// سه شنبه, ۳۰ دی ۹۳ ساعت ۱۶:۰۰

شیب جاده‌ی پیشرفت بازی‌های موبایل تندتر از قبل شده و روز‌هایی که با تلاش کم می‌‌شد پول زیادی بدست آورد، به پایان رسیده است. با این حال کسانی که بازی‌های خوبی بسازند و راه مناسبی برای فروش پیدا کنند، درآمد خوبی عایدشان می‌شود. گرِگ ریچاردسن، مدیرعامل رامبل اینترتینمنت، یکی از کسانی است که موفق شد کمپانی‌اش را وارد بازار فروشی کند که در آن سازندگان به صورت تخصصی فقط برای موبایل بازی می‌سازند. به گفته  گرِگ ریچاردسن، بازی استراتژیک و چندپلتفرمی این کمپانی به نام KingsRoad در حال سودآوری است. سایت alistdaily مصاحبه‌ای با ریچاردسن داشته که در ادامه می‌خوانید.
ریچاردسن از آینده بازی‌های موبایل می‌گوید و برخی از ایده‌ها و تفکرات خود را مطرح می‌کند. در واقع او به مواردی می‌پردازد که لازم است برای موفقیت یک بازی موبایل در سال ۲۰۱۵ انجام شود،  مردم بدون در نظر گرفتن این‌ که چه وسیله‌ای در اختیار دارند، دوست دارند با دوستان خود بازی کنند. اما انجام این کار آسان نیست.در این مورد چه کاری باید انجام دهند؟
من نمی‌خواهم مسئله‌ای که بسیار اهمیت دارد را پنهان یا از گفتن آن امتناع کنم. به عنوان یک طراح بازی، وقتی یک وسیله‌ی سرگرم‌کننده می‌سازید، باید قدرت و نقاط ضعف دستگاه و همچنین موارد استفاده آن را در نظر بگیرید. معمولا افرادی که در حال انجام بازی روی موبایل هستند، وقت آزاد زیادی ندارند؛ صفحه‌ی نمایشگر کوچک‌تر است و اوضاع با زمانی که یک کنترلر بازی در اختیار دارید، متفاوت می‌شود. شما نمی‌توانید از آن به عنوان یک وسیله‌ی بی‌مصرف استفاده کنید. چون واقعا بی‌مصرف نیست. اگر شما به کار‌هایی که ما با KingsRoad (یک بازی که روی سایت رسمی رامبل اینترتینمنت و فیس‌بوک قابل بازی است) انجام داده‌ایم، دقت کنید٬ متوجه خواهید شدبازی‌های ویژه رایانه‌های شخصی به خوبی با موس و کیبورد کنترل می‌شود. میلیون‌ها لایک در فیس‌بوک و نمرات بالای بازیکنان به ما نشان می‌دهد که توانسته‌ایم نتیجه‌ی خوبی بگیریم. اما وقتی آن  را به دنیای بازی‌های موبایل منتقل کردیم، رابط و تجربه‌ی کاربری را تغییر داده‌ایم. همچنین تغییراتی را در گیم‌پلی بازی همانند حمله‌ی خودکار ایجاد کردیم. هنگام کار با گوشی موبایل و بازی کردن، حواس شما ممکن است پرت شود. راحتی کلیک کردن با موس مسئله‌ای کاملا متفاوت با گذاشتن انگشت دست روی صفحه‌ی نمایشگر است. بنابراین شما باید با در نظر گرفتن همین میزان تفاوت به طراحی آن روی وسیله‌ی جدید بپردازید.
Kingsroad 3 مردم برداشت‌های متفاوتی از یک بازی دارند و دوست دارند روی همان مسائلی تمرکز شود که به آن علاقه‌مند هستند.  آیا نباید در طراحی یک بازی مثل KingsRoad به این موضوع توجه کنید؟
سرانجام در آخر کار، تمرکز ما روی مسئله‌ای است که کاربر می‌خواهد استفاده کند و این‌ که هنگام بازی کردن‌ آن‌ها روی موبایل تا چقدر می‌توانیم درباره‌ی عادات آن‌ها هنگام بازی کردن یاد بگیریم و آن را در مقابل کار‌هایی که می‌توانیم به واقعیت تبدیل کنیم، قرار می‌دهیم. به موارد و مثال‌هایی که می‌گویم فکر کنید؛ من iPhone 6 دارم و هر بار که گوشی iPhone 5 همسرم را بر میدارم، با صدای بلند می‌خندم. چون باورم نمی‌شود که با صفحه‌ی نمایشگری به این کوچکی کار می‌کند. مسئله‌ی دوم قدرت گرافیکی این گوشی‌ها است. iPad 2 Air جدید از لحاظ پردازنده‌ و پردازنده‌ی گرافیکی معادل یک پلی‌استیشن 4 است. شما پهنای باند WiFi، اینترنت 4G  در اختیار دارید؛ می‌توانید بازی‌های بهتر و بزرگ‌تر ی دانلود و بازی‌ کنید، بازی‌هایی که داری بخش چندنفره هستند و نیاز به اینترنت خوبی دارند. تمامی این موارد در دسترس هستند؛ این به ما به عنوان یک بازی‌ساز بستگی دارد تا مسائلی که یک بازیکن واقعا علاقه به تجربه‌ی آن دارد را توصیف کنیم؛ نه براساس مسائلی که آن‌ها روی صفحه‌ی نمایشگر کوچک موبایل خود استفاده می‌کنند و در مقایسه با امکانات امروزی بسیار ضعیف باشد. باید بازی را ارائه دهند که واقعا توجه‌ها را به خود جلب کند. ما امیدواریم که به بازی KingsRoad به عنوان یک اکشن/نقش‌آفرینی نگاه شود و انتظار داریم مردم هم به آن همانند بازی‌ مشابه‌ Vainglory (یک بازی‌ آنلاین که برای iOs منتشر شد) نگاه کنند. این شروع دست‌یابی به محتواهای غنی‌تر و عمیق‌تر است.
به نظر ما بازی‌های موبایل از جهاتی به خاطر  ساخت و توسعه‌ی سریع تکنولوژی موبایل با مشکلات بیشتری روبرو است. در کنسول‌ها، می‌دانید که سال‌ها برای یادگیری نحوه‌ی ساخت بهترین بازی‌ ممکن روی این سخت‌افزارها وقت دارند، این در حالی است که تکنولوژی آن‌ها تغییری نمی‌کند. در دنیای موبایل هر ساله شاهد پیشرفت سخت افزار قدرتمندتری هستیم و مشخص نیست که چه زمانی پیشرفت سخت‌افزارها متوقف می‌شود. وجود سخت‌افزار قوی خوب است ولی طراحان در یک یا دو سال گذشته هنوز در حال کاوش پیرامون سخت افزار موبایل هستند. اینطور نیست؟
شما کاملا به نکته‌ی درستی اشاره کردید. اگر به بازی‌سازان و ناشران بازی‌های موبایل در سال ۲۰۱۳ نگاهی بیندازید، متوجه خواهید شد که حجم عظیمی از تمرکز آن‌ها روی کسب درآمد بود. سال ۲۰۱۴ آن‌ها بر روی تمرکز و نگه داری از محصولات قبلی‌شان کار کردند و اکنون که در سال ۲۰۱۵ هستیم، تمرکز اصلی روی همین قضیه است. هدف ما این است که مردم برای سال‌ها بازی کنند و این میزان بازی کردن را افزایش دهیم. این نشان می‌دهد که ما باید بازی بسازیم که مردم از بازی کردن آن خسته نشوند و آن را جزئی از زندگی خود بدانند. این موضوع همه چیز را تغییر خواهد داد. این موضوع دقیقا به مقاله‌ای که می‌نویسید مربوط است. شما خلاقیت بیشتری را خواهید دید؛ مردم به بازی‌ها عمیق‌تر نگاه می‌کنند و اثرات بازی‌ رایانه‌های شخصی و کنسول‌ها نیز از لحاظ نوع تولید در آن‌ها دیده می‌شود. این موضوع واقعا همه چیز را تغییر خواهد داد. مقدار بودجه مورد نیاز برای ساخت این بازی‌ها افزایش خواهد یافت. تمرکز روی اتفاقاتی که بعد از عرضه‌ی بازی می‌افتد، بسیار مهم‌تر از اتفاقاتی خواهد بود که قبل از عرضه‌ی ‌بازی رخ می‌دهد. چون شما انتظار دارید که این بازی‌ها برای سال‌ها زندگی کنند، پس بهتر است راجع به حوادث،محتویات و مسیری که بازی طی می‌کند، فکر کنید. لازم است بازی طوری طراحی شود که قابل تعمیم باشد. این کار در نوع خود یک انقلاب محسوب می‌شود. گاهی اوقات یاد مصاحبه‌ای می‌افتم که چهار، پنج سال پیش در رابطه با بازی‌های رایگان داشتم.زمانی که فیسبوک اکوسیستم برتر در فضای مجازی بود. در آن زمان من یک سرمایه‌گذار بودم و به بازار فروش بازی‌ها نگاه می کردم؛ همه می‌گفتند: "دوران بازی‌های رایگان به اتمام رسیده است. شرکت‌هایی مثل پلی‌‌یش، زینگا، ووگا و پلی‌دُم بزرگان عرصه‌ی بازی‌های رایگان و مرورگر محور بودند. هیچ‌کسی نمی‌تواند حریف آن‌ها شود. تمامی این شرکت‌ها قدرت نفوذ بسیار بالایی در دنیا دارند. آن‌ها تفنگ‌های جدید و بزرگ شهر به حساب می‌آیند." اما امسال همه می‌گویند: "دوران بازی‌های موبایل به سر رسیده است. شرکت‌هایی مثل گینگ، سوپرسل،گانگ‌هو و ماشین زون اکنون در راس تولیدکنندگان بازی‌های موبایل هستند. هیچ‌کس شانسی ندارد. این شرکت‌ها تثبیت شده‌اند."
screenshot2 وقتی به حد و اندازه‌ی برخی از این کمپانی‌ها، مخاطبان‌شان و حجم پولی که می‌توانند در تبلیغات تلویزیونی استفاده کنند، نگاه می‌کنید، باعث وحشت‌تان می‌شود؟! یعنی بازی شما باید به اندازه‌ای شگفت‌انگیز باشد که بتوانید مخاطب جذب کنید و باید صبور باشید تا بتوانید برای خود مخاطب دست‌ و پا کنید.نظر شما در این رابطه چیست؟
درست می‌گویید. جای هیچ‌گونه شکی نیست که موانعی بر سر راه وجود دارد و استعداد، از الزاماتی است که باید داشته باشیم؛برای ساخت یک بازی فوق‌العاده، بصیرت نیز لازم است؛ همچنین سرمایه و صبر نسبت سال‌های گذشته اهمیت بیشتری پیدا کرده است. اما در همین زمان این کمپانی‌ها بسیار آسیب‌پذیر هستند، زیرا آن‌ها پول زیادی خرج کرده‌اند و از طرف دیگر ساختمان‌های بازی‌سازی زیادی دارند و در نتیجه تجارتی را راه‌اندازی کرده‌اند، اما دخل و خرج‌شان هماهنگ نیست. وقتی قدرت گوشی‌های موبایل را در نظر می‌گیرید، ویژگی‌هایی نظیر بخش چندنفره و قابلیت cross-platform پیشرفت چشم‌گیری داشته‌اند. کیفیت بازی‌ها نسبت به کسب موفقیت اولیه که باعث آسیب‌پذیری آن‌ها می‌شود، از اهمیت بیشتری برخوردار است. به همین خاطر است که باید نسل بعدی بازی‌های موبایل وارد این عرصه شوند.
اوضاع درسال گذشته تا چه حد برای رامبل اینترتینمنت تغییر کرد؟
سال ۲۰۱۴ ما وارد عرصه‌ی بازی‌های موبایل شدیم. بخش دوم قضیه ‌این است که یاد بگیریم چگونه بازی موبایلی بسازیم که برای سال‌ها باقی بماند. سال ۲۰۱۳ نسخه‌ی آزمایشی Kingsroad را عرضه کردیم، و با شروع امسال نام نسخه‌ی آزمایشی را از جلوی بازی برداشتیم و محتوایی جدید راخلق کردیم. ما توانستیم یک تجارت خوب ایجاد کنیم و از بازی کردن بازیکنان قدیمی در آن افتخار می‌کنیم. اکثریت قریب به اتفاق بازیکنان قدیمی ما هر ماه بازی می‌کنند. این موضوع برای ما هیجان انگیز است، زیرا این دقیقا همان چیزی است که ما می‌خواستیم. وقتی که Kingsroad روی گوشی‌های موبایل عرضه شود، به صورت همزمان روی رایانه‌های شخصی و موبایل قابل بازی است. هنوز این بازی روی موبایل عرضه نشده است ولی در طول سه ماهه جاری منتشر خواهد شد. حتی می‌توان یک نفر روی تبلت و دیگری روی رایانه‌ی شخصی و یک نفر هم با گوشی موبایل روی یک نقشه باهم بازی کنند.
آیا بازی Kingsroad را روی رایانه‌ی شخصی خود انجام داده‌اید؟ به نظر شما عرضه‌ی این بازی روی گوشی‌های موبایل با بازخورد‌های خوبی مواجه خواهد شد؟ ما را در جریان نظرات خود قرار دهید. منبع: alistdaily

مقاله های مرتبط

کاراکتر باقی مانده