازی Republique نزدیک است. طبق صحبت‌های سازنده دو ایپزود پایانی اکنون در دست ساخت است که احتمالا به شرایط موجود سرعت بیشتری می‌بخشد. سه قسمت اول در محدوده‌ زمانی ۱۰ ماه عرضه شدند که آخرین آن در ماه اکتبر بود. الکساندر در این باره اینگونه توضیح داد:
من کم کم دارم متوجه می‌شوم که به پایان نزدیک شده‌ایم و این یعنی که باید پس از آن کمی از ساخت بازی دور شویم. من مطمئن نیستم که برای همچین چیزی آماده باشم.
نظرات خود را با ما در میان بگذارید. منبع: The Verge
کاراکتر باقی مانده