// سه شنبه, ۱۶ دی ۹۳ ساعت ۱۶:۰۰

در این مقاله به بررسی دنیای خرید و فروش سهام شرکت‌های بزرگ فعال در حوزه‌ی بازی‌های ویدیویی در جریان سال ۲۰۱۴ می‌پردازیم. کدامیک رشد داشته و کدامیک موقعیتِ مالی‌اش را از دست داده. خانه‌ای از اسکناس که هر تصمیم اشتباه و درستی روی استحکام آن تاثیر می‌گذارد. همراه زومجی باشید.
صنعت‌ها از دو چهره‌ِ مجزا تشکیل شده‌اند. اول چهره‌ای است که ما از کمپانی‌ها و مسئولان‌شان می بینیم و بعد چهره‌ای تاریک‌تر و بی‌رحم‌تری که در پشت پرده‌های تجارت، به دنیا خیره است. چهره‌ای  از سهام‌دارانی که طبیعتا به چیزی جز پول روی پول گذاشتن و سرمایه‌گذاری در جای مطمئن‌تر فکر نمی‌کنند. تازه وارد سال ۲۰۱۵ شده‌ایم و اکنون بهترین زمان برای نگاه به پشت پرده‌ی صنعت بازی‌های ویدیویی است. بیایید ببینیم برندگان و بازندگانِ سهام‌های دنیای بازی‌های ویدیویی چه کسانی هستند. قبل از خواندن مقاله، حدس می‌زنید کدام کمپانی بهترین محل برای سرمایه‌گذاری در سال ۲۰۱۴ بوده است؟ سال ۲۰۱۴ را می‌توان سال پر آشوبی برای تجارت بازی‌های ویدیویی دانست. این حقیقت با نگاهی به عملکرد سرمایه‌گذاران و داد و ستد‌هایی که انجام داده‌اند، کاملا مشخص است. در این مقاله خواهیم دید چه کسانی در زمینه‌ی قیمتِ سهام‌هایشان، پیروز و شکست‌خوردگان واقعی سال ۲۰۱۴ بوده‌اند و البته از آنجایی که این قیمت‌ها براساس انتظارات سرمایه‌گذاران از آینده‌ی صنعت است، می‌تواند کمک کند تا بفهمیم اکثر مردم انتظار دارند کدام کمپانی در سال ۲۰۱۵ کارهای بزرگی انجام دهد. اگرچه مثل همیشه باید حواس‌تان باشد که این آمارها و انتظاراتِ سرمایه‌گذاران مثل روز روشن و دقیق نیست و هر سرمایه‌گذاری ممکن است در بازارهای پُرالتهابی مثل بازی‌های ویدیویی. اشتباهات فاحشی را مرتکب شود.
سونی در «بورس سهام توکیو» سال درخشانی داشته است. به طوری که آنها در ماه‌های میانیِ سال، با رشد آرامی رو‌به‌رو شدند و کم‌کم همین‌طوری که تمایل مثبت مردم به پلی‌استیشن 4 افزایش یافت، این خیزش بلندتر هم شد.
