تاریخچه رمدی اینترتینمنت

تاریخچه رمدی اینترتینمنت

یکشنبه, ۲۴ بهمن ۱۳۹۵ ساعت ۲۰:۲۹

رِمِدی، استودیو بازیسازی فنلاندی است که آن را بیشتر با بازی‌هایی چون Max Payne و Alan Wake می‌شناسیم. زومجی در این مقاله، تاریخچه این شرکت را بررسی می‌کند.

استودیو رمدی اینترتینمنت، یکی از توسعه‌دهندگان نسبتاً قدیمی و خوشنام صنعت گیم است که به خاطر ساخت مجموعه بازی‌های خاطره‌انگیزی همچون مکس پین و آلن ویک، تأثیری مثبت و انکار نشدنی روی این صنعت داشته است. آثار این استودیو، همواره تلفیقی خلاقانه از هنر، جلوه‌های سینماتیک و داستان‌پردازی عمیق بوده است. تیم توسعه این استودیو، میراث‌دار فلسفه‌ای خاص است که به تکنیک‌های بصری و سینماتیک بهای زیادی می‌دهند؛ آن‌ها تبحر زبانزدی در این کار دارند و برای همین نیز تعداد آثار محدودی که از آن‌ها منتشر شده، بازی‌هایی کاملا منحصر به فرد و الهام‌بخش برای دیگر سازندگان بوده است. این استودیو، گرچه شروع فعالیتش را با تعداد خیلی کمی از افراد خلاق، آن هم در زیرزمین یک خانه استارت زد؛ اما حالا سازنده بازی‌هایی است که شاید صنعت گیم، بدون آن‌ها چیزی کم داشته است.

Remedy Studio

شکل‌گیری استودیو رمدی

استودیو رمدی در سال ۱۹۹۵ میلادی و در زیرزمین خانه یکی از موسسان خود در شهر اسپو فنلاند متولد شد. تیم کوچکی که هرکدام از اعضای آن، در گذشته عضوی از تیم‌های کوچک دیگری بودند که سال‌ها تجربه تولید «دموهای سه‌بعدی کامپیوتری» را داشتند. از شناخته شده‌ترین تیم‌های دموسازی، که موسسان اصلی رمدی همچون «مارکوس ماکی» نیز از آن منشعب شده بودند، تیم معروف Future Crew بود.

این تیم دموسازی سه‌بعدی، در دوره فعالیت خود آثار چشمگیری را با وجود همه محدودیت‌های عصر خود ارائه کرد، و گرچه در سال ۹۴ منحل شد اما اعضای آن، در ادامه گروه‌ها و کمپانی‌های شناخته شده دیگری را تاسیس کردند. غیر از استودیو رمدی، از جمله این گروه‌ها یا شرکت‌ها می‌توان به Bugbear Entertainment (خالق بازی‌هایی چون FlatOut، Glimmerati، Rally Trophy)، Bitboys (شرکت تولید کننده سخت‌افزارهای رایانه‌ای) و Recoil Games (سازنده بازی Rochard) اشاره کرد. این تیم در عصر خودشان، دموهای ویدیویی و سه‌بعدی مشهوری در حوزه نوردیک عرضه کرده بودند و استعدادهای خود را به خوبی در کار تلفیقی با رایانه نشان داده بودند. این دموها، نه تنها شامل انیمیشن و متن بلکه شامل زمینه و موسیقی نیز می‌شدند که همگی به شکل داخلی تولید می‌شد. زمانی که استودیو رمدی با تیم بسیار کوچکی از دمو سازان ویدیویی شروع به کار کرد، همین خون به رگ‌های استودیو جدید منتقل شد و فلسفه پایه‌ای را برای آن تعریف کرد؛ ساخت بازی‌های ویدیویی که انیمیشن‌ها، داستان و موسیقی متفاوت و سینماتیک را به گیمر هدیه کند.

