نویسنده: محسن وزیری
// یکشنبه, ۲۱ دی ۱۳۹۳ ساعت ۱۱:۰۲

پیش‌بینی‌هایی برای صنعت بازی‌های ویدیویی در سال ۲۰۱۵

دنیای بازی‌های رایانه‌ای همواره در حال تغییر و پیشرفت است و کمتر پیش می‌آید درباره آینده‌  این بازی‌ها پیش‌بینی دقیقی کرد. اما با توجه به مسیری که شرکت‌های فناوری در آن قدم گذاشته‌اند و نیم‌نگاهی به گذشته‌ی آنان، می‌توان به پیش‌بینی‌های قابل اعتمادی برای این دنیای عظیم در سال ۲۰۱۵ رسید. با زومجی همراه باشید.

clash of clans

 ۱. باز‌ی‌های موبایل ۲ میلیارد دلاری از راه می‌رسند

سال گذشته بازی Candy Crush Saga بیش یک میلیارد دلار درآمد داشت و Clash of Clans هم از مرز ۱.۸ میلیارد دلار درآمد عبور کرد. پس می‌توان انتظار داشت در سال ۲۰۱۵ یک بازی موبایلی به درآمد ۲ میلیاردی برسد. شاید به نظر برسد این رقم بسیار دور از انتظار است اما بازی‌های موبایل با سرعتی نجومی در حال پیشرفت هستند و کسی انتظار چنینی درآمدی را هم از Clash of Clans نداشت. حتی می‌توان گفت بازی‌های موبایل از بازی‌های رایانه‌ای و کنسولی جلو می‌افتند. در بازار کشورهایی مانند هند و منطقه‌ی خاورمیانه، موبایل‌ها روز به روز در حال گسترش و بازی‌ها در حال جهانی شدن هستند. گیمرها به بازی‌های مجانی که دارای پرداخت درون‌برنامه‌ای هستند روی خوشی نشان می‌دهند و کیفیت این گونه بازی‌ها هم مثال زدنی است. بازی‌های موبایل نسبت به بازی‌های کنسولی بیشتر در دسترس هستند و می‌توان امیدوار بود یکی از بازی‌هایی که هم اکنون در صدر جدول‌های فروش است، به رقم دو میلیارد دلار دست پیدا کند. EA

۲. بازی‌هایی رایانه‌ای به موفقیت روزافزون ادامه می‌دهند

تا وقتی که اتفاق اقتصادی بزرگی در صنعت‌ بازی‌های رایانه‌ای نیفتد، گیمرها همچنان پول خود را برای خرید بازی‌های جدید خرج می‌کنند و شرکت‌ها سودهای کلانی به جیب می‌زنند. بازی‌های آنلاین انحصاری کامپیوترهای شخصی، بازی‌های موبایلی و بازی‌های اجتماعی هیچگاه از پیشرفت باز نخواهند ایستاد و ترس از اینکه این صنعت روزی نابود خواهد شد کاملاً بی‌اساس است. ارزش شرکت الکترونیک آرتز در پایان سال ۲۰۱۴ به رقم ۱۴.۹ میلیارد دلار رسید و ارزش بلیزارد هم ۱۴.۶ میلیارد دلار محاسبه شده است. شرکتی مانند کینگ هم که سازنده‌ی Candy Crush Saga است با عرضه‌ی بازی‌هایی مشابه بازی موفق خود، توانسته موفقیتش را تضمین کند. اما همیشه با پیشرفت فناوری، شرکت‌هایی هستند که از قافله عقب می‌مانند و رشد چندانی در وضعیت آن‌ها دیده نمی‌شود. بازی‌های آرکید در سال گذشته نتوانستند به اندازه‌ی دیگر پلتفرم‌ها مخاطب جذب کنند و سهم آن‌ها از بازار به کمترین میزان خود رسیده است. با ظهور فناوری‌های جدیدی مانند واقعیت مجازی، بعضی پلتفرم‌ها باید به ناچار جای خود را به فناوری‌های جدید بدهند. the order

۳. سونی باز هم از رقبای خود پیشی خواهد گرفت

رقابت نزدیک مایکروسافت، سونی و نینتندو منجر به ارائه‌ی بازی‌هایی با کیفیت‌ و ویژگی‌هایی انحصاری روی هر کنسول می‌شود که در نهایت به نفع کاربر است اما سال گذشته سونی پیروز سال اول نسل جدید بود و انتظار می‌رود در سال ۲۰۱۵ باز هم فاصله‌ی خود از رقبا را بیشتر کند. شرکت‌های مستقل به دلیل سهم بیشتر پلی‌استیشن 4 در بازار تمایل دارند برای این کنسول بازی‌های انحصاری بسازند و هماهنگی بین دیگر پلتفرم‌های سونی مانند پلی‌استیشن ویتا و موبایل‌های هوشمند فرصتی فراهم آورده که فعلاً دیگر شرکت‌ها از آن‌ محروم هستند. بازی‌های مورد انتظاری چون The Order: 1886 ،Until Dawn و Uncharted 4 امسال عرضه می‌شوند و می‌توانند برگ برنده‌ی بزرگی برای سونی باشند. سال گذشته در نمایشگاه PlayStation Experience، سونی بیشتر از ۸۰۰ بازی را نمایش داد که اکثر آن‌ها بازی‌هایی کوچک از سازندگان مستقل بودند. مایکروسافت و نینتندو هم بازی‌های انحصاری خود را دارند اما شاید بزرگ‌ترین تهدید برای سونی و پلی‌استیشن، عاملی خارجی و کاملاً دور از انتظار مانند قضایای کره‌ی شمالی باشد. oculus rift

۴. سیستم‌های جدید مانند واقعیت مجازی بالاخره آغاز به کار خواهند کرد

پلتفرم واقعیت مجازی فیسبوک که ۲ میلیارد دلار برایش آب خورد، به احتمال زیاد امسال عرضه می‌شود. مشتاقان این تکنولوژی می‌توانند بالاخره نسخه‌ی نهایی Oculus Rift را تهیه کنند و آن را مقابل چشمان خود تجربه کنند. شرکت‌های بزرگی سرمایه‌های عظیمی روی این فناوری تازه ظهور گذاشته‌اند و چند سالی می‌شود که بحث پیرامون آن بالا گرفته، پس ۲۰۱۵ می‌تواند شروعی برای یک تغییر بزرگ در سرگرمی‌ها باشد. اما هدست‌های واقعیت مجازی، نیازمند وسایل جانبی دیگری مانند کنترلر هستند و فیسبوک و آکیلس در تلاشند نمونه‌ای مخصوص این هدست را بسازند. بسیاری از توسعه‌دهندگان، مانند سازندگان بازی Temple Run مشتاقانه منتظر عرضه‌ی بازی‌های تمام‌واقعیت‌مجازی خود در سال جدید هستند. اما جدا از هدست‌های واقعیت مجازی، سیستم‌های دیگری نیز هستند که امسال شاهد عرضه‌ی آن‌ها خواهیم بود. Valve با معرفی دستگاه و سیستم‌عامل مخصوص بازی خود و ارائه‌ی مدلی اولیه از کنترلر آن، قدمی بزرگ در جهت رقابت با مایکروسافت بر سر بازی‌های رایانه‌های شخصی برداشت. کنسول‌های اندرویدی نیز سهم کوچکی از نوآوری‌های امسال را تشکیل می‌دهند و آمازون و گوگل قصد دارند با ارائه‌ی کنسول‌های ارزان قیمت مخاطبان بیشتری برای سایر محصولات خود جمع کنند. assassin's creed unity

۵. یک بازی بزرگ به وسیله‌ی باگ‌ها خراب خواهد شد

باگ‌ها جزء جدایی‌ناپذیر تمام نرم‌افزارها هستند. گیمرها به وجود اشکالات و ایرادهای ناخواسته در بازی‌ها عادت کرده‌اند اما سال گذشته بعضی بازی‌های بزرگ به واسطه‌ی باگ‌ها کاملاً ارزش خود را از دست دادند. Assassin’s Creed: Unity نمونه‌ی فاجعه‌ای بود که یوبیسافت با وجود ارتشی ۵۰۰ نفره از توسعه‌دهندگان به بار آورد و با عرضه‌ی به‌روز رسانی‌های فراوان سعی در رفع اشتباهات خود کرد. مایکروسافت هم با عرضه‌ی Halo: The Master Chief Collection دچار مشکل شد و سونی هم نتواست وعده‌های خود درباره‌ی بازی Drivclub هنگام عرضه را عملی کند. با توجه به تجربه‌ی سال گذشته، می‌توان حدس زد باز هم از این دست اتفاقات در دنیای بازی رخ خواهد داد. اشاره کردیم که ارائه‌ی یک اثر بدون اشکال تقریباً غیر ممکن است اما شرکت‌های بزرگ بازی‌ساز با آن بودجه و حجم عظیم کارمندان خود، باید بیشتر روی میزان سلامت بازی خود کار کنند. به نظر نمی‌رسد اوضاع امسال چندان بهتر از سال گذشته باشد. boom beach