بگذارید گشت‌ و گذارمان در دنیای سهام بازی‌های ویدیویی را با بزرگترین شرکت‌ها شروع کنیم: دارندگان پلتفرم. با توجه به اختلاف عظیم بین اقتصاد امریکا و ژاپن، ما تصمیم گرفتیم برای تحلیلمان، این دو کشور را در یک نمودار بررسی نکنیم. چون اقدام به این کار، به جای اینکه آگاهی‌بخش باشد، فقط سبب سردرگمی می‌شود. بنابراین، بیایید با دارندگان پلتفرم ژاپنی شروع کنیم. سونی بر خلاف مشکلاتی که اخیرا به خاطر حملات هکرها برایش ایجاد شد، در «بورس سهام توکیو» سال درخشانی داشته است، به طوری که آنها در ماه‌های میانیِ سال، با رشد آرامی رو‌به‌رو شدند و کم‌ کم همین‌طور که تمایل مثبت مردم به پلی‌استیشن 4 افزایش می‌یافت، این خیزش بلندتر هم شد. بالاخره در پایان سال با برنامه‌ریزی‌های سونی برای ایجاد تجارتی متصل و سود‌آور بر پایه‌ی پلی‌استیشن، ارزش سهام این کمپانی ژاپنی هم شتاب قدرتمندی گرفت. اما این بدین معنی نیست که سونی دیگر بار خودش را بسته و باید احساس راحتی کند. سونی هنوز از لحاظ مالی در بسیاری از جهات مشکل‌ دارد و این سقوط اخیری هم که تجربه کرده به نشانه‌های ایستادگی مایکروسافت برمی‌گردد. مایکروسافتی که برای گرفتن جایگاه سونی در بخش سرگرمی‌های ویدیویی تلاش می‌کند. شاید این اتفاق فعلا در بازار امریکا رخ داده باشد، اما سونی هم نباید رقیب اصلی‌اش را دست‌کم بگیرد. به طور کلی، سال ۲۰۱۴ همان‌قدر که برای سونی در خرده‌فروشی‌ها خوب بود، در بازار خرید و فروش سهام هم موفقیت‌آمیز بود. 141889750584 از طرفی دیگر، نینتندو دوران خیلی بدی را در سال ۲۰۱۴ گذراند. اگر نینتندو یک ناشر ثانویه (Third Party) بود، بدون تردید به خاطر انتشار بازی‌های فوق‌العاده‌ایی مثل Mario Kart 8، Super Smash Bros. و Pokemon، آنها را به عنوان یکی از موفق‌ترین بازیگرهای سال معرفی می‌کردیم. اما حقیقت این است که آنها ناشر ثانویه نیستند و همان‌طور که می‌دانیم، دارندگان پلتفرم، اول و آخر با سخت‌افزارهای‌شان به زندگی ادامه می‌دهند یا می‌میرند. در فروش کنسول دستی 3DS  نشانه‌هایی از کاهش مشاهده می‌شود، اگر چه هنوز خیلی با سلامت و مستحکم جلو می‌رود. اما قضیه‌ی Wii U کاملا فرق می‌کند. کنسول خانگی نینتندو اگرچه در چالش بزرگی گرفتار شده، اما نسبت به سال ۲۰۱۳ نمایش بهتری داشته است. با این حال، حتی با وجود کاهش شدید ارزش واحد پول ین در ژاپن، هنوز بازار تحت‌تاثیر Wii U‌ قرار نگرفته است. تمام این‌ها به راحتی می‌توانند از نتایج مالی این شرکت پرده بردارد. آنها سال ۲۰۱۴ را در حالی به پایان رساندند که ارزش سهام‌شان پایین‌تر از شاخص «نیکی ۲۲۵» قرار داشت. نیکی ۲۲۵ یا اینکدس نیکی یکی از شاخص‌های بازار سهام توکیو است. stock-ticker-2014-in-review-14188975205 در ایالات متحده، دنبال‌کردن عملکرد دارندگان پلتفرم به عنوان کمپانی‌هایی که تنها روی بازی‌های ویدیویی کار می‌کنند، مقداری سخت است. ما در اینجا اپل را به عنوان دارنده‌ی سیستم‌عامل iOS که در حال حاضر نقش مهمی را در صنعت بازی ایفا می‌کند، انتخاب کرده‌ایم. برخلاف اندروید، شما می‌توانید موفقیت iOS را در یک سهام مورد بررسی قرار دهید. درحالی که اندروید وضعیتی به شدت پیچیده‌ دارد. اندروید به شکل عمیقی با سازندگان سخت‌افزارهای مختلف در نقاط گوناگون دنیا در ارتباط است و فقط به دارنده‌اش، گوگل ختم نمی‌شود. به هرحال، هر سه شرکت مایکروسافت، اپل و سونی، تجارتِ اصلی‌شان به بازی‌های ویدیویی مربوط نمی‌شود. پس حواس‌تان باشد که موفقیت‌های این سه کمپانی در سال ۲۰۱۴ فقط به بخش بازی‌ها خلاصه نمی‌شود.
