// جمعه, ۲۸ آذر ۹۳ ساعت ۲۲:۰۹

سالها است که محققان در حال بررسی راه ارتباطِ بین بازی‌های ویدیوییِ خشن، و اعمال خشونت‌آمیز در دنیای واقعی هستند. با پیشرفتِ غیرقابل‌توقف این رسانه‌ی تازه، خیلی‌ها علاقه دارند در مقابل آن ایستاده و تاثیر منفی هنر هشتم را از راه‌های غیرقابل‌باوری به ما گوشزد کنند. سیاست‌مداران برای درپوش گذاشتن روی مدیریت ضعیفِ خودشان یا فرار از حقیقت اصلی، انگشت‌شان را به سوی بازی‌های ویدیویی می‌گیرند. و مدت‌ها است که روز به روز به روانشناسان و برنامه‌سازانی که بازی‌های ویدیویی را به عنوان تنها منبع نهایی خروش خشونت و جنایت و پرخاشگری می‌دانند، افزوده می‌شود. اما تاکنون به شکلی دقیق و علمی رابطه‌ی این دو، به صورتِ موفقیت‌آمیزی ثابت نشده است.
اما آیا تاکنون به این موضوع از زاویه‌ای مخالف نگاه کرده بودید؟ تا حالا فکر کرده‌اید که اصلا چه می‌شود اگر واقعا بازی‌های ویدیویی به کاهش جنایاتِ خشونت‌آمیز در جامعه کمک کنند؟ در گزارشی که محققان دانشگاه‌های «ویلانووا» و «راتگرز» به تازگی منتشر کرده‌اند، آنها مقدار فروش بازی‌های خشن را با آمار جنایات خشونت‌آمیز در ایالات‌متحده‌ی امریکا مقایسه کرده‌اند. آنها متوجه شده‌اند که وقتی فروش بازی‌های تیراندازی به اوج خودش می‌رسد، از آن طرف، آمار ارتکاب به جرم هم سقوط می‌کند. «پاتریک مارکی»، یکی از مولفان این تحقیق که توسط انجمن روانشناسی امریکا منتشر شده در این‌باره می‌گوید:
استفاده‌ از بعضی بازی‌های ویدیویی با کاهش جرایم خشن مثل قتل در ارتباط است.
نگاهی به نمودارهای پایین نشان می‌دهد که وقتی فروش بازی‌ها و جستجوی راهنمای بازی‌های خشن در گوگل، در بالاترین درجه‌ی خود به سر می‌برد-مخصوصا در جریان عرضه‌ی بازی‌های بزرگی همچون GTA و Call of Duty- جرایم خشونت‌آمیز هم پایین می‌آیند. gamesales2.0 homicides.0 assaults.0 مارکی اضافه می‌کند:
ما همیشه در رابطه با این نوع اطلاعات که مرتبط با دو مسئله است با دقت مطالعه می‌کنیم. رابطه‌ی این دو صرفا به معنای یک رابطه‌ی علت و معلومی نیست. اما ما فقط به فروش بازی‌ها و جرایم خشن نگاه نکردیم. بلکه، ما بعضی اطلاعات همیشگی را هم در تحقیق‌مان لحاظ کردیم. برای مثال چیزهایی که معمولا اتفاق می‌افتد: مانند افزایش قتل‌ها در طول تابستان و فروش بالای بازی‌ها نزدیک به تعطیلات کریسمس، با این حال نتیجه‌ی تاثیر بازی‌ها روی خشونت جامعه هنوز منفی است. شگفت‌انگیزترین موضوع برای من این است که نتیجه هرگز مثبت نمی‌شود. همیشه از لحاظ آماری منفی است.
مارکی ادامه می‌دهد که تعدادی توضیحِ احتمالی در‌این مورد وجود دارد. برای مثال تحقیقات نشان می‌دهد مردمی که به اعمال خشونت‌آمیز تمایل دارند، از جمله کسانی هستند که از بازی‌های خشن هم لذت می‌برند. در نتیجه ممکن است این بازی‌ها برای این افراد حکم یک جور پاکسازی روحی و روانی را داشته باشد. اما یک تئوری »ساده‌تر» هم هست که می‌گوید وقتی یک بازیِ بزرگ منتشر می‌شود، کسانی که از خشونت‌های فانتزی لذت می‌برند، بیشتر ترجیح می‌دهند جلوی تلوزیون‌هایشان بنشینند و از راهی امن‌تر و بی‌دردسرتر خودشان را خالی کنند. اینگونه احتمال وقوع جرم در دنیای واقعی کاهش پیدا می‌کند. بازی‌ای مثل GTA 5 می‌تواند در مدتی کوتاه، ده‌ها میلیون نسخه فروش داشته باشد، و بازی‌کننده‌های فراوانی را برای ساعت‌ها و روزهایی متوالی مشغول نگه دارد. این قبیل بازی‌ها اغلب توسط همان کسانی بازی می‌شوند که در این آمارگیری مدنظر محققان بوده است؛ یعنی مردانِ جوان. طبیعتا اگر شما میلیون‌ها مردِ جوان را برای چند روزی از محیط‌های اجتماعی خارج کنید، این مطمئنا می‌تواند تاثیر منفی‌ای روی روند رشد آمار جرم و جنایت داشته باشد.
اگر چه اصولا انسان‌های خشن از بازی‌های خشن لذت می‌برند، اما این بدین معنی نیست که بازی‌های خشن، انسان‌های خشن می‌سازند.
مارکی سالها است که در حال مطالعه روی بازی‌ها و ارتباط آن با خشونت است. از نگاه او، بازی‌ها فقط به خاطر اینکه بیشتر توسط مردان جوان مورد توجه قرار می‌گیرند، با زبان تند و تیز و سرزنش‌آمیزِ عموم مردم مواجه می‌شوند. و از آنجایی که جرایم خشن هم اغلب توسط همین مردان جوان صورت می‌گیرد، این می‌تواند در نگاه نخست یک رابطه‌ی ساده و قابل‌باور دست هرکسی بدهد. اما او باور دارد اگر چه اصولا انسان‌های خشن از بازی‌های خشن لذت می‌برند، اما این بدین معنی نیست که بازی‌های خشن، انسان‌های خشن می‌سازند. این در حالی است که مطالعات او نشان می‌دهد افراد خشنی که بازی‌های ویدیویی انجام می‌دهند، کمتر به انجام کارهای دیگر علاقه دارند. maxresdefault در جایی از گزارش آمده:
اگر بازی‌های خشن دلیل جرایمِ جدیِ خشن هستند، پس عاقلانه به نظر می‌رسد اگر بگوییم حتما افزایش حملاتِ مرگبار و جدی جامعه باید همراه با عرضه‌ی بازی‌های خشن و محبوبی همچون GTA و Call of Duty رشد پیدا کند. اما در واقع، مطالعات نشان می‌دهد که تجاوز و قتل بعد از عرضه‌ی این قبیل بازی‌ها کاهش می‌یابد.
و جالب‌تر اینکه، تاثیر این اتفاق تا سه ماه بعد هم ادامه پیدا می‌کند. مارکی می‌گوید:
محبوبیت غول‌آسای این‌جور بازی‌ها به شکل قابل‌توجه‌ای کسانی که از محتواهای خشن لذت می‌برند را از خیابان‌ها یا دیگر مکان‌های عمومی که ممکن است آنها در آن محل‌ها مرتکب جرم شوند، را جمع‌آوری می‌کند. در کلامی دیگر، از آنجایی که افراد خشن در خانه‌هایشان مشغول انجام بازی‌های خشن هستند، پس ممکن است با عرضه‌ی بازی‌های خشن، از آمار وقوع جرم هم کاسته شود.
البته او به این نکته هم اشاره می‌کند که این آمار به اندازه‌ی کافی محکم و دقیق نیست که به طور کامل روی بحث «کاهش جرم به وسیله‌ی بازی‌ها» مهر تایید بزند، یا ثابت کند وقتی تعداد بسیاری از مردم در حال بازی کردن «سرنوشت» (Destiny) هستند، جامعه به مکان امن‌تری تبدیل می‌شود. اما این تحقیق به طور قطع نشان می‌دهد که مدرک خیلی کمی از افزایش جرم به وسیله‌ی بازی‌ها وجود دارد. برداشت نهایی می‌تواند این باشد که اگر بازی‌های خشن وجود نداشتند، شاید آمار وقوع جرم بالا می‌رفت. اما مارکی می‌گوید:
فعلا برای گرفتن چنین نتیجه‌ای زود است. مثلا به همه بگوییم:" بیایید بازی‌های خشن انجام بدیم، و دنیا را به جای امن‌تری تبدیل کنیم. اطلاعات ما هیچوقت درباره‌ی «افزایش خشونت به دست بازی‌ها» مثبت نبوده است.
اما مهم این است که اطلاعات ما هیچوقت درباره‌ی «افزایش خشونت به دست بازی‌ها» مثبت نبوده است.
او اضافه می‌کند که خیلی از استودیوهای دیگر هم در حال بررسی رابطه‌ی فروش بلیت‌ِ فیلم‌های سینمایی خشن در مقابل آمار پرخاشگری در جامعه بوده‌اند، و به همین نتایج آشنا دست پیدا کرده‌اند. مارکی تاکید می کند که برای نتیجه‌گیری نهایی به تحقیقات بیشتری نیاز است. شاید دیگر کشورها هم باید چنین الگویی را در جامعه‌ی خودشان مورد مطالعه قرار دهند. و اینکه توضیحاتی که او به گزارش‌اش اضافه کرده، همه حدس و گمان بوده است. او در پایان درخصوص احساسِ رایجِ مردم درباره‌ی مقصر دانستن بازی‌ها می‌گوید:
پیدا کردن کسی که جرمی مرتکب شده و برحسب اتفاق جوانی 20 ساله است و دوباره برحسب اتفاق دانشجویی هم هست که بازی‌های ویدیویی را دوست دارد، غیرمعمول نیست. و اینطوری بازی‌ها به جرایم خشن ربط داده می‌شوند. اما این موضوع دو صورت متفاوت دارد.
نظر شما درباره‌ی خشونت و بازی‌های ویدیویی چیست؟ منبع Polygon
کاراکتر باقی مانده