نویسنده: افشین پیروزی
// دوشنبه, ۳۰ مرداد ۱۳۹۶ ساعت ۲۳:۰۱

مصاحبه سازندگان Uncharted: The Lost Legacy در مورد شخصیت ها و گیم پلی بازی

سایت دوال‌شاکرز چندی پیش مصاحبه‌ای با سازنده بازی Uncharted: The Lost Legacy داشته و وی توضیحاتی پیرامون شخصیت‌های بازی و دیگر بخش‌های آن ارائه کرده است. 

بازی Uncharted: The Lost Legacy فردا (۳۱ مرداد) برای پلی استیشن 4 منتشر خواهد شد. این بازی که اولین بار در جریان PSX 2016 معرفی شد، اولین نسخه فرعی از سری آنچارتد به حساب می‌آید و یک بازی مستقل است که برای اجرای آن نیازی به Uncharted 4 نخواهید داشت. در حالی که پیش‌تر بررسی بازی Uncharted: The Lost Legacy از دید سایت‌های معتبر دنیا را در زومجی خوانده بودید، امروز هم تصمیم گرفتیم تا مصاحبه یکی از سازندگان بازی با سایت دوال‌شاکرز را که چندی پیش صورت گرفته منتشر کنیم تا بیش‌تر با بازی و فرایند ساخت آن آشنا شوید. سایت دوال‌شاکرز در این مصاحبه با شاون اسکایگ صحبت کرده که تجربه کار روی انیمیشن‌های چند فیلم هالیوودی از جمله Transformers: Dark of the Moon و همچنین بازی The Last of Us را دارد و حال روی بازی Uncharted: The Lost Legacy هم کار کرده است. 

در ادامه می‌توانید این مصاحبه را بخوانید:

دوال شاکرز: شما اعلام کرده‌اید که ستاره اصلی بازی، شخصیت کلوئی خواهد بود. آیا این چیزی است که از ابتدا برنامه‌ریزی شده بود یا اینکه گاهی بین انتخاب کلوئی و نیدین دچار تردید شدید؟ در مورد اینکه کدام یک از آن‌ها شخصیت اصلی بازی باشد. 

ما همواره تردید‌هایی در این مورد داشتیم. زمانی که داستان بازی را نوشتیم، دوست داشتیم که داستانی در مورد شخصیت کلوئی روایت کنیم. با این حال گاهی این حس به سراغ‌مان می‌آمد که داستان بازی بیش‌تر در مورد نیدین است تا کلوئی! دلیل این امر هم این بود که شاید ما هنوز آن شناخت کافی از کلوئی و داستانش را نداشتیم. 

با این حال در طول فرایند ساخت بازی، شرایط به شکلی پیش رفت که کلوئی به شخصیت اصلی داستان تبدیل شد و در کل، داستانی خلق شد که محوریت اصلی آن کلوئی بود، ولی نیدین هم نقش بسیار مهمی در آن داشت. یکی از مواردی که همواره در داستان بازی‌های ناتی‌داگ اهمیت دارد، روابط بین شخصیت‌ها است و این مساله در مورد بازی Uncharted: The Lost Legacy و رابطه کلوئی و نیدین هم صدق می‌کند. 

دوال شاکرز: شخصیت کلوئی پیش از این هم در بازی‌های آنچارتد حضور داشت. اما واقعیت این است که شاید مدل شخصیت وی در مقایسه با بازی‌های روز، کمی قدیمی شده باشد. برای رفع این مشکل چه کار‌هایی انجام دادید؟

ما زمانی که بخواهیم از یک کاراکتر قدیمی در نسخه‌ی جدید بازی استفاده کنیم، قطعا سراغ مدلی که قبلا برای وی خلق کرده‌ایم می‌رویم و از آن به عنوان منبع استفاده می‌کنیم. اما اگر نسخه‌های مختلف آنچارتد را تجربه کرده باشید، قطعا مشاهده کرده‌اید که شخصیت کلوئی مدام دچار تغییر شده و ظاهر بهتری پیدا کرده است؛ چرا که ما همواره سعی می‌کنیم تا با پیشرفت تکنولوژی، ظاهر شخصیت‌ها را بهتر کنیم تا در حد بازی‌ای مثل آنچارتد باشند. 

در مورد شخصیت کلوئی در بازی Uncharted: The Lost Legacy هم این قضیه صادق است و ما کار طراحی شخصیت وی را به کالین توماس سپردیم که یکی از با‌استعداد‌ترین طراحان ما به شمار می‌رود. وی زمان خیلی زیادی را صرف طراحی کلوئی کرد تا به آن چیزی که مدنظر همه ما بود برسد. به طور دقیق‌تر وی نزدیک سه تا چهار ماه زمان صرف کرد تا شخصیت کلوئی فریزر را آن‌طور که می‌خواستیم، خلق کند. 

بازی Uncharted: The Lost Legacy

با اینکه نمی‌توان مقیاس دقیقی از مرحله گهات غربی ارائه کرد، اما این مرحله به شکل محسوسی از ماداگاسکار بزرگ‌تر خواهد بود

دوال‌شاکرز: یکی از ویژگی‌های بازی این است که شخصیت کلوئی قادر خواهد از برخی محیط‌های بازی عکس بگیرد. آیا این کار به صورت از پیش تعیین‌شده خواهد بود یا اینکه گیمر مانند بازی Final Fantasy XV در گرفتن عکس‌ها آزادی‌عمل خواهد داشت؟

واقعیت این است که ما همواره سعی می‌کنیم نگاهی به دیگر بازی‌های ویدیویی داشته باشیم، ولی در مورد عکاسی در بازی، از فاینال فانتزی الهام نگرفته‌ایم. در اصل، عکاسی در Uncharted: The Lost Legacy یک ویژگی مرتبط با داستان بازی است و کلوئی بیش‌تر از قسمت‌هایی عکس می‌گیرد که معنی و حس خاصی برایش دارند یا اینکه به نوعی با پدرش مرتبط می‌شوند. علاوه بر این زمانی که وی به موفقیت خاصی دست پیدا می‌کند، از آن لحظه عکس می‌گیرد؛ چرا که در غیر این‌صورت، کسی حرف او را باور نخواهد کرد. پس در کل، عکاسی ویژگی‌ای است که در اختیار داستان بازی خواهد بود. 

البته بازی یک حالت Photo Mode هم دارد که در آن آزادانه می‌توانید عکس‌هایی را که می‌خواهید ثبت کنید. 

دوال‌شاکرز: پیش از این اعلام شده بود که منطقه گهات غربی، بزرگ‌ترین مرحله سری بازی‌های آنچارتد است. این مرحله چقدر از مرحله ماداگاسکار بزرگ‌تر خواهد بود؟

مقایس دقیقی برای سنجش بزرگی مراحل وجود ندارد که بتوانم با عدد و رقم در این مورد صحبت کنم. اما این منطقه به شکل محسوسی بزرگ‌تر از ماداگاسکار خواهد بود. 

دوال‌شاکرز: پس از تمام شدن ساخت بازی، برنامه شما چیست؟ آیا روی پروژه دیگری کار خواهید کرد یا اینکه تیمی که مشغول ساخت Uncharted: The Lost Legacy بود قرار است به تیم The Last of Us Part II ملحق شود؟

فعلا که تنها برنامه‌مان این است که استراحت کنیم و به تعطیلات برویم!‌ من چند روز پیش از آنکه کار ساخت بازی کاملا به پایان برسد، استودیو را ترک کردم تا در کمپین‌های خبری حاضر شوم و جواب خبرنگاران را بدهم. بعد از آن هم برای مدتی به تعطیلات خواهم رفت و دوست دارم که اعضای دیگر تیم هم کمی استراحت کنند. پس از آن دوباره کنار هم جمع خواهیم شد و برای آینده تصمیم خواهیم گرفت. 

بازی Uncharted: The Lost Legacy

دوال شاکرز: بر اساس آنچه که در تریلر‌ها دیده‌ام، صحنه‌های سینمایی بازی Uncharted: The Lost Legacy کمی با آنچارتد 4 متفاوت هستند. شما قبلا خودتان مسئول خلق صحنه‌های سینمایی بودید. کمی در این مورد توضیح می‌دهید؟

بله، من مسئول صحنه‌های سینمایی و میان پرده‌های بازی The Last of Us بودم. در واقع صحنه‌های سینمایی آن بازی حس سینما وریته-مانند داشتند و صحنه‌های سینمایی آنچارتد 4 شبیه به فیلم‌های اسپیلبرگ بودند. حال، صحنه‌های سینمایی Uncharted: The Lost Legacy چیزی مابین این دو خواهد بود؛ به طوری که وقتی در حال درگیری و نبرد هستید، صحنه‌های سینما وریته-مانند را شاهد خواهید بود و زمانی که مثلا در حال رانندگی در گهات غربی هستید، دوربین با فاصله دورتری قرار می‌گیرد تا فضای بیش‌تری را پوشش بدهد. 

کلوئی اولین انتخاب تیم سازنده برای بازی نبوده و آن‌ها گزینه‌هایی چون سم یا سالی را نیز در نظر داشته‌اند

دوال شاکرز: موردی که پس از تجربه نسخه دمو به ذهنم رسید، این بود که بازی کمی سخت‌تر از Uncharted 4 است و مثلا دیگر نمی‌شود به شکل اکشن به دل دشمن زد و راحت همه را کشت. آیا عمدا بازی را سخت‌تر کرده‌اید؟

هدف ما اصلا سخت‌تر کردن بازی نبود، ولی این چیزی است که خیلی‌ها به آن اشاره داشته‌اند. شاید یکی از دلایل این مساله، این باشد که در برخی قسمت‌های بازی که محیط وسیعی را شاهد هستیم، گیمر حق انتخاب زیادی دارد. وی می‌تواند مانند رامبو اسلحه به دست بگیرد و به دل دشمن بزند که شاید همین امر باعث مرگش شود و از طرفی می‌تواند به شیوه مخفی‌کاری عمل کند. یا حتی شاید یک صندوق پیدا کند و سلاحی قوی به دست بیاورد و بدین ترتیب اکشن‌ها برایش راحت‌تر شوند. در کل، هدف ما سخت‌تر کردن بازی نبود و بیش‌تر سعی ما این بود که آزادی‌عمل بیش‌تری در اختیار گیمر قرار دهیم و شاید برخی از روش‌های تمام کردن مراحل، سخت‌تر از بقیه باشند و درجه سختی بالا هم به همین دلیل است. 

دوال شاکرز: منطقه گهات غربی نه‌تنها بزرگ‌تر از ماداگاسکار است، بلکه آزادی‌عمل بیش‌تری هم به گیمر می‌دهد و وی می‌تواند به دلخواه گوشه و کنار این منطقه را بگردد. این گشت و گذار و اکتشاف تا چه اندازه در بازی اهمیت دارد؟

این حس اکتشاف و گشت و گذار در محیط، برای خود من اهمیت زیادی داشت؛ چرا که نسخه‌های پیشین بازی توانسته بودند چنین ویژگی‌هایی را به خوبی در خود داشته باشند و این بازی هم باید در این زمینه موفق عمل می‌کرد. درست است که منطقه گهات غربی تنها منطقه‌ای است که حس و حال یک دنیای جهان‌باز واقعی را دارد و پس از آن بازی حالتی خطی پیدا می‌کند تا بتوانیم داستانی را که می‌خواهیم روایت کنیم، اما در کل، این حس اکتشاف در همه‌جای بازی وجود دارد و با گشت و گذار در محیط‌ها قادر خواهید بود آیتم‌های مختلف یا موارد دیگری را پیدا کنید. 

بازی Uncharted: The Lost Legacy

دوال‌شاکرز: این شاید آخرین نسخه‌ای از سری آنچارتد باشد که در ناتی‌داگ ساخته می‌شود. آیا بازی را به شکلی ساخته‌اید که حس پایانی بر این سری بودن را منتقل کند یا نه، داستانی روایت کرده‌اید که بتوان آن را ادامه داد؟

واقعیت این است که ما اصلا توجهی به این مسائل نداشتیم! هدف ما فقط و فقط روایت یک داستان عالی بود؛ داستانی که در مورد شخصیت‌های کلوئی و نیدین است و از دید جدیدی به این دو شخصیت می‌پردازد. اما در کل، دنیای سری آنچارتد بسیار بزرگ و وسیع است و در این جهان شخصیت‌های زیادی حضور دارند که می‌توان داستان آن‌ها را روایت کرد. با این حال در مجموع هدف ما فقط تمرکز روی The Lost Legacy بود و برنامه‌ی دیگری برای آینده نداشتیم. حتی اگر برنامه‌ای هم باشد، من اطلاعی از آن ندارم و هدفم تنها خلق یک تجربه خوب در The Lost Legacy بود. 

دوال‌شاکرز: شاید بازی آن‌قدر خوب شود که طرفداران خواستار نسخه دوم یا سوم آن باشند!

این دیگر چیزی است که به طرفداران مربوط می‌شود، نه ما. آن‌ها باید در موردش تصمیم بگیرند (خنده)!

دوال‌شاکرز: از آنجایی که کلوئی شخصیت بسیار محبوبی است، آیا روایت داستانی با محوریت وی که بتواند این کاراکتر را آن‌طور که هست نشان دهد، کار سختی بود؟

در واقع از همان ابتدا، کلوئی تصمیم نهایی ما نبود. ما ایده‌های مختلفی داشتیم که نقطه اشتراک همگی آن‌ها، غیبت نیتن دریک بود. اما گزینه‌هایی مثل سالی، سالی و کلوئی، سالی و سم و موارد دیگر را داشتیم و مدام در مورد آن‌ها فکر می‌کردیم. در نهایت این کلوئی بود که وقتی به سراغش رفتیم، همه می‌دانستیم که واقعا می‌خواهیم داستانش را روایت کنیم؛ چرا که او در بین اعضای استودیو هم واقعا محبوب است. البته از طرفی دیگر، کلوئی برای خود ما هم خیلی شناخته‌شده نبود و همین این شانس را به ما می‌داد که یک داستان مستقل و عالی با محوریت وی روایت کنیم؛ مخصوصا که در این داستان نیدین هم او را همراهی می‌کرد و این از نظر همه اعضای تیم سازنده، ایده‌ای عالی بود. 

پس در کل، طرفداران در این نسخه این شانس را خواهند داشت که کاملا با شخصیت کلوئی آشنا شوند و ابعاد مختلف شخصیتی وی را بشناسند. 


منبع DualShockers
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده