// چهار شنبه, ۱۹ آذر ۹۳ ساعت ۲۰:۰۰

زمانی که پدرم در پنج یا شش سالگی‌ام، من را برای خرید یک دستگاه مگادرایو (یا به قول خودمان سگا) به فروشگاه برد. یکی از جریان‌سازترین، تمام‌نشدنی‌ترین و خارق‌العاده‌ترین خاطره‌های زندگی‌ام در چند دقیقه به وقوع پیوست. از آن ذوقِ غیرقابل‌وصف گرفته تا بی‌تابی برای رسیدن هرچه سریع‌تر به خانه و البته آن مسئله‌ی ناخوشایند که در آن گرما و آلودگی مرکز تهران ممکن است برای هر بچه‌ای در آن سن و سال اتفاق بیافتد! به هرحال، در آن لحظه پدر من در نگاهم تبدیل شده بود به جرقه‌زننده‌ی یک دنیا ماجراجویی‌های مجازی. اما بعدها، یا دقیق‌تر همین چند روز پیش متوجه شدم که جرقه‌ی اصلی آتش عظیم صنعت بازی  را افراد دیگر زده‌اند، و پدر من تنها آن را با پول‌اش خریده بود. اگر امروز بازی‌های ویدیویی به دیوانه‌کننده‌ترین و عاشقانه‌ترین سرگرمی‌تان تبدیل شده و از دیدن ژانگولرهای «نیتن دریک» ذوق‌می‌کنید، باید بدانید که همه‌چیز-همه‌ی این رویاها- توسط مردی به نام «رالف بائر»  (Ralph Baer) کلید خورده است. کسی که همین سه‌شنبه در سن ۹۲ سالگی از میان ما رفت. اما بدون‌شک هروقت در حال بازی‌کردن لذت می‌بریم، یادمان هست که این رالف بود که اولین خشت را نهاد. با درگذشتِ رالف بائر هنر و علم بازی‌های ویدیویی، پدرش را از دست داد. کسی که تلاش‌هایش برای به پرواز درآوردن این سرگرمی و تکنولوژی تازه، غیرقابل‌قیاس و غیرقابل‌‌قیمت‌گذاری است.
b4 او مهندس الکترونیک بود و در جوانی به عنوان تکنسین تعمیر رادیو کار می‌کرد، به خاطر تخیلاتی که در ذهن داشت، همواره به اتفاقات جدید در عرصه‌ی تکنولوژی فکر می‌کرد و همین سبب شد تا به عوض کردن صفحه‌های الکترونیکیِ رادیوها و باز و بسته کردن پیچ و مهره، بسنده نکند و با استفاده از نبوغِ شگفت‌آورش شروع به ساخت دستگاهی  براساس تکنولوژی‌ آن زمان کند. او نگاهی به تلویزیون، دستگاهی که برای تماشای برنامه‌‌های پخش‌شده، ساخته شده بود، انداخت و دستگاهی تعاملی‌تر را متصور شد. او باور داشت که می‌توان با به دست گرفتن کنترل سخت‌افزار تولید نور در تلویزیون‌ها و ترکیب آن با پردازش‌های الکترونیکی منطقی، بازی‌های ویدیویی را به حقیقت بدل کرد. او با حساب شخص خودش، تفکر درباره‌ی احتمالِ عملی‌شدن ایده‌‌ی بازی‌های ویدیویی تلویزیونی را در اوایل دهه‌ی ۱۹۵۰ شروع کرد. طبق گفته‌ی خودش، سال‌ها تنها و تنها روی این ایده فکر کرد و در نهایت یادداشت‌هایش در اواسط سال ۱۹۹۶ نشان می‌دهد که او در آن زمان خیلی از ژانرهایی که امروزه می‌شناسیم از جمله: بازی‌های اکشن، ورزشی، آموزشی و شگفتی‌های خلاقانه‌ای که اتاق پذیرایی خانواده‌ها را به مکانی معرکه تبدیل می‌کردند با جزییات پیش‌بینی کرده بود. او ایده‌ی غیرقابل‌باوری در دالان‌های پرپیچ و خم ذهن‌اش می‌پروراند. او تصور می‌کرد، چه می‌شود اگر مردم توانایی این را داشته باشند تا روی صفحه‌ی همین تلوزیون‌های معمولی خانه‌شان، هنر خلق کنند! b3 در جریان اواسط دهه‌ی ۱۹۶۰ بود که رالف بائر به صورت جدی کارش بر روی یک دستگاه الکترونیکی بازی که می‌توانست با همین تلویزیون‌های عادی در ارتباط باشد را شروع کرد. در ابتدا او اسم رمز این اختراع را «جعبه‌ی قهوه‌ای» (The Brown Box) گذاشت و بعدها آن را به The Skill-O-Vision تغییر داد. این دستگاه نمونه‌‌ی اولیه بود که به مردم اجازه می‌داد بازی‌های متنوعی مثل پینگ پونگ، بازی‌های ورزشی دیگر و تیراندازی‌های لیزی را روی تلویزیون‌ خانه‌شان تجربه کنند. او همچنین روی امکان جفت کردن پخش‌ بازی‌های ویدیویی با صنعت تلویزیون‌های کابلی که در آن دوران تازه در حال جوانه زدن بود، فکر کرد. اما عاقبت به همان طرح ساخت ساده و جداگانه‌ی کنسول رضایت داد. مسئله‌ای که بعد از سال‌ها عملی شده و شما با کنسول‌های مدرن‌تان می‌توانید در کنار بازی، قادر به تماشای فیلم و سریال هم باشید. همانند «استیو راسل» و دیگر طراحان بازی Spacewar، رالف بائر هم به این نتیجه رسید که کنترل‌کننده‌های دستی بهترین روش قابل‌دسترس برای هدایت بازی‌های ویدیویی هستند، بنابراین او با هوشمندی، کنترلری با دو کلید ساخت که با سیم به واحد اصلی متصل می‌شدند. این سیستم که حالا توسط کمپانی «مگناواکس» (Magnavox) پتنت شده بود، به «ادیسه» (Odyssey) تغییر نام داد. خودِ بائر باور داشت که قیمت پایین و ساده‌گرایی امری مهم و حیاتی در موفقیت اختراع‌اش در بازار خواهد بود، اما مگناواکس هر ستِ «ادیسه» را با قیمت ترسناک ۹۹.۹۵ دلار برای فروش تعیین کرد. برخلاف قیمت بالا و سیستم پخش تقریبا محدود کنسول، ۳۵ هزار دستگاه از این سیستم در اوایل ۱۹۷۰ ساخته شدند و طبق گزارشات خیلی خوب هم به فروش رفتند. اما مگناواکس پتانسیل وسیع و دست‌نخورده‌ی این صنعت جدید سرگرمی را نادیده گرفت و همین سبب شد تا رقبای تازه به سرعت این خلا را پُر کنند. و او را از میدان بیرون کنند.
SONY DSC Odyssey
همانطور که اغلب از این اختراعات نو رسیده، ناکامل و ناشناخته انتظار می‌رود، کنسول «ادیسه» در زمانی که وارد بازار شد، آنقدر طوفانی و تاریخی مورد استقبال قرار نگرفت. اما مطمئنا موافق هستید که ادیسه، بدون بحث اولین کنسول خانگی بازی‌های ویدیویی بود و بی‌تردید اختراع جریان‌ساز رالف بائر جرقه‌ی سیل بی‌پایان و خروشان خلاقیت و نوآوری در صنعت سرگرمی‌های الکترونیکی را زد. برای مثال، «نولان بوشنل»، موسس آتاری، از یکی از نمایشگاه‌های محصولات مگناواکس که از قضا کنسول ادیسه همراه با بازی‌هایش هم در آنجا حاضر بود، دیدن کرد. بوشنل موفقیت این کنسول و بازی «تنیس روی میز» آن را دید و با الهام از آن موفق‌ترین ماشین آرکید دنیا یعنی Pong‌ را ساخت و به شهرت رسید. از طرفی دیگر، سیستم‌ کارتریج‌های قابل‌تغییری که توسط ادیسه معرفی شده بود، بعدها در قالب طراحی کارتریج‌های ROM که در کنسول‌هایFairchild Channel   و آتاری 2600 تعبیه شده بود، مورد استفاده قرار گرفت. و همچنین، آن کنترلرهای سیمیِ زخمت و خام که همراه با ادیسه عرضه شده بود، منبع الهامی بود برای طراحی پیشرفته‌تر جوی‌استیک‌ها و کلید‌های جهت‌نمایی که امروزه ما به دست می‌گیریم. متاسفانه رالف بائر با اینکه از تلاش‌هایش در زمینه بازی‌های ویدیویی، سود برد، اما داستان زندگی‌اش هرگز در حد و اندازه‌ی افرادی همچون نولان بوشنل، استیو جابز و بیل گیتس به عنوان نمادهای موفقیت در دنیای مدرن و الکترونیکی بر سر زبان‌ها نیافتاد. اما او هرگز دست از اختراع نکشید. بعد از ادیسه، او چندین و چند دستگاه و اسباب‌بازی شگفت‌انگیز دیگر هم خلق کرد که مهم‌ترین و مشهورترین‌شان Simon نام داشت. دستگاه محبوبی که اسباب‌بازی‌ الکترونیکی در رابطه با تشخیص درست موسیقی بود. او در روش‌های تشخیص صدا (voice synthesis)، قابلیت‌ انجام سریع دوباره‌ی بازی‌ها (replay)، اسکن دیجیتالی صورت برای بازی‌های ویدیویی، سیستم‌های ضبط صدا برای کتاب‌های کودکان و خیلی اختراعاتِ ریشه‌ای دیگر پیشگام بود. b6 با فهمیدن درصد کوچکی از فعالیت‌های رالف بائر می‌توان به خوبی درک کرد که از دست دادن چنین مردی چه غم سنگینی برای تاریخ زنده‌ی مدیوم ما محسوب می‌شود. هیچ طراحی، رویاپردازی، برنامه‌نویسی و مهندسی اینقدر در خلق دنیای رنگارنگ بازی‌ها نقش نداشته است. خوشبختانه، رالف با دقت و وسواس بسیار تمام اختراعات‌ خود را از مرحله‌ی مقدماتی ایده‌پردازی‌ تا پروسه‌ی تولید آرشیو کرده است و ما از طریق انبوهی از یادداشت‌ها، نقشه‌ها و نمودارها قادر هستیم متوجه شویم چه نبوغی در این آثار ثبت شده است. بدون‌شک، هر باری که از تجربه‌ی ساخته‌های «ناتی‌داگ» خوشحال می‌شویم یا با به دست گرفتن کنترلر ایکس‌باکس‌وان از هجوم سرگرمی لذت می‌بریم، به یاد استعداد درخشان او خواهیم بود و میراثِ مخترعی که تخیلات‌اش چنین لذتِ غیرقابل‌وصف، غیرقابل‌قیاس و بی‌کرانی را به زندگی‌مان هدیه داد را گرامی خواهیم داشت. تهیه شده توسط زومجی
کاراکتر باقی مانده