// جمعه, ۱۷ بهمن ۹۳ ساعت ۱۸:۱۶

سگا یکی از شرکت‌هایی است که سابقه فعالیتش در صنعت بازی‌های ویدیویی به همان روزهای اول تولد این صنعت برمی‌گردد. در این مقاله قصد داریم از آغاز تاریخ سگا شروع کنیم تا به عصر جنسیس برسیم و با مصاحبه خواندنی با طراح سگا جنسیس، به پشت‌پرده ساخت این کنسول به‌یاد ماندنی بپردازیم. با زومجی همراه باشید.

از آغاز تا عصر جنسیس

شرکت سگا (کوتاه شده Service Games) را شاید بتوان یکی از مطرح‌ترین کمپانی‌های فعال در صنعت بازی‌های ویدیویی قلمداد کرد و بدون‌شک این فعالیت را پیش‌تر از برخی شرکت‌های فعال دیگر در این عرصه آغاز کرد. سگا یک شرکت چندملیتی ژاپنی است که به عنوان سازنده، ناشر و توسعه‌دهنده سخت‌افزارهای مرتبط با بازی‌های ویدیویی شناخته می‌شود و دفتر اصلی آن در شهر توکیو واقع شده است. سگا را می‌توان عامل بخش مهمی از تجربیات زیبای ما در کودکی قلمداد کرد، شرکتی که کنسول‌های به‌یادماندنی ساخت و در نهایت به ساخت و نشر نرم‌افزارهای مرتبط به بازی پرداخت. پیش از این‌که به بحث اصلی این مقاله یعنی تاریخچه سگاجنسیس بپردازیم، نگاهی گذرا به عملکرد این شرکت در سال‌های مختلف بیندازیم. با نگاهی به گذشته می‌توانیم ریشه تاسیس این شرکت را در هونولولو هاوایی بیابیم، جایی که شرکت Service Games کار خود را در سال ۱۹۴۰ آغاز کرد تا این‌که موسسین آن تصمیم گرفتند تا با عزیمت به ژاپن به تولید دستگاه‌های بازی سکه‌ای بپردازند. سگا در اوایل راه پرفراز و نشیب خود تنها به عنوان یک واردکننده به فعالیت مشغول بود تا این‌که در ۱۹۵۸ با ساخت اولین بازی که یک شبیه‌ساز زیردریایی بود به یک تولید‌کننده دستگاه‌های بازی سکه‌ای و بازی‌های آن تبدیل شد. sega-logo دیوید روسان که به عنوان افسر در نیروی هوایی ایالات متحده آمریکا فعالیت می‌کرد و سگا را با عنوان روسان اینترپرایز خریداری کرده بود آن را به شرکت Gulf+Western فروخت، شرکتی که مالک استودیو فیلم سازی پارامونت پیکچرز نیز محسوب می‌شد. روسان پس از فروش سگا به این شرکت در سمت مدیرعاملی آن باقی ماند و توانست با مدیریت خوب خود روسای Gulf+Western را مجاب کند تا سگا را به عنوان یک زیرمجموعه متمم درآورد و آن را گسترش داد. خلق نشان تجاری سگا نیز به سال ۱۹۷۶ برمی‌گردد، سالی که این شرکت بسیار موفق بود و توانست تا سال ۱۹۷۹ حدود ۱۰۰ میلیون دلار درآمد داشته باشد. در سال ۱۹۸۲ سود حاصل از تجارت سگا در زمینه دستگاه‌های بازی آرکید از مرز ۲۱۴ میلیون دلار عبور کرد و در همین سال بود که این شرکت اولین بازی سه بعدی صنعت بازی‌های ویدویی با نام SubRoc 3D را روانه بازار کردند. از این پس بود که سگا با سود هنگفت حاصل از فعالیت‌های خود اولین کنسول خانگی را با نام SG-1000 عرضه کرد. sonic سگا در این سال‌ها چندین و چند بار خرید و فروش شد تا این‌که در سال ۱۹۸۵ برای اولین بار کنسول Sega Master System را در ژاپن روانه بازار کرد. این کنسول تا سال ۱۹۹۲ به فروش رفت و سونیک، نماد معروف و محبوب شرکت سگا برای اولین بار در سال ۱۹۹۱ و روی این کنسول معرفی شد. اگرچه این کنسول از لحاظ فنی از کنسول نینتندو یعنی NES بهتر بود اما به واسطه قدرت نینتندو و بازاریابی نامناسب این کنسول به یک شکست در ژاپن و آمریکا تبدیل شد. حتی سگا مَسترسیستم در اروپا، استرالیا، نیوزلند و برزیل موفق عمل کرد و تا پایان دهه ۹۰ هم نرم‌افزارهای آن در این مناطق به فروش می‌رفت. و اینجا است که عصر توسعه سگا آغاز و به عصر جنسیس وارد شد. سگا که قافله را به نینتندو باخته بود و نتوانسته بود حریف NES شود تصمیم گرفت تا با عرضه سومین کنسول خود به نسل چهارم کنسول‌های خانگی وارد شود. اینجا نقطه آغاز عصر جنسیس محسوب می‌شود و به عقیده من جایی است که مسیر بازی‌های ویدیویی تغییر کرد و به عنوان یک سرگرمی، بیشتر مورد احترام مردم و علاقه‌مندان قرار گرفت.تاریخچه سگا و همینطور عرضه جنسیس پر از اعداد و ارقام است و شاید همه ما آن را بارها شنیده باشیم اما در پشت پرده ساخت این کنسول چه گذشت و چه کسانی مسئول ساخت کنسولی بودند که سگا را روی زبان‌ها انداخت و آن را به عنوان یکی از شرکت‌های پیشتاز در صنعت بازی‌های ویدویی مطرح کرد؟ اواخر سال ۲۰۱۴ یک ناشر کتاب با نام Read-Only Memory کتابی با نام Mega Drive/Genesis Collected Works عرضه کرد. کتابی که تاریخچه سگا جنسیس  و بازی‌های این کنسول ۱۶ بیتی را در قالب دیاگرام‌ها و اسناد ترجمه شده همراه با تصاویر دیده نشده به تصویر کشیده است. بخشی از این کتاب راوی تاریخ است، بخشی دیگر هنر عصر جسنیس و بخشی دیگر از آن شامل مصاحبه با دست‌اندرکاران و مهندسان تیم ساخت و توسعه این کنسول می‌شود. در ادامه یکی از مصاحبه‌هایی که در این کتاب آمده است را با هم می‌خوانیم؛ مصاحبه‌ای با ماسامی ایشیکاوا طراح سگا جنسیس و این‌که این کنسول چگونه ساخته شد.

sega-genesis-6

۱۶-بیت

تنها یکی از طراحان محصولات سگا در تمام دوران ساخت و توسعه سگا جنسیس، از طرح‌های مفهومی تا عرضه عمومی حضور داشت. او سال ۱۹۷۹ به سگا پیوست، کار خود را در بخش دستگاه‌های سرگرمی شروع کرد و مدتی بعد به عنوان رهبر گروه بخش تحقیق و توسعه کنسول‌های خانگی سگا برگزیده شد. یکی از اولین پروژه‌هایی که  ماسامی ایشیکاوا در آن شرکت داشت SG-1000 و Othello بود. Othello یک دستگاه و یک تلاش بود تا یک استاندارد جهانی برای بازی‌های ویدیویی تصویب شود. او در ادامه روی پروژه Game Pack کار کرد. -این وسیله یک ماژول برای تلویزون‌های پایونیر بود- ماسامی پیش از این‌که به عنوان رهبر گروه تحقیق و توسعه سگا جنسیس انتخاب شود روی پروژه‌های SG-1000 II و سگا‌ مستر‌سیستم نیز کار کرد و این کنسول‌ها و تجربیات به دست آمده حاصل از آن‌ها بود که سنگ بنای سگاجنسیس را تشکیل داد. با حفظ موقعیت در سگا، او روی پروژه تِرادرایو (Tera Drive)  که توسط شرکت آی‌بی‌اِم (IBM) توسعه داده شده بود نیز مشغول به کار شد ولی با بازگشت به شغل اصلی خود در خط مقدم نوآوری و ساخت دستگاه‌های آرکید قرار گرفت.

