// یکشنبه, ۱۴ دی ۹۳ ساعت ۱۰:۳۰

«بوید مالتِرِر»، موسس شبکه‌ی ایکس‌باکس‌لایو و یکی از رهبران اصلی مراحل توسعه‌ی ایکس‌باکس‌وان، که از او به عنوان پدر اختراعات ایکس‌باکس نام برده می‌شود، به تازگی این مایکروسافت را ترک گفت. در این مطلب نگاهی داریم به گوشه‌ای از فعالیت‌های این مرد. همراه زومجی باشید.
بوید مالترر، مهندسی که رهبری طراحی و توسعه‌ی شبکه‌ی ایکس‌باکس لایو و طراحی زبان برنامه‌نویسی XNA که چارچوبی برای ساخت بازی‌های کوچک و مستقل فراهم می‌کرد را برعهده داشت. او بعد از ۱۷ سال تلاشی چشمگیر و ساختارشکن که نه تنها به پیشرفت پلتفرم ایکس‌باکس کمک کرد، بلکه در تغییر استانداردهای صنعت بازیسازی هم نقش داشت، مایکروسافت را به تازگی ترک کرد. او در توییتی اعلام کرد:«خداحافظ مایکروسافت. دوران خوبی بود. کارکردن برای ایکس‌باکس عالی بود! وقتِ انجام کار جدیدی است.» مالترر سال ۱۹۹۴ به مایکروسافت پیوست. سال ۲۰۰۰، او به عنوان سرپرست توسعه‌ی ابزاری آنلاین برای ایکس‌باکس اولیه انتخاب شد، که در آن زمان «ایکس‌باکس آنلاین» نام داشت. مالترر وظیفه‌ی انتخاب و جمع‌آوری تیم این پروژه را برعهده داشت و کارگردانی و پیاده‌سازی سرویس آنلاینِ بازی مایکروسافت هم به او سپرده شده بود. به گفته‌ی خودش او اولین کسی بود که در ایکس‌باکس‌لایو روی سیستم‌های امنیتی و ضدتقلب تاکید کرد.
مالترر به عنوان سرپرست توسعه‌ی ابزاری آنلاین برای ایکس‌باکس اولیه انتخاب شد، که در آن زمان «ایکس‌باکس آنلاین» نام داشت
مدتی بعد او پروژه‌ی به یادماندنی، فراگیر و محبوب خود را به دست گرفت. مالترر به عنوان مدیرتولید روی زبان برنامه‌نویسی اختصاصی مایکروسافت برای بازیسازان مستقل یعنی XNA کار کرد. طراحی این بستر نرم‌افزاری در جهت جمع‌آوری استعدادهای مستقل به سوی ایکس‌باکس و ایجاد بازاری آزاد روی کنسول‌ها بود. زبان برنامه‌نویسی XNA به سرعت در بین بازیسازانِ تازه‌کار اما باهوش و آینده‌دار محبوب شد و در طول سال‌ها، به خاطر راحتی، بازیسازان بسیاری را با این حوزه آشنا و به سوی فعالیت در رسانه‌ی بازی تشویق کرد. اگر می‌بینید امروزه تمامی غول‌های صنعت حساب ویژه‌ای روی بازی‌های کم‌خرجِ استودیو‌های کوچک باز می‌کنند، بدو‌ن‌شک اولین راه‌انداز این جنبش زبان XNA بود. به طوری که حتی می‌توان آن را با کاری که فیلم «پالپ فیکشن» با بازار فیلم‌های مستقل سینمای دنیا کرد، قابل مقایسه دانست. 9AgpEBX به هرحال، اواخر مالترر در مقام سرپرست بخش توسعه‌ی ایکس‌باکس خدمت می‌کرد. او همچنین قسمتی از تیم طراحی ایکس‌باکس‌وان را تشکیل می‌داد و روی طراحی و توسعه‌ی فنی این کنسول نظارت داشته است. مالترر سال پیش قدرت پردازشِ اَبری ایکس‌باکس‌وان را معرفی کرد. وی از آخرین کارکنان معروف مایکروسافت است که از تیم ایکس‌باکس‌ در جریان ۱۸ ماه گذشته، کنار می‌رود. فهرستی که شامل دان متریک، رییس سابق بخش سرگرمی‌های تعاملی مایکروسافت؛ مارک ویتن، رییس سابق محصولات ایکس‌باکس؛ نانسی تِل‌من و جوردن لوین از استودیوی سرگرمی‌های ایکس‌باکس؛ و بن اسمیت، مدیر برنامه‌ی سابق ایکس‌باکس تی‌وی، می‌شود. بوید مالترر بی‌تردید یکی از چهره‌های شاخص دنیای بازی است که قدم‌های بزرگی برای پیشرفت این صنعت برداشته است. شاید بسیاری از ما که روز و شب از بازی‌کردن آنلاین با دوستان‌مان لذت می‌بریم و عشق متفاوتی نسبت به بازی‌های هوشمندانه‌ی کم‌خرج داریم، تمام این‌ها را به ذهن پیشرو و پُرجنب‌و‌جوش او مدیون هستیم. تنها کاری که از دست‌مان برمی‌آید، تحسین او از طریق شناخت این فرد به عنوان یکی از معماران ساختمانِ سر به فلک‌کشیده‌ی بازی‌های ویدیویی است. در همین خصوص برای آشنایی عمیق‌تر با بوید مالترر، مصاحبه‌ای را آماده کرده‌ایم که وب‌سایت مایکروسافت مدتی قبل از عرضه‌ی رسمی ایکس‌باکس‌وان، با او داشته است: eded

* * *

بوید مالترر سوار ماشینِ تسلای مدل‌ اس. قرمزش می‌شود. می‌گوید:«بپر داخل.» من دستم را برای دستگیره‌ی در ماشین دراز می‌کنم- اما یک لحظه تامل می‌کنم، دستم وسط راه می‌ماند. مثل اینکه دستگیر‌ه‌ای وجود ندارد. شاید تعداد زیادی تسلا در پارکینگ اداره‌ی مرکزی مایکروسافت باشد، اما برای راننده‌ی یک ساباروی ۵ ساله‌ی درب‌و‌داغان، باز کردن دربِ چنین ماشینی مثل یک امتحان می‌ماند. پس، دستم را می‌اندازم. بوید می‌گوید:«با انگشت بزن روش» مستطیلِ درخشان نقره‌ای رنگی را لمس می‌کنم. به محض اینکه دستم با در برخورد می‌کند، مستطیل به شکل نرم و روانی چند اینچ باز می‌شود و تبدیل به همان دستگیره‌ی سنتی می‌شود. می‌گویم:«عجب...» مالترر لبخند می‌زند و اتومبیل را روشن می‌کند. آهنگ «می‌درخشد بر تو ای الماس دیوانه» از پینک فلوید پخش می‌شود. بوید همینطور که میزان صدای موسیقی را کم می‌کند با صدای بلند می‌گوید:«هرچقدر بزرگتر می‌شوم، صدای موسیقی‌هایم هم بلندتر و سنگین‌تر می‌شوند.» جز یک کت پشمی کوچکِ بنفش در صندلی عقب، اتومبیل خالی خالی است، که البته آن هم متعلق به دختر 5 ساله‌ی بوید که مثل ماشین‌اش تسلا نام دارد، است. مالترر با انگشتِ اشاره‌اش فهرست آهنگ‌هایش را روی صفحه‌ی لمسی ۷ اینچی ماشین‌اش بالا و پایین می‌کند. از «آدرنالین ماب» می‌گذرد. «آیرن مدین» «پوسیفر»، «وینو» و «هوی کینگ‌دم» را هم را در می‌کند، در نهایت اجازه می‌دهد آهنگی به نام «لالایی برای ایندیگو» پخش شود. ۲۰ سالی می‌شود که مالترر گیتار می‌زند. این لالایی را هم برای بزرگترین دخترش که ۹ سال دارد نوشته و ضبط کرده است. او همچنین لالایی  دیگری هم برای دختر وسطی‌اش که ۷ سال دارد، نوشته است. می‌گوید:«دارم روی آهنگ تسلا هم کار می‌کنم. در این مدت زیاد وقت نداشتم.» راست