// شنبه, ۲ اسفند ۹۳ ساعت ۱۲:۰۰

The Order: 1886 جدیدترین بازی انحصاری پلی‌استیشن 4، این روزها در حال تجربه نقد سایت‌ها و نشریات مختلف است. در این بین کلیف بلزینسکی طراح نام آشنای سری Gears of War نیز یک ساعت اول این بازی را نقد کرده و نظر خود راجع به آن را بیان کرده است.
The Order: 1886 جدیدترین بازی سبک تیراندازی/سنگرگیری است که در این سبک عرضه شده و پس از حرف و حدیث‌های فراوان، به صورت انحصاری برای پلی‌استیشن 4 منتشر شد. این روزها بازار نقد و بررسی این بازی در بین محافل و وب‌سایت‌های مختلف داغ است و در این بین کلیف‌ بلزینسکی طراح سری بازی نام‌آشنا Gears of War نیز نقد خود از یک ساعت اولیه این بازی را در صفحه توییتر شخصیش منتشر کرده است. بلزینسکی به عنوان طراح در یکی از بهترین بازی‌های تیراندازی/سنگرگیری نسل پیش فعالیت کرده است و حالا در حال تجربه جدیدترین بازی انحصاری پلی‌استیشن 4 است. بلزینسکی پس از اتمام ساعت اول بازی The Order: 1886 گفت:
من خیلی مشتاقم تا این بازی را دوست داشته باشم، اما اجبار موجود در بازی روی من زیاد است. تجربه مبارزات با استفاده از سیستم دکمه‌زنی سریع (QTE) خوب است اما در این بازی سنگین است. نمی‌دانم؛‌ این بازی به شدت چشم‌گیر و پر زرق‌ و برق است،‌انیمیشن‌ها عالی هستند ولی به عنوان یک توسعه‌دهنده بازی‌های ویدیویی و کسی که استودیو مستقل و شخصی داردَ، من همیشه به این موضوع فکر می‌کنم که ساخت بازی‌ها هزینه‌بر است. من این موضوع را متوجه شدم که بهتر است این پول در جای درستی خرج شود تا بتواند بازخورد مناسبی نیز داشته باشد. اما از آن‌جا که می‌دانید،‌سونی نیاز به فروش کنسول دارد و من همیشه این‌گونه بازی‌ها را توجیه‌کننده یک سیستم می‌دانم. به این بازی نگاه کنید و متوجه تفاوت فاحش آن با پلی‌استیشن 3 می‌شوید و این همان هدفی است که آن‌ها نشانه رفته‌اند. من نمی‌توانم تمام میان‌پرده‌های بازی را تماشا کنم و این موضوع من را خسته و بی‌اشتها می‌کند. می‌دانم خیلی‌ها روی این بازی کار کرده‌اند و امیدوارم مرا به خاطر نظرم راجع به بازی مورد حمله قرار ندهند. من فقط به مقدار کمی از این بازی لذت بردم و امیدوارم وقتی من را در همایش توسعه‌دهندگان بازی‌های ویدیویی دیدید به سمتم چیزی پرتاب نکنید!
بلزیسنکی درباره مکانیسم‌های تیراندازی و هوش مصنوعی بازی گفت:
به نظر من مکانیسم‌های تیراندازی بسیار خوب بودند اما مشکل بازی، هوش مصنوعی آن است. ما در سری Gears of War یک تایمر داشتیم که اگر دشمنان یک گوشه ساکن ماندند، پس از مدتی به سمت بیرون حرکت کنند و این باعث می‌شود بازی همیشه مقدار مشخصی تنش و هیجان را داشته باشد.
بلزینسکی در ادامه به این موضوع پرداخت که چرا توسعه‌دهندگان سعی دارند تا بازی‌هایی فیلم‌گونه درست کنند:
این صنعت اساسا در برابر هالیوود نامطمئن و متزلزل است و به همین دلیل می‌خواهد هالیوود باشد و تنها راه راضی کردن مدیران به دادن چراغ سبز برای ساخت و توسعه بازی‌ها، ساخت بازی‌های فیلم‌گونه است تا بتواند آن‌ها را تحت تاثیر قرار دهد. این موضوع دلیل به وقوع پیوستن بازی‌هایی مانند The Order: 1886 است.
بلزیسنکی در ادامه افزود:
در تجربه من از یک ساعت ابتدایی این بازی، وقتی آن را شروع کردم در میان حجم بزرگی از میان‌پرده‌ها قرار گرفتم. سیستم دکمه‌زنی سریع بد نیست، بازی مجلل و چشم‌نواز است و کنترل شخصیت و کاورگیری نیز استوار و محکم احساس می‌شود.
منبع: Gamepur
کاراکتر باقی مانده