مایکروسافت بی‌تردید اینقدر ثروتمند است که اگر لازم باشد می‌تواند کنسول‌اش را از لحاظ مالی تامین کند
اپل با رسیدن به رکوردی کاملا جدید در ماه نوامبر، توانست خود را به عنوان بازیگر نقش اول بازار سهام ثابت کرده و به موفقیت شگفت‌انگیزی دست پیدا کند. این در حالی است که مایکروسافت، نواساناتِ زیادی در طول سال ۲۰۱۴ داشت. سهم عظیمی از موفقیت اپل به عملکرد عالی آیفون۶ مربوط می‌شود. دستگاهی که آمار فروش‌اش تمام بدبینی‌های تحلیل‌گران را با خاک یکسان کرد. اما مایکروسافت، این حرکت رو به رشد را بیشتر به رهبری مدیرعامل تازه‌اش، ساتایا نادلا، و همچنین محصول پردازش اَبری این شرکت، Azure، مدیون است. محصولی که در این فضای در حال رشد، بعد از گوگل در رده‌ی دوم قرار دارد. تمام این‌ها چه معنایی برای ایکس‌باکس می‌تواند داشته باشد؟ دقیقا مشخص نیست. مایکروسافت بی‌تردید اینقدر ثروتمند است که اگر لازم باشد می‌تواند کنسول‌اش را از لحاظ مالی تامین کند. اما با وجود تبلتِ سرفیس که عملکرد خوبی داشته و سیستم‌عامل ویندوزفون، ایکس‌باکس برای شرکتی که تمرکزش روی محصولات مصرفی‌اش از همیشه پایین‌تر آمده، به طرز مشخصی منزوی و تنها به نظر می‌رسد. stock-ticker-2014-in-review-141889753178 برای این مقاله ما ناشرهای امریکایی و ژاپنی را به دو دسته‌ی جدا، تقسیم کرده ایم. دسته‌ی ناشرهای «سنتی» و ناشرهای «موبایل». اما باید به این نکته اشاره کرد که خطی که بین این دو دسته فاصله انداخته، با گذر هر ماه کمرنگ‌ می‌شود. به شکلی که شاید تا سال بعد باید به فکر یک نوع دسته‌بندی تازه باشیم. اما فعلا با همان دسته‌بندی قدیمی جلو می‌رویم. در دسته‌ی ناشرهای سنتی در بازار ژاپن، تقریبا فقط یک پیروز واقعی و یک بازنده‌ی مهم داریم و بقیه‌ی شرکت‌ها در میان این دو قرار گرفته‌اند. شرکت «اسکوئرانیکس» موفق‌ترین شرکت سال ۲۰۱۴ بود که به راحتی تمام از شاخص نیکی۲۲۵ بهتر عمل کرده است. آن رشد عظیم اول سال مربوط به انتشارِ موفقیت‌آمیزِ بازی Dragon Quest می‌شود که به طور انحصاری برای موبایل‌ها منتشر شد و باری دیگر تعهد ادامه‌دار این شرکت در حرکت به سوی پلتفرم‌های موبایل را نشان داد. باقی‌مانده‌ی سهم موفقیت این شرکت در ۲۰۱۴ هم به پایه‌ریزی‌های اسکوئرانکیس در سال قبل مربوط می‌شود. برای مثال انتشار بازی محبوبی مثل Final Fantasy XIV: A Realm Reborn که هنوز اثرات‌اش را روی ارزش سهام این شرکت می‌گذارد. به جز این‌ موارد، اکثر سهامی که اسکوئرانیکس در سال پیش به دست آورد از عملکرد عالی این شرکت در بازی‌های موبایل سرچشمه می‌گیرد.
