// جمعه, ۲۱ آذر ۹۳ ساعت ۲۰:۲۸

فرهود فرمند از بازیسازان برجسته‌ی ایرانی که سابقه‌ی ساخت عناوین مختلف و درخشان مانند کوهنورد را در کارنامه‌ی خود دارد و چندی پیش نیز نامزد بهترین بازینامه در چهارمین جشنواره‌ی بازیهای رایانه‌ای تهران برای بازی فانتزی «حماسه آرترونپو» شده بود، پاسخ‌هایی به نارضایتی دوستانی از سطح پیشرفت بازی های ایرانی در قیاس با بازیهای روز خارجی مطرح کرد. در ادامه با زومجی همراه باشید.
وی در ابتدای صحبتهای خود در پاسخش به نارضایت‌های موجود به رشد و پیشرفت بازی‌سازی در ایران، بدحسابی برخی شرکتهای بازیساز و حمایتهای ناکافیه دولتی گفت:
مشکل بزرگ این است که به جای عشق به کار، برخی به دنبال پول دولت هستند که این باعث عدم رشد خواهد شد. چرا باید دولت با پرداخت پول به برنامه نویس از او حمایت کند ؟
او در ادامه به وظایف متقابل دولت هم اشاره کرد و گفت:
برنامه نویس اگر کارش را دوست داشته باشد، تولید بازی را آغاز میکند و دولت هم موظف است بازار کار و ارتباطات کشور را ساماندهی کند و سیاستهای مفید را در دستور کار خود قرار دهد. سیاست مفید به چه معنا است؟ یعنی به شکلی رفتار کند که هم در مسیر اهداف و آرمانهایش باشد و هم جایگاه و حضورش را در بازار جهانی حفظ کند.
Farhoud Farmand فرمند در صحبتهای خود اشاره به این موضوع داشت که ایران سهمی در بین بازارهای خارجی بازی ندارد و برای بازی‌سازان خارجی نیز بازاری محسوب نمیشود زیرا اساسا بازاری استاندارد و برابر با بازارهای خارجی این صنعت در دنیا که از قوانین جهانی تجارت در این زمینه تبعیت کند ندارد. فرمند یادآوری کرد که:
اگر دولت باید مستقیما هزینه کند چرا باز بازیهای حمایت شده از سوی دولت نتوانسته‌اند انتظارات بازار جهانی را برآورده کنند و در نقدها امتیازات کمی کسب کرده‌اند؟ پس دریافت این هزینه چه افتخاری دارد جز اینکه برای بازی‌ساز شدن خود را به دولت مدیون نیز کرده اید و هم نتوانستید انتظارات را برآورده کنید.
فرمند یکی از مشکلات اصلی پیشروی بازیسازی را نبود قانون درست کپی‌رایت در کشور دانست و گفت اگر این مشکل در کشور ما حل شود، ایران که در زمان باستان مهد جاده ابریشم بود می تواند دوباره به مهد تجارت و توسعه این بار برای بازیسازی تبدیل شود. او در پاسخ به ضعف مدیریتی برخی از شرکتهای بازیسازی اشاره کرد:
مشکل بزرگ برخی شرکتهای داخلی این است که می‌خواهند راه صد ساله را در یک شب طی کنند. اشتباه بزرگ آنها تعریف پروژه های بزرگتر از توان و استخدامهای متعدد است که در نهایت به ورشکستگی می‌انجامد و آنها را بی اعتبار میکند. حتی با مشاهده‌ی ویدیوهای آموزشی در اینترنت و کسب تجربه از متخصصین معتبر دنیا میتوان آموخت که چگونه به‌ جای استخدام، به ارزشهای داخلی شرکت بی‌افزایید و شروع موفقی داشته باشید و تنها با ایجاد ظاهر خوب برای یک بازی نمی‌توانید همه خصوصیات یک کمپانی بزرگ را داشته باشید.
Farhoud Farmand 2 نمایشگاه گیمزکام آلمان سال ۲۰۱۱
فرمند که خود بر روی بازی‌های کوچک اما موفق کار کرده و به موفقیت های خوبی هم دست پیدا کرده است، به سایر بازیسازان جوان داخلی توصیه میکند که برای شروع مسیر کاریشان، بر روی پروژه‌های کوچک کار کنند:
شما باید با شناخت توانایی های‌تان پروژه تعریف کنید. وقتی شرایط برای سرمایه گذاری هنگفت وجود ندارد، ساخت بازیهای بزرگ را به آینده موکول کنید و نیروی خود را برروی پروژه‌های کوچک‌تر ولی استاندارد خرج کنید. از بقیه وقتتان برای امرار معاش، مطالعه و لذت از زندگی و بازی های روز بهره ببرید. این راه در دراز مدت شما را از موفقیتهای کوچک به موفقیتهای بزرگ میرساند. اگر به پیشینه‌ی کمپانیهای بزرگ نگاه کنید متوجه می‌شوید که آنها هم از پروژه‌های کوچک به جایگاهی رسیدهاند که بازیهای بزرگی را تولید میکنند. پر‌وژه‌های کوچک به شما درسهای زیادی می آموزند که وقتی به پروژه بزرگتان رسیدید بتوانید بر سختیها و ریسک‌هاش غلبه کنید و پیروز و سربلند باشید. پروژه‌هایتان را کوچک و ساده نمایید ولی آنها را معلمانی بزرگ بدانید.
در انتها وی خطاب به بازیسازان این موضوع را گفت که همه چیز طراحی آرتهای زیبا و جذاب نیست. مهمترین فاکتور یک محصول طراحی و گیم‌پلی آن است. جایی که مخاطب با آن سرو کار پیدا میکند. تهیه شده در زومجی

مقاله های مرتبط

کاراکتر باقی مانده