در آن دوران، توسعه‌دهندگان موتور گرافیکی چندانی وجود نداشت و به همین دلیل نیز تیم کوچک رمدی، همه چیز را از نقطه صفر شروع کرد. آن‌ها چندین سال تجربه و کار روی کدهای کامپیوتری را، برای ساخت موتور گرافیکی خود صرف کردند که در ساخت اولین بازی آن‌ها نیز مورد استفاده قرار گرفت. به گفته رمدی، در این زمان حتی نمی‌شد به آن‌ها لقب یک شرکت داد چون تیم آن‌ها متشکل از تعدادی جوان، چند کامپیوتر و میز بود که در یک زیرزمین فعالیت می‌کردند. حاصل این کارها، ساخت چند بازی نمونه و در نهایت عرضه بازی مسابقه‌ای-جنگی و چند نفره Death Rally در سال ۱۹۹۶ بود. در این بازی که ابتدا برای پلتفرم MS-DOS منتشر شد، بازیکنان به شکل شبکه و چند نفره به بازی «رالی مرگ» می‌پرداختند. Death Rally در عصر خود به بازی محبوب و چالش‌برانگیزی تبدیل شد و میانگین امتیاز ۸۵ را از گیم‌رنکینگز دریافت کرد. در واقع همین بازی خلاقانه و سرگرم‌کننده بود که برای اولین بار، نام استودیو رمدی را در دنیای گیم مطرح کرد.

Death Rally Remake

طلوع مکس پین

رمدی پس از موفقیت در اولین بازی خود، اعتماد به نفسی بیشتر پیدا کرده بود و خود را آماده ساخت یک بازی بزرگ‌تر می‌کرد. در این زمان، پتری یاویلتو از دوست نویسنده‌اش «سم یاروی» خواست تا به زیرزمین آن‌ها بیاید و برای پروژه بعدی تیم، متن بنویسد. به گفته یاویلتو، این فقط درخواست چند خط متن بود تا کادرهای سیاه اطراف صفحه را پر کند و بازیکن را برای ادامه بازی ترغیب کند. سم یاروی که حالا او را با نام سم لیک می‌شناسیم، پیشنهاد را پذیرفت و به رمدی ملحق شد. یاویلتو شخصا هدایت تیم را برای ساخت بازی بعدی بر عهده داشت، شخصی که به گفته لیک، شیفته فیلم‌های اکشن هنگ‌کنگی بود و علاقه داشت بازی از المان‌های این دسته از فیلم‌ها، همچون نمایش حرکت آهسته تیرهای شلیک شده استفاده کند.

برای انتخاب نامی که بیانگر نوعی «عدالت‌خواهی سیاه» باشد، رمدی از میان اسامی چون «دیک جاستیس»، «مکس هیت» و Max Payne درنهایت سومی را انتخاب کرد

ایده لیک، ارائه یک خط داستانی امروزی و در حوزه جنایی بود و پس از مشورت‌های زیاد در رابطه با عنوان بازی، آن‌ها تصمیم گرفتند نامی برای شخصیت اصلی بازی انتخاب کنند که بیانگر نوعی «عدالت‌خواهی سیاه» باشد. در نهایت نیز آن‌ها از میان اسامی چون «دیک جاستیس»، «مکس هیت» و Max Payne سومی را به عنوان نام شخصیت اصلی بازی خود انتخاب کردند. سم لیک که از چهره خودش نیز به عنوان مدل صورت مکس پین استفاده شد، داستان این شخصیت را داستان پلیسی می‌خواند که در کار خود موفق بوده و زندگی خوبی را همراه با خانواده‌اش می‌گذراند. در ادامه اما بدترین اتفاق ممکن در زندگی وی رخ می‌دهد و ناگهان متوجه می‌شود که کل خانواده او به قتل رسیده‌اند. او از این نقطه به بعد همه دنیایش از هم می‌پاشد و به تنها چیزی که فکر می‌کند، این است که واقعا چه اتفاقی افتاد؟ او در ادامه همچون یک «گرگ تنها» خود را درگیر ماجرا کرده و این انتقام‌جویی و عدالتخواهی سیاه، شالوده گیم‌پلی و داستان بازی را شکل می‌دهد.

Max Payne

با جاری شدن نبوغ یاویلتو در گیم‌پلی و مکانیک‌های بازی، از نظر لیک مؤلفه داستان‌سرایی تصویری و وجود راوی، برای درک داستان لازم بود؛ او درواقع معتقد بود که گیم‌پلی هیجان‌انگیز بازی، می‌تواند بازیکن را از دنبال کردن دقیق خط داستانی باز دارد. رمدی این بازی را نیز با نسخه بهینه‌شده موتور گرافیکی داخلی خود تهیه کرده بود، که از همان سال ۹۸ نیز مجهز به پشتیبانی از فناوری موشن کپچر بود. این قابلیت یکی از کلیدی‌ترین عوامل در ساخت انیمیشن‌های اکشن و سینماتیک بازی مکس پین بود. کنترل‌ها و حرکات شخصیت، و حتی شخصیت‌های NPC به شکلی طراحی شده بود که به کم‌تر بازی عصر خود شباهت داشت و روان بودن چرخش‌ها، در ترکیبی با «Bullet Timeها» و پرش‌های اکشن مکس پین قرار داشت که عناصری از این دست باعث شد تا بازی، یک گیم‌پلی منحصر به فرد و به یاد ماندنی را ارائه کند. بازی Max Payne که در سال ۲۰۰۱ و تحت پلتفرم‌های ویندوز، پلی‌استیشن 2 و ایکس‌باکس عرضه شد، همه نگاه‌ها را به خودش معطوف کرد و علاوه بر جلب نظر بسیاری از منتقدان مطرح دنیای گیم، موفقیتی عالی در بازار و در میان طرفداران کسب کرد. مکس پین در بسیاری از رشته‌ها نامزد دریافت جایزه شد که در بخش‌هایی چون بهترین بازی سال پی‌سی، بازی سال، بهترین گرافیک، بهترین داستان، بهترین بازی اکشن پی‌سی، بازی سال ایکس‌باکس و چند مورد دیگر نیز شد.

موفقیت درخشان این بازی، باعث شد تا رمدی در سال ۲۰۰۲ تصمیم به فروش این اثر به شرکت راک‌استار بگیرد. این فروش که به قیمت ۱۰ میلیون دلار صورت گرفت، شامل شرایط جانبی دیگر نیز بود؛ رمدی صاحب بیش از ۹۶۹ هزار سهم از سهام Take-Two شد و همچنین آن‌ها اجازه پیدا کردند تا شماره دوم و دنباله بازی را نیز خودشان تولید کنند. در جریان ساخت دنباله بازی مکس پین، یعنی Max Payne 2: The Fall of Max Payne، تیم توسعه بازی اول اجازه استفاده از منابع و فن‌آوری‌های شرکت راک‌استار را نیز پیدا کرده بودند و Take-Two نیز به عنوان ناشر اصلی بازی مشارکت داشت. این بازی سرانجام در سال ۲۰۰۳ برای پلتفرم‌های ویندوز، ایکس‌باکس و پلی‌استیشن 2 عرضه شد و به بهترین شکل موفقیت بازی اول را تکرار کرد. با وجود دریافت چندین جایزه و همچنین استقبال گسترده منتقدین و طرفداران، این بازی اما در بخش تجاری ضعیف‌تر از پیش‌بینی‌های قبلی ظاهر شد.

فعالیت‌های شرکت از سال ۲۰۰۵ تاکنون

پس از عرضه دومین نسخه مکس پین، رمدی دیگر نقشی در ادامه مجموعه‌ای که خلق کرده بود نداشت. آن‌ها اینک باید در ادامه مسیر خود به عنوان یک استودیو بازیسازی، روی بازی جدیدی کار می‌کردند تا بتواند موفقیت‌های قبلی مکس پین و رمدی را تکرار کند. با در نظر گرفتن همه شرایط، استودیو قصد داشت بازی جاه‌طلبانه‌تری خلق کند که علاوه بر حفظ المان‌های موفق مکس پین همچون سبک شوتر سوم شخص، داستان‌سرایی قوی و مکانیک‌های اکشن، بتواند نوآوری‌های بیشتری را به مخاطب خود عرضه کند.

Alan Wake

به گفته سم لیک، او برای این بازی اکشن، داستان قهرمانی را در ذهن داشت که یک قهرمان کلاسیک نباشد. به این ترتیب بود که او شخصیت جدید Alan Wake را به عنوان یک «نویسنده» خلق کرد. به گفته لیک، آلن ویک داستان نویسنده موفق و مشهوری است که به خاطر کتاب‌ها و رمان‌های جنایی خود شناخته می‌شد؛ او اما در ادامه تصمیم می‌گیرد نوشتن را کنار بگذارد و رسما اعلام کند که روی اثر دیگری کار می‌کند. ویک که نمی‌تواند روی اثر متفاوتی کار کند، دیگر چیزی نمی‌نویسد و درگیری‌های ذهنی او شروع می‌شود. بازی جدید برای اولین بار در سال ۲۰۰۵ نمایش داده شد و یک سال بعد نیز رمدی اعلام کرد که در همکاری با مایکروسافت، قصد دارد بازی Alan Wake را به شکل انحصاری برای ایکس‌باکس 360 عرضه کند که البته بازی پس از دو سال، برای پی‌سی نیز عرضه شد. رمدی همچنین برای آلن ویک، موتور بازیسازی خود را بهبود بخشیده بود تا عناصری مثل نورپردازی و سایه‌زنی و چرخه شبانه‌روزی نیز به شکل کامل بازنویسی شوند. این بازی که یک تلفیق شوتر سوم شخص با وحشت روانشناختی بود، در نهایت در سال ۲۰۱۰ عرضه شد و یک بار دیگر، توانایی‌های این استودیو فنلاندی را نشان داد.

پس از مکس پین، سم لیک برای بازی جدید رمدی داستان قهرمانی را در ذهن داشت که در اصل، یک قهرمان کلاسیک نباشد

بازی آلن ویک، موفقیت دیگری در کارنامه رمدی به ثبت رساند و از دید منتقدان و هم طرفداران، به اثری تحسین‌برانگیز تبدیل شد. در سال ۲۰۱۱، این استودیو با همکاری استودیو فنلاندی دیگری به نام Mountain Sheep، نسخه بازسازی شده‌ای از اولین محصول خودشان، یعنی بازی Death Rally را عرضه کند. این بازی که تحت پلتفرم‌های iOS و اندروید عرضه شد، موفق شد در سه روز اول فروش خود، هزینه هشت ماه توسعه را جبران کند. در سال ۲۰۱۲ نیز استودیو رمدی، با همکاری مایکروسافت یک بسته الحاقی مستقل از بازی آلن ویک و تحت عنوان Alan Wake's American Nightmare عرضه کرد. پس از این بازی، رمدی ابتدا قصد داشت تا دنباله‌ای برای این مجموعه تولید کند اما این تصمیم با مخالفت مایکروسافت مواجه شد که برای نسل جدید کنسول‌های بازی خود، به IP جدید نیاز داشت. در سال ۲۰۱۳، رمدی برای اولین بار اثر بعدی خود، یعنی بازی Quantum Break را معرفی و اعلام کرد که بازی جدید قرار است برای کنسول نسل هشتمی ایکس‌باکس وان منتشر شود.

Quantum Break

مقاله‌های مرتبط

این بازی که با موتور گرافیکی جدید Northlight و توسط سم لیک کارگردانی می‌شد، پس از مدت‌ها انتظار در سال ۲۰۱۶ عرضه شد و درنهایت نیز نتوانست به اثری تبدیل شود که طرفداران از استودیو رمدی انتظار داشتند. بازی گرچه دارای المان‌های مثبت و چشم‌گیری بود و تلاش کرد به خلاقانه‌ترین شکل ممکن دنیای گیم و سینما را تلفیق کند، اما آنطور که از رمدی انتظار می‌رفت به یک بازی کم‌نقص تبدیل نشد. با وجود عملکرد متوسط بازی، Quantum Break موفقیت نسبی را در میان طرفداران و همچنین از نظر فروش تجربه کرد.

این استودیو پس از بازی Quantum Break، پروژه‌های دیگری را در دست توسعه دارد که نزدیک‌ترین آن‌ها، همکاری با استودیو Smilegate برای ساخت بخش تک‌نفره و داستانی بازی CrossFire 2 است. باید منتظر ماند و دید، آیا استودیو خلاق و جاه‌طلب رمدی، در آینده خواهد توانست یک بازی جریان‌ساز و کم‌نقص دیگر عرضه کند یا خیر؟

بازی‌های رمدی اینترتینمنت

سالبازیپلتفرمتوضیح
۱۹۹۶Death RallyMS-DOS، ویندوز
۲۰۰۱Max Payneویندوز، ایکس‌باکس، پلی‌استیشن 2، iOS، اندروید، Game Boy Advance
۲۰۰۳Max Payne 2: The Fall of Max Payneویندوز، ایکس‌باکس، پلی‌استیشن 2با همکاری راک‌استار
۲۰۱۰Alan Wakeویندوز، ایکس‌باکس 360
۲۰۱۱Death Rally (remake)ویندوز، iOS، اندروید، Fire OS
۲۰۱۲Alan Wake's American Nightmareویندوز، ایکس‌باکس 360
۲۰۱۴Agents of StormiOS
۲۰۱۶Quantum Breakویندوز، ایکس‌باکس وان
نامشخصCrossFire 2نامشخصدر همکاری با اسمایل‌گیت
منبع زومجی
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده