نویسنده: مرتضی کارگر
// دوشنبه, ۲ مرداد ۱۳۹۶ ساعت ۱۶:۵۹

آموزش بازی سازی: ایستگاه تولید

در مسیر آموزش بازی‌سازی پس از گذر از پیش‌تولید به ایستگاه چالش‌برانگیز تولید رسیده‌ایم. بیایید با هم نگاه مختصری بر این مرحله داشته باشیم.

کم و بیش همه‌ی ما ایده‌های جالبی درون ذهنمان داریم که به گمانمان می‌توانند پس از عملی شدن، محصول جذابی برای بازار باشند. اما خب کمتر افرادی پیدا می‌شوند که بتوانند از یک ایده‌ی ابتدایی به تولید یک محصول باکیفیت برسند.

شاید رسیدن به یک ایده‌ی نوآورانه آن هم در این بازار پر زرق و برق کار سختی باشد اما بدون شک پیاده‌سازی و عملی کردن یک ایده، سختی‌ها و زحمت‌هایی را طلب می‌کند که کمتر کسی می‌تواند از پس آن بربیاد.

صحبت از مراحل تولید یک بازی ویدیویی بخصوص هنگامی که بخواهیم در مورد بخش‌های مختلف بازی صحبت کنیم، موضوع مفصل با جزيیات فراوان است. البته به دلیل اینکه هدف ما بررسی روند تولید یک بازی سطح بالا و بزرگ همانند بازی‌های AAA نیست، نگاه ما همراه با یک ساده‌نگری در بخش‌های مختلف تولید بازی است تا بتوانیم مطالب مورد نظر را درون یک مقاله کوتاه قرار دهیم. پس بیایید نگاهی به مرحله‌ی تولید یک بازی ویدیویی بیاندازیم.

شما زمانی توانایی برنامه‌ریزی و مدیریت را در اختیار خواهید داشت که بدانید چه کارهایی باید انجام دهید، چه کسانی باید این کارها را انجام دهند و اینکه این افراد چه میزان فرصت برای به سرانجام رساندن وظایف خود احتیاج دارند

پس از مشخص شدن چارچوب‌های اصلی بازی و آماده‌سازی نرم‌افزار‌ها و ابزارهای مورد نیاز، لازم است از همان ابتدای تولید، مدیریت و برنامه‌ریزی دقیقی در روند اجرایی پروژه خود داشته باشید. شما زمانی توانایی برنامه‌ریزی و مدیریت را در اختیار خواهید داشت که بدانید چه کارهایی باید انجام دهید، چه کسانی باید این کارها را انجام دهند و اینکه این افراد چه میزان فرصت برای به سرانجام رساندن وظایف خود احتیاج دارند. اهمیت سند طراحی بازی در این نقطه بیش از پیش مشخص می‌شود، برای همین به شدت توصیه می‌کنیم تا می‌توانید سندی آماده کنید که در هیچ یک از بخش‌های آن سوال اساسی بی‌پاسخ نمانده باشد چرا که هر سوال بی‌پاسخ  می‌تواند روند رو به جلوی شما را دچار کندی کند. اما خب بیایید از مسائل مدیریتی خارج شویم و با چند مثال عملی دقیق‌تر وارد موضوع شویم.

پیاده‌سازی هر بخش از بازی روند مشخصی دارد اما کم و بیش نقاط مشترک زیادی هم میان آن‌ها وجود دارد. به عنوان مثال بیایید به پیاده‌سازی یک شخصیت درون بازی نگاهی بیاندازیم. در مرحله‌ی اول، ما چندین طرح مفهومی از شخصیت مورد نظر در اختیار داریم که از مرحله‌ی پیش‌تولید به دست ما رسیده‌اند. طرح‌های مفهومی که بعضا شخصیت ما را با یا بدون منظره به تصویر کشیده‌اند و درون سند طراحی قرار دارند. همانند تصویر زیر:
طرح مفهومی

در گام بعد طراحان تیم توسعه بر اساس طرح‌های مفهومی، شخصیت مورد نظر را در زاویه‌های مختلف باز طراحی می‌کنند تا مدل‌سازان تیم توسعه بازی بتوانند دید کاملی بر تمامی جزییات شخصیت مورد نظر داشته باشند،‌ برای همین معمولا در این گونه طرح‌ها برخلاف طرح‌های مفهومی اولیه،‌ نه تنها شخصیت مورد نظر ژست خاصی نگرفته است، بلکه برای فراهم‌سازی بیشترین دید ممکن، حتی دست‌های شخصیت مورد نظر به صورت افقی و باز طراحی می‌شود . بسیار رایج است که نماهای روبرو، پشت و نماهای کناری(با زاویه و بدون زاویه) برای این موضوع ترسیم شده و در اختیار تیم مدل‌ساز قرار می‌گیرد. همانند تصویر زیر:
turnaround design

پس از این مرحله مدل‌سازان بر اساس طرح‌های رسیده کار را شروع کرده و مدل‌سازی شخصیت مورد نظر را شروع می‌کنند. روش‌های مختلفی برای مدل‌سازی وجود دارد که فعلا جای بحث ما نیست اما به هر طریق مدل‌ساز باید محدودیت‌های در نظر گرفته شده از جمله دقت به کار رفته در مدل‌سازی را رعایت کند. این محدودیت‌ها با توجه به سخت‌افزار هدف و شلوغی و پیچیدگی محیط‌های بازی و شاخص‌های دیگر در همان ابتدا مشخص شده و درون سند ذکر می‌شوند.

در زمانی که کارهای مدل‌سازی پیش می‌رود گروه دیگری در حال ساخت بافت‌ها و متریال‌های مدل‌های مورد نظر بر اساس طرح‌های مفهومی و همچنین نوع گرافیک در نظر گرفته شده برای بازی هستند. البته می‌تواند مسئول این دو بخش گفته شده یکی باشد ولی در تیم‌های بزرگ معمولا این موارد توسط افراد متفاوتی صورت می‌گیرد. در این بخش از بافت‌های یک لباس ساده گرفته تا متریال مورد نیاز دیوارهای یک ساختمان همه به تدریج آماده می‌شود و برای قرار گیری روی مدل‌ها تقدیم افراد مربوطه می‌شود. شما می‌توانید نمونه‌های این مورد را در زیر مشاهده کنید:
متریال

پس از ترکیب بافت‌ها و متریال‌ها با مدل‌ها و در این‌جا با مدل شخصیت ما، نوبت به متحرک‌سازی شخصیت مورد نظر براساس نیازهای گیم‌پلی بازی می‌رسد. در این‌جا مدل اصطلاحا ریگ‌بندی شده و سپس حرکت‌های مختلف آن شبیه سازی می‌شود. از راه رفتن گرفته تا پریدن و مبارزه کردن، همه از مواردی است که در این بخش صورت می‌پذیرد. البته در مواردی از قبیل مبارزه کردن قبل‌تر توسط افرادی طراحی شده است و متحرک‌ساز گروه بر اساس الگوهای طراح مبارزات کار پویانمایی شخصیت مورد را انجام می‌دهد. تا به اینجا تقریبا کار شخصیت مورد نظر ما تمام شده و آماده قرار گیری در دنیای بازی است، اما در واقعیت چالش‌های فراوانی پیش روی تک‌تک اعضای تیم توسعه قرار می‌گیرد. برای همین تمامی اعضای درگیر بخش‌های مختلف بازی مدام در حال صحبت و نظرخواهی از یکدیگرند تا بتوانند دقیقا به آنچه ترسیم شده است دست یابند و در این بین بهترین روش‌های پیاده‌سازی را اعمال کنند.

پیاده‌سازی دیگر موارد دنیای بازی هم کم و بیش سختی‌ها و مهارت‌های خودش را طلب می‌کند. مثلا برای پیاده‌سازی یک محیط درون بازی همکاری حداقل تخصص‌های روبرو مورد نیاز است: طراحان هنری، طراحان بازی و مراحل، مدل‌سازان، هنرمندان جلوه‌های بصری،‌ ناظر عملکرد فنی، کارگردان و بعضا یکی دو مورد دیگر. این پیچیدگی بدین خاطر است که مثلا چینش یک محیط در ابتدا معطوف به نظر طراح مراحل صورت می‌پذیرد. سپس طراحان هنری، محیط را به همراه جزییات کامل با استفاده از نبوغ خود ترسیم می‌کنند. سپس بر اساس طرح‌ها، مدل‌سازی محیط و اجزای درون آن به همراه تولید بافت‌ها و متریال‌های تک‌تک اجزا صورت می‌پذیرد. بعد از آن موارد گفته شده درون موتور بازی ترکیب شده و عملکرد فنی تمامی اجزا در کنار هم بررسی می‌شود. تمامی این مراحل با نظارت کارگردان بازی صورت می‌پذیرد و باید تمامی موارد به تایید او یا به تایید ارشد بخش مربوطه رسیده باشد.
محیط بازی آخرین ما

البته معمولا پیچیدگی پیاده‌سازی یک محیط نسبت به یک شخصیت بسیار بیشتر است و برای همین تکنیک‌های به‌خصوصی برای این بخش در نظر گرفته می‌شود. مثلا در بازی Horizon Zero Dawn که از بازی‌های جهان‌باز و با جزییات زیاد به حساب می‌آید برای جلوگیری از افت راندمان بازی، روش زیر را پیاده‌سازی کرده‌اند و برای شما تنها چیزهایی نشان داده می‌شود که در محدوده‌ی دوربین بازی قرار دارد (این روش معمول‌ترین روش برای بازی‌هایی با جهان‌باز است):
هورایزن