می‌گوید. او این چند وقتِ اخیر کمی سرش به خاطر رهبری گروهی از مهندسان برای ساخت ایکس‌باکس‌وان شلوغ بوده است. مثل حکایت ماشین‌اش. اگر او را شخصا نشناسید، اما تقریبا به طور قطع می‌دانید که کارش چیست. بله، من در ماشین کسی نشسته‌ام که وظیفه‌ی طراحی ایکس‌باکس‌لایو را برعهده داشته. سرویس سرگرمی و بازی‌های ویدیویی که هم‌اکنون توسط ۴۶ میلیون نفر در سرتاسر دنیا مورد استفاده قرار می‌گیرد. کسی که به عنوان پدر زبان برنامه‌نویسی معروف بازی‌های ویدیویی یعنی XNA هم شناخته می‌شود. working اکنون در اتاق کارش نشسته‌ایم. جایی که او از ماه ژوئن هر روز هفته حتی آخرهفته‌ها و تعطیلات را برای آماده کردن عرضه‌ی ایکس‌باکس‌وان در آن سپری کرده است. مالتر، سرپرست بخش توسعه‌ی ایکس‌باکس می‌گوید:«کل تیم همین وضعیت را دارند. ما به سختی داریم کار می‌کنیم و حسابی خسته هستیم. اما این کار را می‌کنیم، چون در حال ساخت کار بزرگ هستیم.» مالترر با موی دم‌اسبی و ریش‌اش، درست شبیه همه‌ی برنامه‌نویسان کلیشه‌ای است. اما شباهت‌های ظاهری‌اش در همین‌جا تمام می‌شود. او لباس‌های کژوآل برنامه‌نویسی پوشیده است اما لباس‌هایش او را خیلی مرتب و تمیز نشان می‌دهد: کتانی‌ پوما، شلوار جین کوتاه و یک کلاه با تصویر دایناسوری پرنده که مربوط به کمیک‌بوک‌های موردعلاقه‌اش می‌شود، سر و وضع‌اش را تشکیل داده‌اند. در عین بی‌خیال بودن، آدم هیجان‌انگیزی است. دفترش طبق معمول پُر است از دفترچه‌های فنی و جوایز، اما چندتایی کمیک، یک جمجمه‌ی باشکوه و یک مکعب کریستالی با نقطه‌هایی که داخل‌اش بی‌تکان معلق‌اند هم به چشم می‌خورد. خودش می‌گوید:«این نقشه‌ای سه‌بعدی از ستاره‌های همین نزدیکی است. هدیه‌ای از طرف همسرم. » در مرکز نقشه خورشید قرار دارد و از آنجا همه‌چیز ۵ پارسک در کل جهات پخش شده است. مالترر وارد حساب کاربری ایکس‌باکس‌وان‌اش می‌شود (گیمر‌تگ‌اش به شکل کاملا مناسبی، «ماده‌ی خاکستری» نام دارد) تا نشان دهد او و تیم‌اش سعی در انجام چه کارهایی داشته‌اند. او بازی‌ای تحت عنوان Savage Frontier که دمویی برای ایکس‌باکس‌وان است و شامل شبیه‌ساز سه‌بعدی منظومه‌‌ی خورشیدی است را اجرا می‌کند. با استفاده از دسته‌ی بدون سیم ایکس‌باکس‌وان، مالترر در دور و اطرافِ کهکشان می‌چرخد و ناگهان با سرعتی چندهزارسال نوری به سمت مریخ خیز برمی‌دارد. او توضیح می‌دهد که ایکس‌باکس‌وان در واقع توسط سه سیستم عامل اجرا می‌شود- سیستم عامل ایکس‌باکس، یکی سیستم عامل کرنل ویندوز 8 و سیستم سوم هم به عنوان واسط، دو پلتفرم را به هم متصل می‌کند. «وقتی ایکس‌باکس 360 عرضه شد، خبری از اسمارت‌فون‌ها نبود. لپتاپ‌ها گران و کمیاب بودند. هیچ تبلتی هم نبود. شما هیچکدام از این‌ها را نداشتید و برای همین به جز بازی‌کردن کار دیگری نمی‌توانستید بکنید.»
احتیاجات یک بازی‌کننده با احتیاجاتِ یک بازیساز کاملا در مقابل هم هستند. پس این سوال مطرح می‌شود که شما چگونه هردو را راضی نگاه می‌دارید؟
«بازی‌کننده‌های نسل بعد اسمارت‌فون و تبلت‌هایی دارند که پُر شده از اپلیکیشن‌های موردعلاقه‌شان و انتظار دارند که یک کنسول بازی هم رشد کند و دچار تغییر و تحول شود. این مسئله در تضاد با خواسته‌ی اصلی طراحان و بازیسازان است، کسانی که یک عالمه وقت و پول صرف می‌کنند تا بازی بسازند و همچنین کنسولی می‌خواهند که تغییر نکند. آنها می‌خواهند بدانند دقیقا چقدر حافظه‌ی RAM می‌توانند استفاده کنند، چقدر قدرت CPU در اختیار دارند و گرافیک دقیقا چگونه کار می‌کند و این‌ها نباید تغییر کنند. احتیاجات یک بازی‌کننده با احتیاجاتِ یک بازیساز کاملا در مقابل هم هستند. پس این سوال مطرح می‌شود که شما چگونه هردو را راضی نگاه می‌دارید؟ این دلیل اصلی‌ای است که چرا ما از دو سیستم عامل استفاده کردیم. یکی خیلی استاتیک‌تر و خشک‌تر است و با این هدف طراحی شده تا این توانایی را به بازیسازها بدهد و بهترین تجربه‌ها را از آن خارج کنند و یکی دیگر برای بازی‌کننده‌ها است تا به آنها کنسولی همواره در حال بروزرسانی، تغییر و تحول بدهد و بتواند از شبکه‌ی اجتماعی بزرگِ بعدی که هنوز اختراع نشده هم پشتیبانی کند.» یک دفعه از فضای لایتهانی به برنامه‌ی ESPN سوییچ می‌کند و بعد ESPN را با یک حرکت به طرفِ راستِ صفحه‌ی نمایش انتقال می‌دهد و خود به گشت و گذارِ فضایی‌اش در سمت چپ ادامه می‌دهد. می‌گوید:« بیا ببینیم می‌توانیم اوریون را پیدا کنیم. من همیشه دوست داشتم برم اوریون.» Untitled-1 سیستم عامل ایکس‌باکس‌وان این توانایی را دارد تا به سرعت بین چندین بازی و اپلیکیشن‌ سوییچ کند یا اگر توانایی چندکاره بودن را دارید، می‌توانید یک طرف تلویزیون به رانندگی در «فروتزا» بپردازید و در طرف دیگر با مادرتان اسکایپ کنید. مالترر می‌گوید:«من واقعا به معماری کنسول افتخار می‌کنم. این سخت‌ترین پروژه‌ای بود که تاکنون رویش کار کرده بودم. با مشکلات زیاد تمام‌اش کردیم.» خیلی از مردم هرگز متوجه‌ی پیچیدگی پشت طراحی دوگانه‌ی سیستم‌عامل ایکس‌باکس‌وان نمی‌شوند. اما مالترر با این مسئله مشکلی ندارد. مالترر می‌گوید:«اگر ما کارمان را درست انجام داده باشیم، شما لازم نیست به آن فکر کنید. اگر ما درست انجام‌اش داده باشیم، همه‌چیز باید طبیعی جلوه کند. و مثل این باشد که انگار کنسول روی یک سیستم‌عامل اجرا می‌شود. کسی متوجه نمی‌شود که در حقیقت دستگاه تفاوتی بین طرفِ ثابتی که برای بازیسازان در نظر گرفته شده و طرفِ در حال تحول بازی‌کننده‌ها، وجود دارد.» مالترر سال ۱۹۹۴ به صورت قراردادی، همکاری‌اش را با مایکروسافت شروع کرد. در حالی که کمپانی نرم‌افزاری خود، Zephyre را هم هدایت می‌کرد. در ۱۹۹۷ به صورت تمام وقت به مایکروسافت و «تیم کوچکی به نام ایکس‌باکس» ملحق شد. خودش می‌گوید:«آنها به دستگاه ایکس‌باکسی که در مرحله‌ی توسعه بود، اشاره کردند و گفتند«خیلی خب بوید، ما یک کابل اترنت به پشت کنسول وصل کردیم. دیگه خودت برو ادامه‌اش را انجام بده.» اینطور من به اولین کسی که وارد ایکس‌باکس‌لایو شد تبدیل شدم. ما می‌دانستیم که یک تجربه‌ی اجتماعی آنلاین می‌خواهیم، اما همه‌اش همین بود.» او و تیم‌اش، اتاق‌ فکرهای زیادی را رهبری کردند، اما در این میان بعضی چیزها را هم به شانس و اقبال واگذار کردند. آنها کسانی بودند که روی ایده‌ی گیمرتگ (چیزی که بازیسازان به شدت با آن مخالف بودند) لیست دوستان و محیطی اجتماعی اما امنِ آنلاین پافشاری می‌کردند. ایکس‌باکس‌لایو در نوامبر ۲۰۰۲ در دسترس قرار گرفت و فقط کافی است به ۴۶ میلیون مشترکِ امروزش نگاه کنید، تا متوجه شوید شانس‌ها، پافشاری‌ها و برنامه‌ریزی‌ها چقدر عالی جواب داده است. مالترر و تیم‌اش برنده‌ی جایزه‌ی «اِمی تکنیکی» و جایزه‌ی «دستاورد تکنیکی مایکروسافت» (جایزه‌هایی که داخل مایکروسافت مثل جایزه‌ی نوبل ارزش دارند) شدند. بعد از آن، از مالترر خواستند به راهی بیاندیشد تا بازیسازان بتوانند به راحتی برای ایکس‌باکس بازی بسازنند. او ایکس‌باکس‌لایو را با خاطره‌ای خوش ترک کرد و مدتی بعد زبان برنامه‌نویسی XNA متولد شد. زبان XNA مثل راه فرار یا میان‌بُری برای برنامه‌نویسان است. بسته‌ای از ابزارهای لازم، ساده و قابل‌دسترسی که روی .Net Framework پیاده‌سازی شده و آنها را در مسیر پیچیده‌ی تولید یک بازی کمک کند.
یکی از اهداف زبان XNA این بود که علوم کامپیوتر را برای تازه‌کارها با آسان کردن کُدنویسی و اجرای بازی‌ها روی همان ایکس‌باکس‌‌های معمولی، به تجربه‌ای سرگرم‌کننده و ساده بدل کند
یکی از اهداف زبان XNA این بود که علوم کامپیوتر را برای تازه‌کارها با آسان کردن کُدنویسی و اجرای بازی‌ها روی همان ایکس‌باکس‌‌های معمولی، به تجربه‌ای سرگرم‌کننده و ساده بدل کند. زبان XNA اگر نگوییم هزاران، در صدها دانشگاه مورد استفاده قرار گرفت و خیلی از بازیسازان آماتور کارشان را با کدزنی در آن شروع کردند و همچنین XNA به پایه‌ی ساخت چندین موتور بازیسازیِ معمولی که الان مورد استفاده هستند، تبدیل شد. مالترر می‌گوید:«من هنوز با آدم‌هایی که حسابی در شغل‌های کامپیوتری‌شان پیشرفت کرده‌اند یا شاید بازی می‌نویسند یا شایدهم کار دیگری می‌کنند، برخورد می‌کنم و وقتی با هم آشنا می‌شویم و می‌گویم که:«آره، من XNA را راه انداختم». آنها یک‌دفعه جا می‌خورند. اینکه من را نمی‌شناسند، مسئله‌ای نیست. به طرز شگفت‌انگیزی به XNA افتخار می‌کنم و فکر می‌کنم ما تقریبا ته تمام ماموریت‌هایی که به ما محول شد را درآوردیم.» وقتی از او می‌پرسم مثل اینکه تو به هر پروژه‌ای دست زدی، آن را مثل خاکستر به طلا تبدیل کردی، از زمان حرف می‌زند:«من خیلی احساس خوش‌شانسی می‌کنم که در جایگاهی بوده‌ام که بتوانم آن کارها را به سرانجام برسانم. فکر کنم من فقط در زمان درست، در مکان درست قرار گرفتم، و تلاش کردم تا چیزِ جالبِ بعدی که می‌توانستم انجام دهم را پیدا کنم.» از مالترر می پرسم آیا از اینکه «بچه خرخون» صداش کنند، ناراحت می‌شود و وقتی می‌گوید نه، می‌پرسم آیا خودش تاکنون چنین آدمی بوده. جواب‌اش یک بله‌ی بلند است!
news-videogiochi-il-fondatore-di-xbox-live-boyd-multerer-lascia-microsoft-1419929170407 او در مزرعه‌ای کوچکی در وینس‌کانزین رشد کرد و در 12 سالگی از پدر و مادرش خواست که برایش کامپیوتر بخرند
  او در مزرعه‌ای کوچکی در وینس‌کانزین رشد کرد و در 12 سالگی از پدر و مادرش خواست که برایش کامپیوتر بخرند. او کُدنویسی را روی بازی‌های کوچک شروع کرد اما کامپیوتر برای گرفتن جایگاه اول سرگرمی‌های بوید باید با عشق دیگر او یعنی موشک‌سازی مبارزه می‌کرد. مالترر دوران دبیرستان را به رقابت در «انجمن ملی موشک‌سازی» گذراند و بعد در دانشگاه وینس‌کانزین به تحصیل مهندسی مکانیک مشغول شد. او به هرجایی که نگاه می‌کرد با راه و روش‌هایی برای شبیه‌سازی مهندسی توسط کامپیوترها، رو‌به‌رو می‌شد. می‌گوید:«استادانم اصلا نمی‌دانستند باید با من چه کنند. رشته‌ام مهندسی مکانیک بود. ولی بیشترشان اصلا کامپیوتر نداشتند.» بعد از دانشگاه او برای مدتی به کارهای مربوط به مهندسی عمومی پرداخت، اما مباحث تئوری این کار حوصله‌اش را سر برد. سپس، به سیاتل نقل مکان کرد و در آنجا شرکت Zephyer را راه‌اندازی کرد و به طراحی نرم‌افزار برای کامپیوترها مشغول شد. او تقریبا هرکاری برای این شرکت کوچک انجام می‌داد. حتی بسته‌بندی. هنگام تماشای تلویزیون در خانه، محصولات را رونویسی و کاغذ پیچ می ‌کرد. در نهایت، حقوق Zephyer‌ را به شرکت Adobe فروخت و به کار در مایکروسافت روی آورد. مالترر بعد از سال‌ها کار روی ایکس‌باکس‌وان می‌گوید که قرار گرفتن کنسول در دستان مردم دنیا خیلی عالی است.«پروژه‌‌ی چالش‌برانگیزی بود و ما همه برای مشکلاتی که ممکن بود به وجود آید، آماده بودیم. اما مشکلی پیش نیامد. پس ما این روزها فقط داریم از بازی کردن و بودن در کنار خانواده لذت می‌بریم.» در آینده‌ای نزدیک، مالترر می‌خواهد مرخصی‌ای که واقعا به آن احتیاج دارد را بگیرد. در این دوره جدید، او قصد دارد روی چندتا از پروژه‌های برنامه‌نویسی شخصی‌اش کار کند و به همسرش برای انتشار استارت‌آپ تازه‌اش به نام Silk Words (یک سایت تعاملی داستان‌های عاشقانه که در فوریه عرضه می‌شود) کمک کند. به بزرگترین دخترش، ایندیگو، وب‌سایت ساختن را یاد بدهد. به دختر وسطی‌اش، ریوِر، در چگونگی نوشتن موسیقی کمک می‌کند. و تسلا؟ می گوید:«الان دیگر نوبتِ تسلا است تا روبات بسازد!» و بعد از تمام این‌ها؟ مالترر می‌گوید:«واقعا نمی‌توانم درباره‌اش حرف بزنم. اما روی چیزهای هیجان‌انگیزی کار خواهم کرد.» منبع: Microsoft.com

مقاله های مرتبط

کاراکتر باقی مانده