شرکت «سگا سمی» با عملکردِ فاجعه‌باری که در ۲۰۱۴ داشت، در اعماق جدول قرار گرفته است. به طوری که تقریبا سران این شرکت هرچه در ۲۰۱۳ بدست آورده بودند، در ۲۰۱۴ به باد دادند
شرکت «سگا سمی» با عملکردِ بسیار ضعیفی که در سال ۲۰۱۴ داشت، در اعماق جدول  قرار گرفته است. به طوری که تقریبا سران این شرکت هرچه در ۲۰۱۳ بدست آورده بودند، در ۲۰۱۴ به باد دادند. برای یافتن دلیل اصلی سقوط سهام  سگا، باید به گذشته‌هایی نه‌چندان دور بازگردیم. در سال ۲۰۱۳ گمانه‌زنی‌هایی بود که دولت ژاپن می‌خواهد قانون احداث کازینوهایی برای شرط‌بندی و قماربازی را در بخش‌های خاصی از ژاپن تصویب کند. قانونی که اگر تصویب می‌شد، سگا در نظر داشت به شکل گسترده‌ای از طریق آن سودآوری کند. از آنجایی که این روزها بخش عمده‌ای از تجارت این شرکت از طریق دستگاه‌های آرکید تامین می‌شود،  پس قانونی‌شدن ایجاد کازینوهایی با این بازی‌ها، می‌توانست شتاب فوق‌العاده‌ایی به ارزش سهام شرکت دهد. اما در جریان سال ۲۰۱۴، این مصوبه آنقدر با مشکل مواجه شد که در نهایت به طور کامل فراموش شد. البته که وجود نقاط روشنِ دیگری در بخش بازی سگا می‌توانست این خلا را پُر کند. اما ضعف این شرکت و بدشانسی، سگا را بدجوری زمین زد. درباره‌ی ناشرهای میانه‌ی جدول هم حرف زیادی برای گفتن نیست. شرکت «باندای نامکو»، به خاطر موفقیت بسیار خوب بازی نقش‌آفرینی Yokai Watch (گوش به زنگ باشید که عرضه‌ی این بازی در سال ۲۰۱۵ در مناطق غربی غوغا به پا خواهد کرد) سال خیلی قدرتمندی داشت. در حالی که شرکت‌های کونامی و کپ‌کام و همچنین نینتندو، سال چشم‌گیری را پشت سر نگذاشتند. با اینکه دو شرکت اول به خاطر نداشتن بازی‌ها و نمایش‌های بزرگ، نتوانستند علاقه‌ی سرمایه‌گذاران را جذب کنند، اگر به خاطر پایین‌آمدن ارزش ین نبود، این دو شرکت وضعیت به مراتب بدتری را تجربه می‌کردند. stock-ticker-2014-in-review-141889754484 در بازگشت به ایالات متحده، فقط یک سوال مطرح می‌شود: چه کسی در الکترونیک‌آرتز سهم دارد؟ اگر جواب‌تان «من» است، پس به‌تان تبریک می‌گویم. این ناشر امریکایی برترین عملکرد را در ارزش سهام بازی‌های ویدیویی داشته است. به لطف دانه‌هایی که به وسیله‌ی جان ریکیستیلو، مدیرعامل قبلی، کاشته شدند و کشاورزی بی‌نظیر اندرو ویلسون، مدیرعامل فعلی، ارزش سهام این شرکت در طول یک سال دو برابر شده است. اینکه آیا این حرکت رو به‌ جلو در سال ۲۰۱۵ هم ادامه خواهید یافت، سوال سختی است. سوالی که پاسخ به آن بیشتر از هرچیز به عملکرد احتمالی Battlefield: Hardline بستگی دارد. چرا که الکترونیک‌آرتز حساب ویژه‌ای روی ساخت مجموعه‌ای با کلاسِ‌جهانی به سبک Call of Duty  باز کرده است. حتی اگر این نقشه، به طور تمام و کمال هم جواب ندهد، تداوم توجه به همین مجموعه‌سازی Battlefield می‌تواند خیلی از سرمایه‌گذارانی که به توانایی الکترونیک‌آرتز در این زمینه علاقه دارند را به این شرکت وفادار نگه دارد. در نمودار، اکتیویژن سال متوسطی را در زمینه‌ی بازار سهام داشته است. عرضه‌ی Destiny نقطه‌ی قوت این شرکت در ۲۰۱۴ بود، در حالی که موفقیتِ ادامه‌دار Skylanders در بازار بازی‌های کودکانه هم نشان از عملکرد خوب این شرکت دارد. به نظر می‌رسد خیلی از سرمایه‌گذاران مشکلی با آن «چشم‌انداز ۱۰ ساله‌ی» Destiny نداشتند و گمان می‌کنم که خیلی از سرمایه‌گذاران، Destiny‌ را به عنوان یک World of Warcraft جدید می‌دیدند، نه مجموعه‌ای که هرساله با بسته‌های بروزرسانی متنوع، دوباره متولد می شود. اینکه بازی بیشتر شبیه مورد دومی بود تا اولی، آنها را کمی ناامید کرد. اما از آنجایی که خیلی از گیمرها هم چنین سوءبرداشتی را داشتند، می‌توان به تصمیم‌شان سخت نگرفت.