البته همه‌ی موارد در توسعه بازی معطوف به اقدام اولیه طراحان هنری بازی نیست. مواردی از قبیل طراحی مراحل، طراحی هوش‌مصنوعی، طراحی مبارزات، طراحی مکانیک‌های بازی، طراحی سیستم ارتقا و ... از مواردی است که به راحتی می‌تواند در کنار موارد گفته شده توسط دیگر اعضا صورت پذیرد و در وقت مناسب، با دیگر مدل‌ها و کارهای گرافیکی ترکیب شوند. مثلا شما می‌توانید در ویدئو زیر نحوه‌ی پیاده‌سازی ابتدایی دشمنان موجود در بازی Ori and the Blind Forest را مشاهده کنید که چگونه به دور از گرافیک خاصی این مهم صورت پذیرفته است:

البته با توجه به وسعت بازی مورد نظر ما موارد گفته شده هم می‌تواند پیچیده‌تر شود و هم می‌تواند بسیار ساده‌تر شود اما نکته‌ی مشترک بین تمامی آن‌ها مدیریت و زمانبندی است که اعضای ارشد گروه بازی‌سازی باید بدان توجه کنند. گروه‌های توسعه بازی به طور پیوسته نیاز به برگزاری جلسات ریز و درشت برای هماهنگی دارند تا بتوانند به بهترین شکل ممکن از پس چالش‌های پیش‌روی خود بربیایند. اگر این مهم به درستی صورت نپذیرد و زمانبندی‌های تیم توسعه دچار مشکل شود ممکن است تبعات منفی احتمالی آن در آینده گریبان شما را بگیرد. این موضوع چیزی نیست که بازی‌های بزرگ هم از آن در امان باشند. مثلا بازی Assassin's Creed:Unity را در موقع انتشار به یاد دارید؟ بازی بزرگی که به دلیل باگ‌ها و مشکلات ریز و درشت آن در زمان انتشار شهره‌ی عام و خاص شده بود. چرا که تیم توسعه در جدال با محدودیت زمانی و رفع مشکلات بازی به مشکل خورده بود و در نهایت هم نتوانسته بود از پس مدیریت صحیح این موضوع بر بیاید.

البته در وضعیت فعلی صنعت بازی ایران شما به خاطر جنبه‌های تبلیغاتی قبل از انتشار بازی و مشخص شدن روزی برای انتشار حتمی آن تحت فشار نیستید اما از جهت هزینه‌های روزانه‌ی توسعه بازی مجبور خواهید بود که با حفظ کیفیت، بازه‌ی زمانی تولید بازی را مدیریت کرده و به حداقل رسانید.

اگرچه مرحله‌ی پیش‌تولید یک بازی ویدیویی در تمامی ژانرها نقاط مشترک زیادی دارد اما در مرحله‌ی تولید آن با توجه به ژانر و پلتفرم هدف، می‌تواند جریان کاری بسیار متفاوتی پیش روی شما باشد

در پایان باید بیان کرد که اگرچه مرحله‌ی پیش‌تولید یک بازی ویدیویی در تمامی ژانرها نقاط مشترک زیادی دارد اما در مرحله‌ی تولید آن با توجه به ژانر و پلتفرم هدف، می‌تواند جریان کاری بسیار متفاوتی پیش روی شما باشد. بعضی از بازی‌ها محیط‌های گسترده‌ای دارند و بعضی دیگر تمرکز بیشتری روی شخصیت‌ها دارند. تعدادی برگ برنده‌ی خود را در داستان بازی می‌دانند (همانند بازی Heavy Rain) و بعضی دیگر برگ برنده‌ی خود را در هوش‌مصنوعی بازی (همانند بازی Middle Earth با سیستم نمسیس) جست و جو می‌کنند که همه‌ی این موارد روند تولید بازی و چالش‌های پیش‌روی آن را بسیار متفاوت می‌کند. اما چیزی که در این بین مهم است پیش روی قدم به قدم موضوعات بر بستر مواردی است که مبانی آن در مرحله‌ی قبل ریخته شده است.

 توصیه‌ای هم برای تیم‌های بازی‌سازی کوچک چند نفره‌ای داریم که می‌خواهند بازی خود را بسازند. شاید خواندن یا حتی نوشتن چندین خط آموزش در مورد بازی‌سازی موضوع ساده‌ای باشد اما تا در عمل با موارد گفته شده روبرو نشوید نمی‌توانید اهمیت و عمق این موضوعات را به خوبی درک نمایید. برای همین از تجربه کردن هراسی نداشته باشید و سعی کنید تا می‌توانید به موارد گفته شده پایبند باشید. مرحله‌ی تولید یک بازی ویدیویی جزيیات فراوانی را در بر می‌گیرد و برای همین خلاصه کردن آن در یک مقاله‌ی کوتاه تقریبا غیرممکن است. برای همین اگر سوالی داشتید حتما آن را در بخش نظرات مطرح کنید تا در فرصت مناسب به آن پاسخ دهیم.

در مقاله‌ی بعدی به نکات انتهایی مرحله‌ی تولید و بررسی مرحله‌ی بسیار حساس آزمودن بازی و نشر آن خواهیم پرداخت.


منبع زومجی
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده