خالق Street Fighter 2: بازیهای موبایل بر بازیهای کنسول غلبه خواهند کرد
کنسولهای خانگی اگرچه پرچمدار بازیهای ویدئویی و به نوعی نماد این صنعت محسوب می شوند؛ اما چند سالی است که تلفنهای همراه و دستگاههای قابل حمل به واسطه نفوذ بیشتر و کاراییهای متنوع به محبوبیت بسیاری نزد مردم دست یافتهاند. کارگردان ژاپنی و نامآشنای بازی Street Fighter 2، یوشیکی اُکاموتو عقیده دارد بازیهای موبایل، بازیهای کنسولهای خانگی را له خواهند کرد. با زومجی همراه باشید تا بیشتر با این کارگردان و نظر جنجالی او آشنا شویم.
دهه ۱۹۸۰ میلادی، وقتی اُکاموتو از شرکت کونامی اخراج شد؛ به کپکام پیوست و سال ۱۹۹۱ بود که بازی Street Fighter 2 را ساخت و روانه بازار کرد. ۱۲ سال بعد یعنی سال ۲۰۰۳ از کپکام جدا شد و به عنوان یکی از اولین تولیدکنندههای نام آشنای ژاپنی اقدام به تاسیس استدیو مستقل کرد و نام این استدیو را گیم ریپابلیک (Game Republic) گذاشت. در دوران اوج، این استدیو ۳۰۰ نفر کارمند داشت اما در نهایت در سال ۲۰۱۱ و به علت میلیونها دلار بدهی برای همیشه بسته شد.
به نظر اُکاموتو، ساختن هر چیزی برای کنسولها و تجارت برای فروش آنها به قدری گسترده شده است که وارد مرحله اشباع شده است. او در ادامه میگوید این صنعت، بازیها و تجارتش دیگر مانند سالهای گذشته نیست که با دوستانمان جمع شویم و یک بازی بسازیم.
این روزها اُکاموتو مشغول همکاری با میکسی (Mixi)، یکی از محبوبترین سرویسهای اجتماعی و پیامرسان ژاپنی و طراحی بازی Monster Strike برای این شبکه است. بازی که ترکیبی جالب از دنیای پُکمون (Pokemon) و بازی بیلیارد است و به اعتقاد او میتواند آن را در برابر هر چیزی از کنسولها قرار دهد. اگرچه ادعای کمی نیست اما او با اعتماد به نفس راجع به بازی خود و رقابت آن با کنسولها اینگونه میگوید:
یک بازی پلیاستیشن 4 را بردارید و در کنار Monster Strike قرار دهید و از مردم بپرسید کدام جالبتر است؟ تجربه کدامیک هیجان بیشتری دارد و هیجانانگیزتر است؟ کدامیک شما را مجبور میکند تا دوباره برگردید و بازی کنید؟ من ۱۰۰ درصد مطمئن هستم که این بازی در برابر بسیاری از بازیهای کنسولی برنده خواهد بود.
یوشیکی اُکاموتو، خالق Street Fighter 2 و طراح بازی Monster Strike
این ممکن است خودستایی باشد اما Monster Strike به شدت سرگرمکننده است. شما هیولاها که به شکل توپ در زمین بازی حضور دارند را روی زمین بازی حرکت میدهید تا بعد از برخورد با دیوار ( درست همانند بیلیارد) به نقاط ضعف دشمن برخورد کنند. هیولاها قدرتها و ویژگیهای متفاوتی دارند که میتوانید از آنها در برابر دشمن استفاده کنید. به عقیده او ساده بودن گیمپلی و بازگشت به ریشه بازیهای ۸ و ۱۶بیتی، دورانی که بازیهای او پادشاهی میکردند؛ کلید موفقیت بازی است. اُکاماتو آینده را متعلق به بازیهای موبایل میداند.
او در ادامه میگوید «من ۱۲ یا ۱۳ سال است که از کامپیوتر شخصی استفاده نکردهام» اُکاموتو وقتی کپکام را به قصد تاسیس استودیو گیم ریپابلیک ترک کرد، تصمیم گرفت تا دیگر از کامپیوتر شخصی استفاده نکند.
«من برای رسیدن به مقصد، رفت و آمد زیادی میکردم» این گفته اُکاموتو درباره دلیل استفاده نکردن از کامپیوتر شخصی و روی خوش نشان دادن به موبایل و دستگاههای قابل حمل است. او وقتی در قطار شهری با تلفن همراه خود به ارتباط با دیگران و بازی کردن میپرداخت متوجه این موضوع شد که آینده ازآن تلفنهای همراه است و زمانی فرا خواهد رسید که این صنعت به قدری بزرگ خواهد شد که منجر به نابودی بازار کامپیوترهای شخصی شود. سپس به این فکر افتاد که زودتر از بقیه دست از کارکردن با کامپیوترهای شخصی بردارد و به جای آن از تلفن همراه استفاده کند.
همه تعجب کرده بودند. رئیس یکی از بزرگترین و مشهورترین استدیوهای مستقل بازیسازی ژاپن، دیگر از کامپیوتر استفاده نمیکرد! او تمام ایدهها و طراحیهای خود را روی دفترچه یادداشت خود میکشید و از زیردستان خود میخواست تا کارهای او را برایش چاپ کنند، کاری که آن زمان یک تلفن همراه قادر به انجام آن نبود.
این ۱۲ سال خیلی زود گذشت و حالا دفترچه یادداشت من از لپتاپ هر کسی سنگینتر است. من اعتراف میکنم که الان شاید زمان خوبی برای بازگشت و تغییر دوباره باشد اما برای من خیلی دیرشده است.
اُکاماتو
به عقیده او تبلتها که هماکنون به اندازه تلفنهای همراه هوشمند همهگیر شدهاند میتواند انتخاب خوبی برای او باشد تا بتواند تمام اسناد و فایلهای طراحی خود را روی آنها انجام و ذخیره کند.
«من همواره تلاشم بر این بوده تا از همه جلوتر باشم و گاهی اوقات احساس میکنم بعضی از قدمهای بزرگم را کمی زود برداشتم و این باعث شد تا در بعضی از مراحل کاریام شکست بخورم»
اُکاموتو
او سالها پیش بازی با نام Dragon Hunter برای گوشیهای ژاپنی ساخت؛ البته این به زمانی برمیگردد که هنوز آیفون معرفی نشده بود و استفاده از گوشیهای همراه هوشمند مانند امروز همهگیر نشده بود و همین باعث شد تا بازی او در ژاپن بماند و به سایر نقاط دنیا عرضه نشود و کسی جز ژاپنیها آن را تجربه نکند. قطعا این برای خالق یکی از بهترین بازیهای مبارزهای ناامید کننده به نظر میرسد.او در اینباره میگوید «من این احساس را داشتم که هیچ کسی در بیرون از ژاپن بازی من را نمیبیند و به این فکر میکردم که چطور میتوانم این مشکل را درست کنم»
من این احساس را داشتم که کمی زود شروع به ساخت و توسعه بازی موبایل کردم، وقتی هنوز خارج از ژاپن بازاری برای آن وجود نداشت. با این حال من اعتقاد داشتم که آینده بازار بازیهای ویدئویی متعلق به تلفنهای هوشمند خواهد بود و به همین خاطر من مسیر کاری خود را به این سمت سوق دادم. در یک مقطع ستارگان سینمای عصر ما شروع به کارکردن در تلویزیون و مهاجرت به سمت آن کردند و ما به عنوان بیننده ناراحت بودیم که آنها اسطوره ما هستند و نباید کار خود در یک جعبه کوچک ادامه دهند؛ اما آنها موفق شدند و تغییر رویه من به سمت بازی تلفنهای هوشمند را می توان به این موضوع تشبیه کرد.
اوکاموتو
«حالا قدرت شبکههای اجتماعی تا جایی زیاد شدهاست که ستارگان سایت یوتیوب از بازیگران نیز مشهورتر شدهاند» این را که کوکی کیمورا تهیه کننده بازی Monster Strike که سابقا مدیر حسابهای کاربری سرویس پیامرسان میکسی بودهاست میگوید و او بود که از اُکاماتو خواست تا به عنوان طراح روی اولین بازی این شبکه اجتماعی کار کند.
طبق عقیده کیمورا Street Fighter را هم میتوان جز بازیهای اجتماعی تقسیمبندی کرد. او راجع به علاقه پیامرسان میکسی برای ساخت و توسعه بازیهای مبتنی بر شبکههای اجتماعی به Street Fighter اشاره میکند که همه را دور دستگاه این بازی جمع میکرد و حالا سرویس پیامرسان میکسی به دنبال این هدف است تا یک جامعه را دور بازی پیش روی این سرویس یعنی Monster Strike جمع کند. کیمورا درباره بازیهای چند نفره کوچک روی دستگاههای قابل حمل میگوید:
در حال حاضر خانهها و افراد خانواده بازیهای کوچک مورد علاقه خود را با یکدیگر بازی میکندد یا مردم را هنگام صرف غذا یا در قطار میبینید که سعی دارند به هم متصل شوند و به نظر میرسد بازیهای کوچک تلفنهای همراه در حال فراگیر شدن در همهجا و بین همه اقشار جامعه است
کوکی کیمورا تولید کننده بازی Monster Strike
Monster Strike گیمر را به بازیکردن تیمی با سایر بازیکنن شبکه تشویق میکند و این تشویق قط منتهی به لیست دوستان کاربر نیست. مثلا وقتی شما در حال انجام سفرهای شهری در خط مترو توکیو هستید میتوانید به انجام بازی با دیگران بپردازید، مقولهای که هماکنون برای بعضی از بازیها در بعضی از شهرهای ایالات متحده آمریکا صدق میکند.
وبسایت Wired چند روز پس از برگزاری همایش کسبوکار بازیهای رایگان با اُکاموتو و کیمورا مصاحبهای را ترتیب داد و از آنها راجع به این بازیها و اینکه آیا Monster Strike در این دسته از بازیها قرار میگیرد یا خیر سوال کرد. کیمورا دراینباره به سایت گفت:
ما نمیتوانیم هیچکاری در قبال دستهبندی نشدن محصولمان در این دسته از بازیها انجام دهیم. در بازار حاضر و عصری که ما در آن قرار داریم عرضه بازی به صورت رایگان عکسالعملی سنجیده است که میتواند منجر به بزرگ شدن هرچه بیشتر جامعه بازیکنان شود.
کیمورا
نحوه خرج کردن پول در Monster Strike مشابه بازیهای هم سبک خود نیست. شما در این بازی نمیتوانید با پرداخت پول صاحب قویترین هیولای بازی شوید. در این بازی مهارت بیشتر از پول باعث پیشرفت شما میشود.
مانند بسیاری از بازیها، Monster Strike هم این انتخاب را در اختیار بازیکن قرار میدهد تا با پرداخت پول و قبل از اینکه نوار سلامتی پایان یاید، نسبت به بازیابی سلامتی خود در بازی اقدام کنند. همچنین در این بازی یک بازیکن میتواند برای همه همتیمیهای خود خرید کند و به آنها در ادامه بازی کمک کند.
به عقیده کیمورا پول و گردش مالی که در این بازار وجود دارد به آنها این فرصت و توان را میدهد تا با استفاده از موقعیتهای مختلف موارد جدیدی را آزمایش و خطا کنند و قدمهای متفاوت و متنوعی بردارند.
رشد روزافزون بازیهای تلفنهای هوشمند و تبلتها و همچنین میزان نفوذ این دستگاهها در زندگی روزمره باعث شده تا سرمایهگذاریهای عظیمی روی بخش سرگرمی این دستگاهها توسط شرکتهای بزرگ بازیسازی دنیا انجام شود و تا به حال شواهد و قرائن هم حاکی از سودآوری این شرکتها است. از طرفی کنسولهای نسل هشتم هم به تازگی عرضه شدهاند و قطعا با پشتوانه چندین و چند سالهای که دارند به سادگی بازار پرسود بازیهای رایانهای را به تلفنهای هوشمند نخواهند باخت. اظهار نظر یوشیکی اُکاموتو اگرچه کمی تند و جانبداری به نظر میرسد اما نمیتوان منکر رشد فزاینده بازیهای موبایل و شبکههای اجتماعی روی این دستگاهها شد.
نظر شما در اینباره چیست؟ آیا بازیهای موبایل میتوانند رقیبی جدی برای کنسولهای خانگی محسوب شوند تا جایی که طبق گفتههای اُکاموتو بتوانند بازار بازیهای ویدئویی را تسخیر کنند؟ نظرات خود را با زومجی در میان بگذارید.
منبع: Wired