شما چطور درگیر طراحی و ساخت سگاجنسیس شدید؟

ماسامی ایشیکاوا: من پیش از این به عنوان رهبر گروه در پروژه طراحی سگا مسترسیستم که پیش از سگا جنسیس عرضه شد فعالیت می‌کردم و شباهت کلی این دو پروژه باعث شد تا ساخت و طراحی سگاجنسیس یک روند عادی برای من محسوب شود.
این پروژه از اواسط سال ۱۹۸۶ شروع شد و تقریبا یک سال و نیم طول کشید

اولویت‌های شما در معماری سگا جنسیس چه بود؟

ماسامی ایشیکاوا: ما می‌خواستیم تا سگاجنسیس را به صورت یک مرجع طراحی کنیم. مرجعی که بتواند بازی‌های نسل گذشته خود را نیز اجرا کند. ما توانستیم کاری کنیم که حتی بازی‌های اولین کنسول سگا یعنی SG-1000 هم با سگا جنسیس قابل بازی باشد. اولویت ما در اجرای بازی‌های نسل گذشته، کنسول سگا مستیرسیستم بود ,و همزمان به این موضوع فکر می‌کردیم تا بهترین عملکرد گرافیکی را روی این کنسول بیاوریم. سوال اصلی اینجا بود که برای رسیدن به بالاترین راندمان باید چگونه با چرخه دسترسی به حافظه و گرافیک کار می‌کردیم. ما همچنین واحد پردازشگر مرکزی (CPU) را به دو بخش گرافیکی و صدا تقسیم کردیم تا بتواند بر  اساس آن‌چه اجرا می‌شود تصمیم بگیرد و این بدین معنا است که سگا جنسیس برای بهره‌بردن از قابلیت اجرای بازی‌های سگا مسترسیستم از یک پردازنده Zilog Z80 نیز استفاده می‌کرد. وقتی سگا جنسیس روی حالت مسترسیستم می‌رفت کل بار پردازشی روی دوش Z80 بود اما وقتی بازی‌های سگاجسنیس در حال اجرا بود این پردازشگر فقط برای پردازش صدا استفاده می‌شد.

چگونه تصمیم گرفتید تا از موتورولا ۶۸۰۰۰ به عنوان پردازشگر اصلی استفاده کنید ؟

ماسامی ایشیکاوا: سیستم‌های بازی آن زمان از سیستم‌های ۱۶بیتی استفاده می‌کردند و ملاحظات مالی و اقتصادی سبب شد تا انتخاب بین استفاده از پردازشگر‌ ۸ یا ۱۶ بیتی به اواخر پروسه طراحی کنسول موکول شود. من فکر می‌کنم که تصمیم آخر توسط مدیر بخش گرفته شد، ساتو-سان کسی که بعدها بر کرسی مدیرعاملی سگا تکیه زد. با استفاده از پردازشگر موتورولا ۶۸۰۰۰ ما می‌توانستیم از منابع موجود برای دستگاه‌های بازی آرکید استفاده کنیم و همین باعث می‌شد تا برنامه‌نویسی و استفاده از قابلیت‌های کنسول ساده باشد. sega-genesis-3

آیا شما سایر پردازنده‌های گرافیکی یا مرکزی دیگری نیز تجربه کردید؟

ماسامی ایشیکاوا: خیر، این موضوع بزرگ‌تر از انتخاب بین پردازش ۸ و ۱۶ بیتی بود. ما قصد داشتیم تا از یک پردازشگر شخصی‌سازی شده و مخصوص استفاده کنیم ولی موتورولا ۶۸۰۰۰ همه قابلیت‌های که ما می‌خواستیم را در خود داشت و آن‌ زمان هیچ پردازشگری در بازار توان رقابت با آن را نداشت.

ایده پشت استفاده از دو پردازشگر صدا ( یاماها YM2612 و T1 SN76489) چه بود؟

ماسامی ایشیکاوا: ما پیش از این از چیپ پردازش صدا یاماها FM در دستگاه‌های آرکید استفاده کرده بودیم و از چیپ T1 هم برای پردازش صدای بازی‌های کنسول‌های پیشین بهره‌ بردیم.

پروسه طراحی کنسول چه مقدار طول کشید؟

ماسامی ایشیکاوا: این پروژه از اواسط سال ۱۹۸۶ شروع شد و تقریبا یک سال و نیم طول کشید. تنها کسی که مسئول این پروژه به حساب می‌آمد بودم ولی چهار نفر دیگر در طول پروسه اشکال‌زدایی به پروژه اضافه شدند بعد از این‌که من فکر می‌کردم که فقط یک نفر دستیار تمام وقت دارم.

چالش‌برانگیز‌ترین قسمت پروسه تولید چه بود؟

ماسامی ایشیکاوا: دو عنصر به طور خاص در این پروژه بسیار چالش‌بر‌انگیز بودند. اولین مورد انتخاب چرخه دسترسی بهینه به حافظه بود. ساتو-سان یک سری اسناد مربوط به مشخصات حافظه رم پویا تازه عرضه شده توسط شرکت Texas Instrument's را به من داد و از من خواست تا راهی برای استفاده از این حافظه در سگا جنسیس پیدا کنم. من زمان سخت و زیادی را صرف مطالعه مشخصات این حافظه کردم -حافظه‌ای که پیش از آن کسی استفاده نکرده بود- پس تصمیم گرفتم تا مطالعه مشخصات را که چند روز از وقت من را گرفته بود کنار بگذارم و به ایده پردازی و مشاهداتی که داشتن بپردازم. دومین چالشی که وجود داشت درک طراحی مدار بود؛ چیزی که پیش از آن حتی در دستگاه‌های آرکید نیز اجرا نشده بود. طرح مدار شامل خواندن/نوشتن یک خط برای نمایش آن روی صفحه نمایش بود. این موضوع نیز توسط همکاران ارشد به ما توضیح داده شد. در نهایت من مجبور شدم تا برای درک کامل این مدار سراغ تحقیق درباره استاندارهای پخش تلویزیونی بروم. sega-genesis

دیگر کنسول‌های خانگی آن عصر چه‌ مقدار روی شما تاثیر گذاشتند؟

ماسامی ایشیکاوا: آن زمان شایعه شده بود که نینتندو کنسول سوپر فامیکام را به بازار عرضه خواهد کرد و اواخر پروسه طراحی کنسول بود که مدیر من از من خواست تا به این موضوع که فکر کنم که چگونه می‌توان با دو برابر کردن حافظه گرافیکی، عملکرد کنسول را به طور قابل ملاحظه‌ای افزایش داد. پس من مجبور بودم تا به وسیله به حداقل رساندن اندازه مدار و تعداد‌ آی‌سی‌ها، چرخه دسترسی به حافظه را تغییر دهم. من توانستم تا ظرفیت حافظه گرافیکی را افزایش دهم اما نتیجه آن بهبود جزیی عملکرد سخت‌افزاری بود؛ برای مثال تعداد کاراکترهای نمایش داده شده افزایش پیدا کرد. من از این اتفاق یک درس دردناک گرفتم و آن این بود که طراح‌ها باید همه موانع و پیامدهای احتمالی را در نظر بگیرند تا اگر مجبور به تغییر طراحی شدند بتوانند این مهم را به آسانی انجام دهند.

