یاشار گروسیان

یاشار گروسیان

،
درباره من:
عضویت: سه شنبه, ۲۳ مرداد ۱۳۹۷
    • نظر

      @polanski
      این جمله استعاره از این است که اصل ماجرا هرچه قدر هم واقعی باشد، فیلم‌نامه و کارگردانی در نشان دادن این واقعیت ناتوان هستند.

    • پست
      یکشنبه, ۹ تیر ۹۸, ۲۲:۰۱
    • نظر

      @L
      گروسیان هستم البته :)
      من در خصوص رشته معماری تخصصی ندارم که بخواهم اظهار نظر قطعی کنم اما به خاطر آشنایی از طریق یکی از دوستانم، این را می‌دانم که سرفصل‌های زیبایی‌شناسی که در رشته معماری وجود دارد، در بازی‌سازی (بخش طراحی) نیز به کار می‌آید. ممکن است سرفصل‌های مشترک بیشتری نیز در رشته معماری وجود داشته باشد.

    • پست
      جمعه, ۲۴ خرداد ۹۸, ۱۹:۰۱
    • نظر

      @amin-h
      سلام
      قطعا یک برنامه ویدئویی در خیلی از موارد بهتر از یک متن نوشته شده عمل می‌کند و مخاطب نیز راحت‌تر با آن همراه می‌شود. در خصوص آنالیز پچ دوتا نیز حق با شماست و آیتم ویدئویی بهتر است.
      اما فعلا در این رابطه تصمیمی در زومجی گرفته نشده اما من پیشنهادتان را به تیم انتقال می‌دهم.
      در خصوص انتقادتان باید عرض کنم که دو نو رویکرد در این رابطه وجود دارد:
      نخست اینکه پس از انتشار پچ، بلافاصه به بررسی آن بپردازیم و این کار را به صورت فی‌البداهه انجام دهیم که این مورد به نوعی «اولین نگاه به پچ» است؛ مانند کاری که بسیاری از استریمرها انجام می‌دهند.
      دوم اینکه پس از انتشار پچ، چند وقت صبر کنیم، متای بازی را بررسی کنیم، پیک ریت و وین ریت هیروها را بررسی کنیم و یک بررسی دقیق‌تری داشته باشیم که هدف ما این مورد است.
      البته این را مد نظر داشته باشید که هیچ کس نمی‌تواند ادعا کند بهترین و بی‌تقص‌ترین آنالیز ممکن را انجام داده، همواره نقص یا فقدانی هست، مواردی هست که از قلم می‌افتد یا دیرتر به آنها می‌رسیم.
      پچ 7.22b شامل تغییرات اندکی بود که در این مطلب نیز به آنها اشاره شد.

    • پست
      پنجشنبه, ۱۶ خرداد ۹۸, ۲۲:۰۱
    • نظر

      @Anathema
      درود
      این موضوع صرفا یک نگاه شخصی نیست، یک نظریه هست برای بیان یک پدیده کهludonarrative dissonance نام دارد و تا الان که من و شما صحبت می‌کنیم، این عبارت میان تئوریسن‌های این حوزه رایج و جاری هست و مختص زمان کنونی هم نیست، از مدت‌ها قبل مطرح بوده و تنها در 2007 بحثش پررنگ‌تر شده و جدی‌تر.
      در خصوص متال گیر تمامی مواردی که فرمودید در ساحت امر روایی است و نه گیم‌پلی. در ضمن این جمله شما که «برای اینکه جنگ تموم بشه، باید جنگ راه انداخت و قربانی کرد تا ملت بفهمن جنگ چه ماهیتی داره» خودش نقیضِ پیام ضدجنگ است! که در متال گیر هم متاسفانه وجود دارد.

    • نظر

      @Sir Sonic
      درود و ممنون
      خدا رو شکر
      اگر در بیان آنچه که قصدش بوده، یک اپسیلون هم موفق باشم، از آن یک اپسیلون هم راضی هستم :)

    • نظر

      @PRONGZ
      راستش بعید می‌دانم این مقاله در حیطه «آموزشی» قرار بگیرد، اصلا هدفِ آن آموزشِ چیزی نبوده بلکه بررسی و بازخوانی یک پدیده در بازی‌هاست که از قضا تئوریسن‌های مطالعات بازی نیز در مورد آن پیشتر نیز صحبت کرده‌اند.

    • نظر

      @amirshayan
      درود
      سوالی که مطرح کردید تا همین الان هم ذهن بسیاری از تئوریسن‌های «مطالعات بازی» را درگیر کرده ولی تاکنون هیچ نظریه قطعی و کاملی در این خصوص ارائه نشده و یا بسیاری از نظریه‌ها به مرور زمان نقض شدند. البته خود من در حال کار کردن روی یک نظریه هستم که خروجی‌اش اصلا مشخص نیست چه شود، ممکن است یک مقاله مانند همین شود یا یک کتاب :)
      اما اگر برای پاسخ به سوال اولتان، علاقه به تحلیل و جستجو دارید، مقالاتِ تئوریسن‌های زیر را پیشنهاد می‌کنم اگر چه با هیچکدامشان موافق نیستم.
      1. Procedural Rhetoric by Ian Bogost
      2. Mechanics-Dynamics-Aesthetics (MDA)
      3. مقالات Jesper Juul در حوزه Ludology

صفحه ۴ از ۹