// دوشنبه, ۶ بهمن ۹۳ ساعت ۱۹:۰۰

از امروز در بخش استودیوگرافی، زومجی به معرفی استودیو‌های سازنده بازی و پیشینه و سوابق آن‌ها خواهد پرداخت. به مناسبت عرضه بازی Dying Light برآن شدیم تا استودیو تِک‌لند، سازنده این بازی را زیر ذره‌بین قرار داده و با آن آشنا شویم. با زومجی همراه باشید. 

استودیو تِک‌لند اگرچه نام‌آشنا نیست اما کارنامه‌ پرباری در عرصه ساخت و توسعه بازی‌های ویدیویی دارد. این استودیو در شهر استورا ویلکودلوسکی کشور لهستان واقع شده  و در سال ۱۹۹۱ توسط پاوِل مارچیوکا تاسیس شد. تِک‌لند در مدت کوتاهی پس از تاسیس به یکی از شناخته‌شده‌ترین ناشر و پخش‌کننده‌ اروپای مرکزی شناخته شد و سال‌به‌سال جایگاه خود دراین منطقه از اروپا را بهبود بخشید. 

استودیو تِک‌لند فقط در زمینه توسعه بازی‌های ویدیویی فعالیت ندارد و گواه این موضوع فعالیت این شرکت در سایر زمینه‌ها مانند آنالیز بازار، استراتژی بخشیدن به عرضه محصولات و سنجش پتانسیل آن‌ها است. تِک‌لند اگرچه بیشتر به عنوان طراح و مسئول توسعه بازی‌های ویدیویی شناخته می‌شود، اما در خاک خود یکی از بزرگ‌تری ناشران محسوب می شود که وظیفه انتشار و پخش نرم‌افزارهای شرکت مک‌آفی و بازی‌های بزرگی مانند PayDay 2 و  The Walking Dead را عهده‌دار بوده است. 

ption id="attachment_12399" align="alignleft" width="270"]Techland-logo لوگو استودیو تِک‌لند

از زمان تاسیس این شرکت در سال ۱۹۹۱ تا ساخت و عرضه اولین بازی در سال ۲۰۰۰، این شرکت به انجام خدمات نرم‌افزاری و ارائه راهکارهای سازمانی در زمینه روابط عمومی و فروش و بازاریابی مشغول بوده است. اولین بازی ساخت این شرکت سال ۲۰۰۰ با نام Crime Cities به بازار عرضه شد. اولین تلاش تِک‌لند برای ورود رسمی با بازار ساخت بازی‌های ویدیویی با همکاری تیم‌ شفر فقید  به عنوان طراح بازی Crime Cities همراه بود. اگر با تیم شفر آشنایی ندارید همین بس که یکی از ستون‌های استودیو لوکاس‌آرتز محسوب می‌شد که بعد از جدایی از این شرکت استودیو خود با نام دابل‌فاین استودیو را تاسیس کرد و بازی‌هایی مانند  The Cave و Brutal Legend را وارد بازار کرد. جدیدترین بازی او یعنی نوسازی Grim Fandango نیز چند روز دیگر عرضه خواهد شد. بازی که توسط استودیو او ساخته و تیم شفر هم در نقش مدیر نوآوری در ساخت این بازی سهیم بوده است.

اگرچه این مقاله راجع به معرفی تِک‌لند و تاریخچه آن‌ است اما تیم‌ شفر نقش بزرگی در اولین بازی ساخته شده توسط این استودیو لهستانی داشته است. تیم شفر به عنوان طراح اولین بازی استودیو تِک‌لند توانست به موفقیت خوبی دست یابد و با روی خوش منتقدان مواجه شود، اگرچه نقدها و بررسی‌های بازی تناقض‌های زیادی با یکدیگر داشتند اما در مجموع Crime Cities توانست نظر منتقدان و مخاطبان بازی‌های ویدیویی را به خود جلب کند. Crime Cities یک بازی اکشن بود که در شهری پر از جرم و جنایت همراه بود. اگرچه درون‌مایه اصلی بازی استفاده از اسلحه و استفاده از سبک اکشن بود اما مسابقات رانندگی در شهر هم یکی از اجزای آن بود. 

ption id="attachment_12403" align="alignright" width="296"]Crime-Cities کاور بازی Crime Cities

تک‌لند با عرضه Crime Cities قدمی استوار در زمینه ساخت بازی‌های ویدویی برداشت و این قدم باعث شد تا توسعه بازی‌ به یکی از کسب‌و‌کارهای اصلی این شرکت لهستانی تبدیل شود. از سال ۲۰۰۰ تا ۲۰۰۳ این شرکت بازی‌های مختلفی را برای پلتفرم ویندوز منتشر کرد که بازی‌های شناخته شده‌ای نبودند اما سال ۲۰۰۳ و ساخت موتور بازی‌سازی Chrome Engine را می‌توان به یکی از نقاط عطف پیشرفت این شرکت دانست. تِک‌لند اولین بازی که توسط این موتور بازی‌سازی ساخته شده بود را با همین نام یعنی Chrome عرضه کرد. موتور بازی‌سازی Chrome Engine اگرچه توسط بازی‌سازان بزرگ مورد استفاده نگرفت اما به واسطه قدرت پردازش محیط‌های بزرگ و جزییات زیاد مورد ستایش منتقدان قرار گرفت. 

Chrome یک بازی تیراندازی اول شخص بود که توسط موتور بازی‌سازی  Chrome Engine ساخته و سال ۲۰۰۳ برای پلتفرم ویندوز عرضه شد. هدف استودیو تِک‌لند ساخت یک بازی بزرگ برای عرضه در مقیاس جهانی بود و تاحدودی هم در انجام این امر موفق بود. بسیاری از منتقدان Chrome را به واسطه محیط‌های بزرگ و جلوه‌های بصری خوب مورد ستایش قرار داند تا جایی که یکی از منتقدان ارزش این بازی را محصولات شرکت‌های بزرگی مانند وَلو و آی‌دی سافتور مقایسه کرد. نحوه روبه‌رو شدن منتقدان با این بازی تفاوت‌های بسیاری با هم داشت تا جایی که منتقدان دیگر آن را یک بازی کاملا متوسط توصیف کردند و هوش مصنوعی و اسلحه‌های آن را با نقد منفی خود مواجه کردند. دو سال بعد یک بسته الحاقی مستقل با نام Chrome: SpecForce باز هم برای پلتفرم ویندوز عرضه شد.

هدف از معرفی استودیو تِک‌لند عرضه بازی Dying Light است. بازی که فردا ۷ بهمن منتشر خواهد شد

اما حیطه فعالیت تِک‌لند فقط به بازی‌های تیراندازی اول شخص و اکشن خلاصه نمی‌شود. در کارنامه این استودیو ساخت بازی شبیه‌سازی رالی Xpand Rally نیز به چشم می‌خورد که سال ۲۰۰۴ برای ویندوز عرضه شد. پس از این و در سال ۲۰۰۴ این شرکت با کسب حق استفاده از اتومبیل‌های شرکت فولکس‌واگن، بازی آرکید رانندگی GTI Racing را برای ویندوز منتشر کرد. 

اما نقطه آغاز جهانی شدن تک‌لند و شناخته شدن این استودیو توسط مخاطبان بازی‌های ویدیویی، ساخت و عرضه بازی نام‌آشنای Call of Juarez محسوب می‌شود. این بازی در سبک تیراندازی اول شخص و با پیش‌زمینه وسترن بود که سال ۲۰۰۶ برای پلتفرم ویندوز و یک سال بعد برای ایکس‌باکس 360 منتشر شد. Call of Juarez اولین بازی بود که به صورت کامل از دایرکت‌ایکس ۱۰ پشتیبانی می‌کرد و توانست با گیم‌پلی و جلوه‌های بصری خود استودیو تِک‌لند را بر سر زبان‌ها بیندازد.  Call of Juarez هم مانند سایر بازی‌های پیشین این استدیو با نقدهای ضد و نقیض منتقدان روبه‌رو شد. سایت یوروگیمر با ستایش بازی به هر دو نسخه ویندوز و ایکس‌باکس 360 این بازی امتیاز ۸ را اعطا کرد؛ این در حالی بود که نشریه معروف اِدج با انتقادهای بی‌شمار از بازی، نمره ۵ از ۱۰ را مناسب Call of Juarez دانست. 

call-of-juarez

اما این آخرین تلاش تِک‌لند در غرب وحشی نبود و ۲ سال بعد یعنی سال ۲۰۰۹ نسخه بعدی این سری با نام  Call of Juarez: Bound in Blood را این‌بار علاوه بر ویندوز و ایکس‌باکس 360 برای پلی‌استیتشن 3 هم منتشر کرد. این بازی روایت سال‌های ابتدایی غرب بین ۱۸۶۴ تا ۱۸۶۶ میلادی بود و این‌بار یک ناشر واحد یعنی یوبی‌سافت وظیفه نشر و پخش آن را بر عهده داشت. موتور بازی‌سازی Chrome Engine هم مسیر رو به رشدی را طی می‌کرد و نسخه چهارم آن عهده‌دار پردازش و ساخت  Bound in Blood بود. امتیازات این بازی نسبت به نسخه پیشین خود با رشد خوبی مواجه شد و بیشتر منتقدان از آن به عنوان یک بازی خوش‌ساخت وسترن یاد کردند. 

اما این پایان کار تک‌لند با سری بازی Call of Juarze نبود. تک‌لند با عرضه نسخه بعدی این بازی با نام  Call of Juarez: The Cartel پا به عصر حاضر گذاشت و با این‌که از نسخه پنجم موتور بازی‌سازی Chrome Engine بهره می‌برد نتوانست موفقیت شماره‌های پیشین را تکرار کند و به یک شکست برای این استودیو تبدیل شد. البته تِک‌لند از این شکست درس گرفت و سال ۲۰۱۳ دوباره به غرب وحشی برگشت و با عرضه بازی Call of Juarez: Gunslinger برای شبکه‌های پلی‌استیتشن، ایکس‌باکس لایو و استیم و بهره‌بردن از سه حالت بازی داستانی، آرکید و دوئل شکست قبلی را جبران کرد و دوباره نام خود را بر سر زبان‌ها انداخت. 

نکته جالب در خصوص Dead Island، استفاده مجدد تِک‌لند از نسخه پنجم موتور Chrome Engine در این بازی بود

اگرچه سری بازی Call of Juarez علت اصلی مجبوبیت تک‌لند و شناخته شدن آن توسط منتقدان و مخاطبان بازی‌های ویدیویی محسوب می‌شود؛ اما این شرکت شانس خود را بیرون از محیط غرب وحشی نیز امتحان کرد و با بازی Dead Island پا به دنیای زامبی‌ها گذاشت. اولین باری که  استودیو تک‌لند این بازی را معرفی کرد به سال ۲۰۰۶ و رویداد E3 آن سال برمی‌گردد. با این حال  Dead Island به خواب زمستانی رفت تا اینکه ۵ سال بعد برای پلفترم‌های ویندوز، مَک‌اُو‌اِس، پلی‌استیتشن 3 و ایکس‌باکس 360 عرضه شد.  Dead Island داستان همیشگی زامبی‌ها در یک جزیزه گرمسیری و سرسبز را روایت می‌کرد که توانست با المان‌ها و شخصیت‌های به یادماندنی با فروشی معادل ۵ میلیون نسخه به موفق‌ترین بازی تاریخ استودیو تِک‌لند تبدیل شود. 