۶. کوچک‌تر بهتر است

سوپرسل تنها با یک بازی موبایل توانست در سال گذشته درآمدی بیشتری از بخش موبایل الکترونیک آرتز با ۸۰۰ بازی داشته باشد. ایلکا پانانن، از سران ارشد سوپرسل اعلام کرد که آن‌ها تیم خود را کوچک نگه داشته‌اند و این موضوع را دلیل موفقیت سوپرسل دانسته است. این شرکت در مجموع ۱۵۰ کارمند دارد که ۱۱۰ نفر از آن‌ها در دفتر اصلی شرکت در هلینسکی، پایتخت فنلاند مشغول به کار هستند. تنها ۱۵ نفر روی به ‌روزرسانی‌های Clash of Clans کار می‌کنند و هر بازی جدید توسط پنج یا شش نفر ساخته می‌شود. ارتباط با ده‌ها میلیون کاربر بازی‌های این شرکت هم به صورت خودکار و توسط تکنولوژی Helpshift صورت می‌گیرد. موفقیت سوپرسل می‌تواند انگیزه‌ای باشد برای تیم‌های کوچک که به اهداف بزرگ فکر کنند. خصوصاً در زمینه‌ی بازی‌های موبایل، شرکت‌های بزرگی که سال‌ها روی یک بازی کار می‌کنند نسبت به شرکت‌های کوچکتر شانس کمتری برای موفقیت دارند. سوپرسل می‌گوید: ما تیم‌های کوچک بسیاری را دیدیم که حتی روی پلتفرم‌های بزرگ‌تر نیز از رقبای خود موفق‌تر ظاهر شده‌اند. اما تعداد کارمندان یک شرکت یا اعضای یک تیم هر انداره‌ای که باشد، هدف آن‌ها مشابه است و باید برای رسیدن به آن تلاش کنند. last-of-us-ellie

۷. بازی‌های رایانه‌ای تنوع بیشتری خواهند داشت

جنجالی که سال گذشته درباره‌ی حضور زنان در بازی‌های رایانه‌ای به راه‌ افتاد٬ می‌تواند تأثیر مثبتی روی دیدگاه بازی‌سازان بگذارد. طرفداران گیمرگیت ناخواسته توجه توسعه‌دهنگان را روی مشکلات پنهانی که در بازی‌های امروزه وجود دارد جلب کردند: عدم حضور پررنگ زنان در بازی‌های رایانه‌ای. سال ۲۰۱۵ می‌تواند سال خوبی برای فمینیست‌ها باشد چرا که حالا گیمرها خواستار وجود شخصیت‌های زن بیشتری در بازی‌های هستند، شخصیت‌هایی که نه صرفاً جزئی از بازی باشند بلکه به عنوان نقش اصلی در نظر گرفته شوند. گیمرها از کلیشه‌ها خسته شده‌اند و به همین دلیل است که استقبال بسیاری از بازی‌های خلاقانه‌ی مستقل شده است و سازندگان هم به ارائه‌ی تجارب جدید روی آورده‌اند. اگر شرکت‌های بازی‌سازی از اتفاقات سال گذشته درس بگیرند، می‌توانیم امیدوارم باشیم بازی‌هایی بسازند که نه تنها حضور زنان در آن‌ها پررنگ‌تر از همیشه است، بلکه از تکرار فرمول‌های موفقیت‌آمیز قدیمی نیز پرهیز کرده‌اند. xbox-live

۸. هکرها باز هم یک سرویس بازی آنلاین را مورد حمله قرار می‌دهند

این پیش‌بینی هم مانند پیش‌بینی عرضه‌ی بازی‌هایی با باگ‌های ویران‌کننده بسیار محتمل است. در آخرین روز‌های سال ۲۰۱۴ همه‌ی خبرگزاری‌ها پر بود از خبر از کار افتادن ایکس‌باکس لایو و شبکه‌ی پلی‌استیشن و در طول سال هم الکترونیک آرتز و سرویس توییچ هم از این حملات بی‌نصیب نمانند. پس چه دلیلی باعث می‌شود که فکر کنیم دیگر از این اتفاقات نخواهد افتاد؟ شرکت‌هایی که بیشترین بودجه برای جلوگیری از این حملات را داشتند مورد حمله قرار گرفتند و امنیت آن‌ها زیر سوال رفت، پس با این حساب شرکت‌های کوچک‌تر باید توجه بسیار بیشتری به امنیت سرویس‌های آنلاین خود داشته باشند. روش کار هکرها به این صورت است که با ایجاد یک ترافیک عظیم ساختی، سرویس‌های آنلاین را از کار می‌اندازند. هکرهایی که به دنبال جلب توجه و کسب شهرت هستند احتمالاً در سال ۲۰۱۵ خراب‌کاری‌های بیشتری به بار می‌آورند. chinajoy-mobile-games

۹. چین حرف‌های بیشتری در زمینه‌ی بازی‌ها برای گفتن خواهد داشت

شرکت‌های بزرگ بازی‌سازی چینی بسیاری وجود دارند که خیلی‌ها حتی اسم آن‌ها را هم نشنیده‌اند. شرکتی مانند SkyMobi با بیش از ۶۰۰ کارمند زیرمجموعه‌ی اکوسیستمی بسیار بزرگ در چین است که میزان درآمد آن‌ها سال گذشته ۹۳ درصد افزایش داشته است. همچنین نمایشگاهی مختص بازی هرساله به مدت یک هفته در شانگهای برگزار می‌شود که به طور میانگین ۲۵۰هزار نفر بازدیدکننده دارد. بازار بازی‌های رایانه‌ای در چین عجیب و منحصر به فرد است. مایکروسافت و سونی متوجه این ظرفیت عظیم در چین شده‌اند و کنسول‌های نسل هشتمی خود را در این کشور هم عرضه کرده‌اند. هیچکدام از این دو شرکت دوست ندارند فرصت منحصر به فردی که نصیب آن‌ها شده را از دست بدهند٬ بنابراین بازار چین بزرگ‌ترین بازار بازی‌های رایانه‌ای خواهد شد و شرکت‌های بازی‌سازی چینی هم تبدیل به بزرگ‌ترین‌ِ این شرکت‌ها در کنار رقبای آمریکایی و اروپایی خود می‌شوند. lol soccer stadium

۱۰. ورزش‌های آنلاین  پرطرفدارتر از همیشه خواهند شد

وقتی آمازون سرویس استریم بازی‌های رایانه‌ای Twitch را با قیمت ۹۷۰ میلیون دلار خرید، قدمی بزرگ در جهت پیشرفت ورزش‌های آنلاین برداشته شد. گیمرها به وسیله‌ی توییچ می‌توانند بازی‌های خود را به صورت زنده به اشتراک بگذارند یا به تماشای بازی‌های دیگران بنشینند. بازی‌هایی مانند League of Legends و World of Warcraft سهم بزرگی در ورزش‌های آنلاین دارند و هر ساله بر تعداد طرفداران و تماشاگران آن اضافه می‌شود. League of Legends با اینکه یک بازی قدیمی به شمار می‌رود هر ماه حدود ۲۰ درصد از سهم تمام بازی‌های آنلاین را به خود اختصاص می‌دهد و یکی از پرطرفدارترین بازی‌ها در بین جامعه‌ی ورزشکاران آنلاین است. دور از انتظار نیست که این گونه بازی‌ها در آینده‌ی نزدیک به عنوان یک ورزش رسمی به شمار روند و حتی در المپیک جایگاهی برای خود داشته باشند. نظر شما در مورد پیش‌بینی‌های ۲۰۱۵ چیست؟ با کدام‌یک موافق هستید و کدام را دور از انتظار می‌بینید؟ نظرات خود را با ما در میان بگذارید. منبع: VentureBeat


اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده