هممؤسس سابق استودیوی Playdead از بازی Somerville میگوید
کسی که پیشتر یکی از مؤسسان استودیوی پلیدد بوده است، اکنون دربارهی استودیو و بازی جدید خود صحبت میکند و از این میگوید که چگونه کمپانی چینی نتایز شیفتهی این اثر مستقل و عجیب شد.
دینو پاتی (Dino Patti) مدیر عامل و یکی از مؤسسین سابق استودیوی پلی دد (Playdead) بود که بازیهای خوشنام Inside و Limbo را در کارنامهی خود دارد. او مدتی قبل اعلام کرد که بعد از دَه سال همکاری با این استودیو، در «جستوجوی چالشهای جدید»، آنجا را ترک کرده است.
پاتی در کنار آرنت جنسن (Arnt Jensen) توانست آثار نامبرده را خلق کند که با اقبال عمومی و همینطور تحسین منتقدان مواجه شد. آنها اکنون استودیوی مستقل خودشان را تأسیس کردند تا احتمالاً دوباره بهعنوان پرچمدارهای بازیهای عجیب و غریب مستقل شناخته شوند.
در ماه جولای سال ۲۰۱۷ بود که پاتی اعلام کرد جامپشیپ (Jumpship)، استودیوی آنها واقع در انگلستان، مشغول کار روی اثری به نام Somerville است و همینطور کریس اُلسن (Chris Olsen)، یکی دیگر از مؤسسین این استودیو، کارگردان خلاق این بازی خواهد بود.
از آنجایی که بازیهای استودیوی Playdead تعریفکنندهی قواعد ژانری جدیدی بودند، امروز انتظارات از سازندگان بازی Somerville بالا است. پاتی بهخوبی این موضوع را درک میکند، میخواهد که دوباره تعریف ما از «بازی» را تغییر دهد و برخلاف انتظار بازیکنها پیش برود. او در مصاحبه با وبسایت GamesIndustry.biz در این مورد میگوید:
کانسپتهای زیادی هست که روی آنها کار میکنیم و یکی از آنها بر مبنای شکستن قواعد ژانرها است. من متنفرم از اینکه تلاش کنم تا یک بازی را تعریف کنم. مردم هم همیشه میخواهند که شما بازی را در دو کلمه به آنها معرفی کنید؛ مثلاً بگویید شوتر اول شخص ترسناک یا از اینجور چیزها است.
به این دلیل از این قضیه متنفر هستم که [این تعاریف] بازی شما را در یک جعبه قرار میدهد؛ آن هم جعبهای معمولاً نامناسب. بنابراین ما بهنوعی تلاش کردیم تا قواعد ژانری را بشکنیم و این ذهنیت را که بازیکنها بدانند با چه ژانری روبهرو میشوند عوض کنیم.
با این صحبتها، جای تعجب نبود که پاتی نسبت به این حدس که بازی آنها یک اثر ماجراجویی اشاره و کلیک باشد، لبخند بزند. اینساید، بازی قبلی او، صرفاً یک بازی در سبک پلتفرمر نبود؛ بله، بازیکن از طریق پریدن و حل معماها در قصه پیشروی میکرد، اما همچنان دنیای پادآرمانشهری که به تصویر کشیده بود باعث میشد تا با اثری فراتر مواجه باشیم؛ مخصوصاً با پایانی که از ما میپرسید برای آزادی حاضر به پرداخت چه میزان بها هستیم. پاتی در اشاره به واژگونسازی انتظارات مخاطب در اینساید میگوید:
اگر همیشه آنچه را که انتظار دارید به دست آورید، نهایتاً خستهکننده میشود. معمولاً وقتی من مشغول انجام بازیهای ویدئویی هستم، اگر سه ساعت مشغول باشم و بعد از آن بتوانم دَه ساعت آتی بازی را پیشبینی کنم، واقعاً خسته میشوم. برای همین هم این کار را [شکست قواعد ژانر] انجام میدهیم. ما نمیخواهیم که مردم چیزی را بتوانند پیشبینی کنند. همهچیز باید غافلگیرکننده باقی بماند.
این بار پاتی نقش کمتری در خلق بازی Somerville دارد و در عوض تصمیم گرفته تا قدمی به عقب بگذارد تا چشمانداز همکارش السن را بیشازپیش درک کند. السن که سابقاً انیماتوری فعال در صنعت فیلمسازی بوده است، اولین بار است که وارد صنعت بازیهای ویدئویی میشود. بااینحال، چشمانداز واضح او آنقدر گیرایی لازم را داشته که باعث شده تا پاتی او را وارد این پروژه کند؛ آن هم نهتنها بهعنوان یک طراح و انیماتور، بلکه بهعنوان یک کارگردان. پاتی ادامه میدهد:
با جامپشیپ، کانسپتهای زیادی را راهبری میکردم ولی تمام نیروی خلاقانهی این بازی ناشی از همکارم است؛ این چشمانداز او است.
با اینکه اطلاعات چندانی از بازی Somerville در دسترس نیست، اما تریلر اول آن با تصاویری از خانههای یک مزرعه و موجوداتی فرازمینی که در پسزمینهی تصویر در حال جنگیدن هستند، نوید یک پادآرمانشهر و جهان عجیب و غریب دیگری را میدهد که قطعاً برای طرفدارهای بازیهای لیمبو و اینساید آشنا است. پاتی دربارهی چشمانداز السن اضافه میکند:
او بهشدت بااستعداد است و هر کاری را انجام میدهد. کانپستهایی که من جلو میبرم، هیچ تضادی با رویکردی که او جلو میبرد ندارد؛ یعنی میتوانم بگویم که خیلی از چیزهایی که من جلو میبرم، مثل گیمپلی و سایر اجزاء، در تضاد با آن داستان خلاقانهای نیست که او میخواهد.
کمپانی چینی نتایز (NetEase)، سازندهی سری بازیهای Westward Journey، اخیراً هم در خبری غافلگیرکننده بخشی از سهام استودیوی جامپشیپ را خریداری کرد. با اینکه آنها مقابل کمپانی تنسنت (Tencent) رقیب بزرگی محسوب نمیشوند، اما نتایز همچنان سال گذشته رتبهی هفتم بزرگترین سرمایهگذار عمومی کمپانیهای بازیسازی بوده است. گرچه عمده سرمایهگذاریهای آنها روی بازیهای موبایل و رایگان بوده است، اما به نظر میرسد که اخیراً با سرمایهگذاری روی کمپانیهای مستقل با بازیهای هنری، در حال تغییر روند سابق خود هستند.
این همکاری بین جامپشیپ و نتایز، گرچه کوچک، باعث کنجکاوی است. بااینحال، پاتی در حضور یکی از همکارهایش در نتایز، خاطر نشان میکند که همکاری آنها مبتنی بر کیفیت است تا تنها مبتنی بر سود. میان پانزده کمپانی که جامپشیپ با آنها برای کسب سرمایه ملاقات کرد، تنها نتایز بود که توانست انتظاراتشان را برآورده کند. پاتی میگوید:
ما مدام میدیدیم که تجربههای خوبی با آنها داریم. با یکیشان معمولاً در تماس بودیم و او هم بهخوبی بازی را درک میکرد، بخشهایی از آن را انجام میداد و پرسشهایش بهجا بود. با رئیس او تماس گرفتیم و فکر میکردیم که «خب، حالا بحث حقوقی شروع میشود»، اما او تنها دربارهی کیفیت در بازیها صحبت کرد.
اینجا بود که با خودمان گفتیم: «بله، این همان چیزی بود که میخواستیم بشنویم». تمام افرادی که ما ملاقت میکردیم سؤالات درستی میکردند و دربارهی چیزهای درستی حرف میزدند که برای ما بسیار اهمیت داشت. بنابراین در این همکاری هم جای نگرانی چندانی نمیدیدیم. این رابطه عجیب به نظر میرسد، اما شاید برای این است که شما هنوز با افرادی که ما صحبت کردیم همکلام نشدهاید.
چین، بهعنوان یک بازار، لزوماً پذیرای خوبی برای بازیهای مستقل و داستانمحور نبوده است. بااینحال، آنطور که پاتی اشاره میکند، این بازاری بسیار بزرگ است که آزمایش یک جزء از آن هم ارزش دارد و نتایز هم توانست بدل به آن همکار رؤیایی شود. جامپشیپ هنوز همکار غربی خود را پیدا نکرده و حتی مشخص نیست که بازی آنها برای چه پلتفرمهایی منتشر خواهد شد. با نظر به اینکه سازندههای مستقل زیادی از طریق همکاری با نینتندو و عرضهی بازی روی کنسول نینتندو سوییچ به موفقیت دست پیدا کردهاند، اما پاتی نسبت به عملی کردن این ایده بیمیل است. او در پایان، دربارهی اینکه چرا هنوز پلتفرمهای این بازی مشخص نشدهاند گفت:
وقتی شما دربارهی کنسولها و پیسی صحبت میکنید، دارید از نسلها صحبت میکنید و صنعت بازیسازی هم خیلی سریع تغییر میکند. اینکه بازی برای چه کنسولهایی عرضه خواهد شد، از اولین سؤالاتی است که مردم از من میکنند. برای من عجیب است که چرا باید اول دربارهی این موضوع صحبت کنیم؟
ما بازی را میسازیم، به چشمانداز نگاه میکنیم و اگر معاملهی خوبی هم باشد امضاء میکنیم. اما بیشتر ما فعلاً در حال بررسی این هستیم که چه کنسولهای جدیدی آن بیرون هستند و چه ورودی و خروجیهایی دارند؛ مثلاً یکیشان گوگل استیدیا است. اما دو سال بعد، دوباره وسایل و کنسولهای دیگری خواهند آمد [و نسلها عوض میشوند]. پس میخواهم تمام احتمالات را تا جای امکان باز نگه دارم و تنها در وقت درست دست به انتخاب بزنم.