نکته جالب در خصوص Dead Island استفاده مجدد تِک‌لند از نسخه پنجم موتور Chrome Engine در این بازی بود. تِک‌لند مانند سایر استودیو بازی‌سازی از موتورهای عمومی مانند آنریل‌انجین یا ‌کرای‌انجین برای ساخت یک بازی چند‌پلتفرم استفاده نکرد و با اتکا به موتور انحصاری خود Dead Island را توسعه داد. از دیگر نکات جالب در خصوص  Dead Island این بود که مورد توجه سایر شرکت‌های سرگرمی قرار گرفت و یک نسخه کمیک از آن هم توسط شرکت نام‌آشنای ماروِل به بازار عرضه شد. همچنین سپتامبر سال ۲۰۱۱ استودیو فیلم‌سازی لیون‌گیت اعلام کرد که حق ساخت فیلم بر اساس تریلر عرضه بازی را به دست آورده‌اند. تا سال‌ها خبری از ساخت فیلم بر اساس این بازی به گوش نرسید تا این‌که اول آگوست سال ۲۰۱۴ میلادی شرکت سرگرمی‌های آکوپانت با همکاری دیپ‌سیلور ناشر بازی Dead Island اعلام کردند که فیلم اقتباسی از این بازی را تولید و عرضه خواهند کرد.

dead-island

Dead Island با امتیازات نسبتا خوبی مواجه شد و توانست نظر منتقدان را به خود جلب کند. منتقد وب‌سایت IGN نمره ۸ از ۱۰ را به این بازی اختصاص داد و  با انتقاد از باگ‌ها و مشکلات فنی، از فضا و جو و احساس منتقل شده به بازیکن تعریف و تمجید کرد. این در حالی بود که نشریه اِج با شرح ایرادهای زیاد بازی در زمینه فنی و گیم‌پلی نمره ۳ را به Dead Island اختصاص داد. 

تک‌لند پس از مواجه با موفقیت خوب  Dead Island در زمینه مالی، اقدام به ادامه آن با بازی  Drad Island: Riptide کرد. این بازی روایتگر ادامه داستان بازماندگان نسخه اول بازی بود که یک شخصیت دیگر به آن‌ها اضافه شده بود. Riptide هم مانند نسحه قبلی توسط موتور Chrome Engine 5 توسعه داده شد و نتوانست موفقیت بیشتری از نسخه پیشین خود کسب کند. بیشتر منتقدان از گیم‌پلی بازی و تنظیمات جدید آن تعریف کردند اما بیشترین ایرادی که به Riptide وارد کردند این بود که نتوانست ایرادات نسخه قبلی را برطرف کند.

هدف از معرفی استودیو تک‌لند، عرضه جدیدترین بازی این شرکت یعنی Dying Light است. بازی که فردا ۷ بهمن ۱۳۹۳ (۲۷ ژانویه ۲۰۱۵) برای پلتفرم‌های ویندوز، لینوس/استیم‌او‌اس، پلی‌استیشن 4 و ایکس‌باکس وان عرضه خواهد شد. 

آغاز مراحل ساخت Dying Light به اوایل سال ۲۰۱۲ برمی‌گردد. آن زمان گزارش‌ها حاکی از این بود که Dying Light یک دنباله رسمی برای سری Dead Island خواهد بود اما مدتی بعد اعضای استودیو تِک‌لند در مصاحبه با هاردکورگیمر به این نکته اشاره کرد که Dying Light هیچ ارتباطی به سری بازی Dead Island نخواهد داشت و یک بازی کاملا جدید با ایده‌های نو خواهد بود. پس از این ادعا استودیو تک‌لند از ناشر بازی Dead Island یعنی شرکت دیپ‌سیلور جدا شد و به ساخت بازی خود یعنی Dying Light مشغول شد. پیشتر در مقاله‌ای با نام پله‌های ترقی از Dead Island تا Dying Light به قلم محسن وزیری راجع به این مقوله و جدا شدن استودیو تک‌لند از بازی Dead Island خواندید. 

dying-light

در مصاحبه‌ای از وب‌سایت IGN با آدرین سیزوسکی، کارگردان Dying Light و همچنین Dead Island پرسیده شد که چرا تِک‌لند پس از این‌که بازی Dead Island از آن‌ها گرفته شد، هنوز با بازی‌های زامبی محور به کار خود ادامه می‌دهند؟ او با قاطعیت جواب داد:

ما هیچ حق انتخابی نداشتیم. ما ایده‌های بسیاری برای یک بازی زامبی محور دیگر داشتیم، اما به خاطر مشکلات زمانی قادر به اجرای آن‌ها در نسخه اول بازی Dead Island نبودیم. ما دست‌نوشته‌های خام زیادی درباره دشمنان جدید، سیستم مبارزات، مهارت‌ها و چرخه‌ی شب و روز داشتیم. در ابتدا ما قصد داشتیم تا چرخه‌ی شب و روز را به نسخه اول بازی Dead Island اضافه کنیم، اما وقت زیادی برای ارزیابی آن نداشتیم و به همین دلیل است که ما این ویژگی را برای بازی بعدی خود در نظر گرفته‌ایم. با این طرز تفکر و اتمام ساخت Dead Island,، هیچ انتخاب دیگری نداشتیم.

او همچنین راجع به تفاوت‌های این بازی‌ها با هم و آزادی عمل در Dying Light گفت: 

ما همیشه می‌خواستیم که یک بازی در سبک بقا بسازیم. اما در نهایت Dead Island یک بازی Hack&Slash بود و کشتن زامبی‌ها حالت سرگرم‌کننده داشت. با Dying Light ما می‌خواهیم یک تجربه بقا را خلق کنیم. زامبی‌ها یک تهدید جدی محسوب می‌شوند. ما حتی نتوانستیم به این موضوع در Dead Island دست یابیم. چون ما از ابتدا این موضوع را در بازی قرار نداده بودیم. اما در Dying Light قضیه کاملا متفاوت است و ما در شروع ساخت بازی آن را در نظر گرفته‌ بودیم.

Dying Light مسیر توسعه پر فراز و نشیبی را پشت سر گذاشت و تک‌لند توانست با اتکا به تجربه خود از پس تمام مشکلات برآید. شاید یکی از مهم‌ترین و بهترین تصمیم‌های گرفته شده توسط سران این استودیو لغو کردن عرضه بازی برای کنسول‌های نسل هفتمی و تاخیر عرضه بازی ار اسفند ماه ۱۳۹۲ (فوریه ۲۰۱۴) به بهمن ۱۳۹۳ (ژانویه ۲۰۱۵) بود. اخذ این تصمیمات خوب توسط استودیو سازنده Dying Light باعث شد تا این بازی را از یک محصول متوسط به یکی از موردانتظارترین بازی‌های سال ۲۰۱۵ تبدیل کند. 

لغو انتشار Dying Light روی کنسول‌های نسل هفتم و تاخیر در عرضه این بازی یکی از بهترین تصمیمات اخذ شده توسط استودیو تِک‌لند بود

Dying Light با نسخه ششم موتور بازی‌سازی Chrome Engine توسعه داده شده است و این نشان از استقلال و استعداد استودیو تِک‌لند در زمینه موتورهای بازی‌سازی دارد. اگر به Dying Light علاقه دارید پیش‌نمایش زومجی از این بازی را از دست ندهید. 

استودیو لهستانی تِک‌لند را شناختید و دیدید که چگونه در این ۲۰ سال به یکی از استودیو‌های مطرح در زمینه بازی‌های ویدیویی تبدیل شده است. این اولین قسمت از بخش استودیوگرافی بود که از این پس به معرفی استودیو‌های بازی‌سازی مطرح دنیا و پیشینه آن‌ها خواهد پرداخت. اگر به استودیو خاصی علاقه دارید یا می‌خواهید از پیشینه و بیوگرافی استودیویی مطلع شوید می‌توانید از طریق بخش نظرات ما را مطلع سازید. 

تهیه شده در زومجی

مقاله های مرتبط

کاراکتر باقی مانده