سازندگان چگونه به ساخت بازی برای سگا جنسیس می‌پرداختند؟ آیا سگا کیت‌های مخصوص توسعه بازی یا فریم‌ورک را در اختیار توسعه‌دهندگان قرار می‌داد؟

ماسامی ایشیکاوا: تا جایی که من می‌دانم آن‌ها از شبیه‌ساز ZAX Z80 برای ساخت بازی استفاده می‌کردند. آن زمان مثل امروز نبود تا بازی‌سازان از کتابخانه‌ها و بسته‌های نرم‌افزاری مخصوص توسعه‌دهندگان (SDK) استفاده کنند. تا آنجا که به یاد دارم سازندگان با مطالعه کدهای اصلی برنامه‌‌ای که من برای آزمایش و خطا ساخته بودند برای ساخت بازی استفاده می‌کردند. این به خاطر این بود که سازندگان هنوز با پردازنده موتورولا ۶۸۰۰۰ آشنایی نداشتند.

نحوه کار شما با تیم توسعه دستگاه‌ها و بازی‌های آرکید چگونه بود؟

ماسامی ایشیکاوا: تیم‌های توسعه همه تحت نظر مدیریت مجموعه یعنی ساتو-سان فعالیت می‌کردند. سپس دپارتمان‌های مختلف به گروه‌های کوچک‌تری مانند بهش فنی تقسیم می‌شدند که من باید برای مشاوره با آن‌ها صحبت می‌کردم. البته همه بخش‌ها در یک طبقه به کار خود مشغول بودند. sega genesis

آیا طراحان و توسعه‌دهندگان بازی در جریان چگونگی طراحی کنسول قرار می‌گرفتند؟

ماسامی ایشیکاوا: آن زمان نحوه تعامل بازی‌سازان و شرکت‌های سازنده کنسول به شکل امروزی نبود و ما نظر سازندگان نرم‌افراز را جویا نشدیم. ما وقتی طراحی و ساخت کنسول را پشت سر گذاشتیم با سازندگان بازی جلسه‌ای برگزار کردیم. البته از زمان عرضه سگا ساترن و بهبود محیط تولید نرم‌افزارها، متودهای ساخت بازی،ساختارهای سازمانی و سیستم‌های نیروی انسانی دچار تغییر و تحول شد.

به نظر شما کدام بازی در استفاده از سخت‌افزار سگا جنسیس بیشتر از همه موفق عمل کرد؟

ماسامی ایشیکاوا: به نظر من Sonic The Hedgehog 2 در این زمینه از همه بازی‌ها بهتر بود. قسمت دو نفره این بازی از قابلیت تقسیم صفحه نمایش برای نمایش بازی دو بازیکن در یک صفحه استفاده می‌کرد که باعث دوبرابر شدن رزولوشن افقی می‌شد. من این متد را زمانی که سگا جنسیس را طراحی کردم درون آن قرار دادم اما به علت دو برابر شدن ظرفیت شخصیت‌ها فکر نمی‌کردم که هیچ‌وقت استفاده شود.

آیا شما در ساخت و توسعه بروزرسانی این کنسول مانند سگا مگادرایو ۲ نیز نقش داشته‌اید؟

ماسامی ایشیکاوا: خیر، بعد از اتمام پروژه سگا جنسیس من برای کار روی دستگاه‌های آرکید به تیم توسعه سیستم ۳۲ پیوستم بنابراین من بین زمان عرضه سگاجنسیس و سگا ساترن روی هیچ کنسول خانگی کار نکردم. سگا مگادرایو ۲ هم که به موازات مگا-سی‌دی و سوپر 32X توسعه داده شد، دچار تغییرات کلی در عملکرد نشد. تنها تغییرات مگادرایو ۲ نسبت به سگاجنسیس ( نام دیگر سگاجنسیس مگادرایو است) تغییر ظاهری و کاهش قیمت بود. sega-genesis-1

با وجود این که شما روی پروژه مگا-سی‌دی کار نکرده‌اید آیا از پروسه طراحی آن آگاه بودید؟  آیا پیاده‌سازی آن مشکل بود؟

ماسامی ایشیکاوا: من توسط یک نفر که در دپارتمان تولید مگا-سی‌دی کار می‌کرد مطلع شدم که چون در زمان طراحی سگاجنسیس برنامه‌ای برای اضافه کردن سی‌دی‌رام وجود نداشته است به همین خاطر طراحی چیزی که این دو را به هم متصل کند بسیار سخت است. به هر حال ایده پیوند زدن این دو به یکدیگر این‌گونه مطرح شد که یک صفحه فلزی یا آداپتور به پایه سگا جنسیس وصل شود و سپس سی‌دی‌رام یا همان مگا‌سی‌دی به صورت کشویی درون آن قرار گیرد. مانع دیگری که در این راه وجود داشت این بود که در سمت اتصال سگا جنسیس یک اتصال مقاوم کربن وجود داشت که البته این موضوع مقاومت الکتریکی را افزایش و سیگنال‌های ارتباطی را کاهش داد و باعث شد تا سی‌دی‌رام صدای کمتری تولید کند.

آیا شما هرگونه اطلاعاتی راجع به پروسه تولید 32X داشتید؟

ماسامی ایشیکاوا: دوباره من توسط کسی که در دپارتمان تولید این کنسول فعالیت می‌کرد مطلع شدم که آن زمان شایعه شده بود که رقیبان سگا در حال کار روی کنسول‌هایی مانند پلی‌استیشن و نینتندو ۶۴ هستند. در نتیجه سگا نیاز به تولید یک کنسول ۳۲ بیتی را احساس کرد و با توجه به این‌که فروش سگا جنسیس بسیار خوب بود این شرکت نیاز به تولید و عرضه یک کنسول در بازار آمریکا تا زمان عرضه سگاساترن را در خود دید. شعبه آمریکا شرکت سگا 32X را در جریان برگزاری نمایشگاه E3 معرفی کرد. این کنسول خیلی زود به مرحله تولید و عرضه رسید و ساخت یک مدل اولیه و آزمایشی از آن تنها ۹ ماه به طول انجامید.
ای کاش می‌توانستم به گذشته برگردم و راه‌حلی پیاده کنم تا سگا جنسیس با تغییرات مختلف همخوانی داشته باشد

اگر به گذشته برگردیم، آیا چیزی هست که دوست داشته باشید به نحوی دیگر در طراحی سگا جنسیس استفاده می‌شد؟

ماسامی ایشیکاوا: به علت تاخیر در تصمیم این‌که چه پردازشگری در سگا جنسیس استفاده شود من قادر نبودم تا فلسفه طراحی انعطاف‌پذیر در رابط پردازشگر و توسعه حافظه گرافیکی داشته باشم. ای کاش می‌توانستم راه‌حلی پیاده کنم تا با تغییرات مختلف همخوانی داشته باشد.

نظر شما راجع به آینده کنسول‌های سگا چه بود؟

ماسامی ایشیکاوا: هنگام توسعه سگا ساترن و دریمکست، نرم‌افزار و سخت‌افزار با یکدیگر همکاری داشتند و همه‌چیز از خصوصیات طراحی تا محیط ساخت و توسعه دچار تغییرات اساسی شده بود و با این وجود که من در بخش تحقیق و توسعه مشغول به فعالیت بودم، از صمیم قلب دوست داشتم تا این کنسول‌ها موفق شوند.
نظر شما راجع به این کنسول و بازی‌های فراموش‌نشدنی‌اش چیست؟ آیا شما با سگا جنسیس خاطره دارید؟ دیدگاه‌های خود را با زومجی در میان بگذارید. منابع: Wikipedia - Polygon
کاراکتر باقی مانده