بازی دنباله‌دار Call of Duty: Advanced Warfare ثابت کرد که فروش این مجموعه واقعا در سراشیبی افتاده است
از آن سو، بازی دنباله‌دار Call of Duty: Advanced Warfare ثابت کرد که فروش این مجموعه واقعا در سراشیبی افتاده است. درست است که بازی صدها هزار نسخه فروخت، اما به نظر می‌رسد وجود یک ستاره‌ی هالیوودی هم نتوانسته جلوی سقوط آمار فروش بازی را بگیرد. هنوز Modern Warfare 3 پرفروش‌ترین نسخه است. در حالی که فروش Advanced Warfare تقریبا نصف پرفروش‌ترین نسخه‌ی مجموعه است. شرکت Take-Two هم سال بسیار خوبی داشته است. اما چیزی که درباره‌ی این شرکت صدق می‌کند، این است که Take Two هم‌اکنون برای سه سال متوالی، حرکت روبه رشدی را گذرانده و از سال ۲۰۱۱ تا امروز ارزش سهام شرکت به صورت استواری در حال افزایش بوده است. جالب این است که بازیِ خاصی هم وجود ندارد که من بخواهم این رشد را به آن ارجاع دهم. هرچند که این افزایش رشدی که در پاییز شاهدش هستیم، بیشتر از عرضه‌ی GTA V روی کنسول‌های نسل‌بعدی سرچشمه می‌گیرد. به نظر می‌رسد سرمایه‌گذاران حسابی تحت‌تاثیر پیشرفت و استانداردهای حال‌حاضر مدیران Take Two قرار گرفته‌اند و ترسی هم از سقوط احتمالی یکی از نسخه‌های GTA به خودشان راه نمی‌دهند. از طرفی، این سبب شده تا امکان شکست احتمالی یکی از GTAهای آینده، به پاشنه‌ی آشیل این شرکت تبدیل شود. stock-ticker-2014-in-review-141889756759 با گذشتن از اقیانوس آرام، می‌بینیم که ناشرهای موبایل ژاپنی در طول ۲۰۱۴ چه وضعیتی داشته‌اند. اولین نکته درباره‌ی این نمودار، شلوغی بی حد و حصر آن است. با وجود حذف کردن چندی از ناشرهای کوچک، هم‌اکنون ۵ ناشر واقعی و اصلی موبایل در ژاپن فعالیت می‌کنند. نکته‌ی دیگر این است که باید ببینید چقدر این بازار پُرالتهاب است. حس می‌شود بعد از انفجار هیجانی که با آغاز محبوبیت بازی‌های موبایل شروع شد، خیلی از سرمایه‌گذاران می‌ترسند پول‌شان را روی شرکت‌های ریسک‌پذیر سرمایه‌گذاری کنند. برای همین می‌بینید که ارزش سهام بعضی از ناشرهای دیگر در نقاط مختلف دنیا افزایش یافته است. به عنوان یک سرمایه‌گذار که به سرعت می‌خواهد وارد این تجارت شود، شرکت‌هایی مثل الکترونیک‌آرتز و Take Two فرصت‌های به مراتب مناسب‌تر و امن‌تری نسبت به ناشران موبایل در اختیار دارند. برای مثال نگاهی به این نمودار بیاندازید. شرکت‌هایی مثل DeNA و‌ Gree  که از غول‌های موبایل ژاپن هستند، سال‌های سختی را پشت سرگذاشته‌اند و در آینده هم با مشکلات دشوارتری برای رقابت با شرکت‌های خارجی و خانگی مواجه می‌شوند. با این حال، بدترین عملکرد سال متعلق به هیچکدام از آنها نیست؛ این شرکت GungHo ناشر بازی Puzzle & Dragons و کمپانی مادر استودیوی SuperCell سازنده‌ی Clash of Clans  و Hay Day است. شرکت GungHo چند مورد نقطه‌ی مثبت مخصوصا به لطف عملکرد خارجی P&D در طول سال داشت. . اما در نهایت این شرکت هم به خاطر عدم معرفی محصول جدیدی در حد و اندازه‌ی شگفتی‌های قبلی‌شان، با ضربات بی‌رحمانه‌ی چکش بازار مواجه شدند. آنها به تازگی جایگاه اول جدول iOS ژاپنی را از دست دادند و در عرض مدت کمی، GungHo تاج‌اش را از دست داد و تخت‌اش هم به غارت رفته دید. با بازار بسیار پرالتهاب و آشوب‌واری طرف هستیم، اما از آن طرف همین بازار فرصت‌های موفقیت‌آمیزی برای تازه‌کارهایی مثل شرکت Colopl ایجاد کرده است. این ناشر و سازنده که به خاطر بازی‌های دنباله‌دار White Cat Story با افزایشی عظیم در ارزش سهام‌اش مواجه شد، در حال حاضر این شرکت به صورت مداوم  به ساخت بازی‌های سودآور برای iOS  ادامه می‌دهد. شاید این شرکت محصولی در حد و اندازه‌ی P&D نداشته باشد، اما همین بازی‌های کوچک و متوسط اگر به طور استوار عرضه شوند، حرکتی مقاوم‌تر در مقابل این بازار به نظر می‌رسد. در نهایت می‌رسیم به بهترین بازیگر این جدول که در لحظات پایانی تاج پادشاهی‌اش را از دست Colopl  گرفت؛ شرکتی کره‌ای به نام Nexon. این شرکت شکل بازی‌های رایگان (Free To Play) را در کره‌ی جنوبی پدید آورد، اما به طرز عجیبی در بورس سهام توکیو لیست شده و به هرحال جایگاه خود را در این فهرست به دست آورده است. شرکت Nexon در زمینه‌ی مالی سال مستحکمی داشت، اما شتاب ارزش سهام‌شان در لحظات پایانی بیشتر به نوساناتِ واحد پول برمی‌گردد تا عملکرد خود شرکت. stock-ticker-2014-in-review-141889757796 در نهایت باز به امریکا برمی‌گردیم تا نگاهی به ناشرهای اصلی موبایل این بازار بیاندازیم. شرکت King، با ساخت بازی Candy Crush تبدیل به پدیده‌ی فرهنگی محبوبی شد، اما درست مثل GungHo در ژاپن، این شرکت هم در تکرار این موفقیت ضعیف بوده و همین باعث شده تا ارزش سهام آنها به زیر شاخص نزدک سقوط کند. شرکت Zynga هم چنین وضعیتی دارد. با وجود رهبری مثل رییس سابق ایکس‌باکس، دان متریک، شرکت با رشد‌های قابل‌اشاره‌ای روبه‌رو شده، اما کاهش ارزش شرکت در طول ۲۰۱۴، نشان می‌دهد که این رشد‌ها اصلا کافی نبوده است.
Glu Mobile امسال به لطف بازی‌ای که بر اساس کیم کارداشیان، بازیگر آمریکایی منتشر کردند، با افزایش ارزش فوق‌العاده‌ای مواجه شدند
شرکت Glu Mobile ناشر دیگری است که مردم اغلب فراموش‌اش می‌کنند. اما برای مدتِ بیشتری است که نسبت به دوتای دیگر در بورس فعالیت می‌کند. آن‌ها امسال به لطف بازی‌ای که بر اساس کیم کارداشیان، بازیگر آمریکایی منتشر کردند، با افزایش ارزش فوق‌العاده‌ای مواجه شدند. مثل همیشه این افزایش‌های ناگهانی از یک بازیِ تنها سرچشمه می‌گیرد. این جور موفقیت‌‌ها مثل جرقه‌ای بزرگ می‌آیند و می‌روند، اما اگر Glu Mobile بتواند این روند را به طور مداوم در بازار جریان‌اصلی تکرار کند، سرمایه‌گذاران بدون‌شک توجه بیشتری در سال ۲۰۱۵ به سهام آنها خواهند داشت. stock-ticker-2014-in-review-141889759082 در پایان به ناشری می‌رسیم که در وضعیتی فراتر از قیاس قرار دارد. نه، واقعا به معنای واقعی کلمه هیچ ناشر دیگری وجود ندارد که بتوان آن را با یوبی‌سافت مقایسه کرد. چون همه‌ی ناشرهای بزرگ و فهرست‌شده در بورسِ اروپا مدت‌ها است که از بین رفته‌اند. آخرین‌اش هم شرکت «ادیوس» بود که توسط اسکوئرانیکس جذب شد. پس تنها راه برای سنجش موفقیت مالی یوبی‌سافت، شاخص کک ۴۰ است. یوبی‌سافت در جریان سال ۲۰۱۴ بالا و پایین‌های زیادی را تجربه کرد. بازی Watch Dogs نتوانست آنطور که یوبی‌سافت انتظار داشت در نزد منتقدان مورد قبول واقع شود. بعد از آن هم Assassin’s Creed: Unity با حالتی ناتمام و پُرمشکل منتشر شد. اما به طور کلی یوبی‌سافت بازیگر شگفت‌انگیزی در بورس پاریس بوده و همینطور  به سیر افزایش ارزش سهام‌اش که از سال ۲۰۱۱ شروع شده بود، ادامه می‌دهد. در خیلی از جهات، عملکرد آنها، شرکت Take Two‌را بازتاب می‌دهد. با این تفاوت که رشد یوبی‌سافت خیلی عظیم‌ بوده است. ارزش سهام آنها از ۲۰۱۱  سه‌برابر شده است. به نظر می‌رسد سرمایه‌گذاران فقط Take Two و یو‌بی‌سافت را برای تجارت می‌بینند. چون هر دو شرکت مرحله‌ی فوق‌العادهِ دشواری را پشت سر گذاشته‌اند و حالا به حرکتی مداوم در مسیر رشد دست یافته‌اند. سرمایه‌گذاران جایی را دوست دارند که فضا برای تعالی داشته باشد و هردوی این ناشرها نشان داده‌اند که هنوز راه نرفته‌ی زیادی برای رفتن دارند. تماشای این موضوع که کدام‌ یک از این دو می‌تواند همین جنبش و حرکتِ فعلی را در سال جاری هم زنده نگه دارد، موضوع جالبی خواهد بود. فعلا حیاتی‌ترین سوال درباره‌ی یوبی‌سافت این است که آیا قصد دارد به ساخت نسخه‌های تازه‌ی Assassin’s Creed ادامه دهد و اینکه آیا آنها Watch Dogs را در دنباله‌ی اجتناب‌ناپذیرش، برای جذب توجه‌ی طیف وسیع‌تری از بازی‌کننده‌ها، دوباره‌سازی می‌کند؟ منبع: gamesindustry.biz
کاراکتر باقی مانده