استودیوی رسانا شکوه کویر با ساخت نسخه‌ی دوم یکی از خوش‌ساخت‌ترین بازی‌های ایرانی قصد دارد دوباره نام خود را سر زبان‌ها بیاندازد و موفقیت قبلی خود را تکرار کنید. با زومجی همراه باشید تا نگاهی اختصاصی به قتل در کوچه‌های تهران ۲ داشته باشیم.

قتل در کوچه‌های طهران ۱۳۱۲ در سال ۹۱ منتشر شد و بازخورد مثبتی از منتقدین و کاربران دریافت کرد. سبک ماجراجویی و اشاره و کلیک بازی با وفاداری به المان‌های شناخته‌ی شده‌ی آن نتیجه‌ی مثبتی دربرداشت و داستان پلیسی آن هم کشش کافی برای همراه کردن گیمر تا انتها را داشت. دنباله‌ی معنوی این بازی، چند ماه پیش تحت عنوان «سال‌های سیاه» از سوی استودیوی رسانا شکوه کویر منتشر شد که زومجی اصلاً دل خوشی از آن نداشت. سازندگان سبک خود را تغییر داده‌ بودند و سعی کردند یک بازی سوم‌شخص جهان‌باز ارائه کنند، مأموریتی که به زعم بسیاری در آن موفق نشدند. حالا در «قتل در کوچه‌های تهران ۲» به همان سبک اشاره و کلیک بازگشته‌اند و امیدوارند دوباره به عنوان یکی از سازنده‌های برتر ایرانی شناخته شوند.

ایده‌ی اولیه‌ی داستان بازی براساس یک حادثه‌ی واقعی بوده و با الهام از فیلم «هفت» دیوید فینچر، بسط داده شده است

در نسخه‌ی دوم این سری ۸۲ سال جلوتر آمده‌ایم و حالا قتل‌ها در زمان حال اتفاق افتاده‌اند. کارآگاه محمد افشار که در سال ۱۳۱۲ مجرمین را به دست قانون می‌سپرد و به دنبال آن در دوران ملی شدن صنعت نفت مأموریت‌هایش به خارج از ایران هم کشیده می‌شد، شمّ کارآگاهی‌اش را برای نوه‌اش، فرامرز افشار به ارث گذاشته است. این بار در «قتل در کوچه‌های تهران ۲» شاهد ماجرای یک قاتل سریالی هستیم که قربانی‌هایش را بادقت گلچین می‌کند و برای کشتن هرکدام هدف خاصی دارد. تمام حوادث داستان پیرامون یک معضل اجتماعی رخ می‌دهد: اعتیاد. قاتل مورد نظر ما به علت مصرف بالای مواد مخدر و در حالت ناهوشیاری، تمام اعضای خانواده‌اش را سلاخی می‌کند. هنگامی که متوجه عمق فاجعه‌ای که خودش باعثش شده می‌شود، تصمیم می‌گیرد تمام کسانی را که او را به اینجا کشانده‌اند به سزای اعمالشان برساند. بخش اول ایده‌ی داستان بازی براساس اتفاقات واقعی بوده و آن بخش کشتن گناهکاران از فیلم «هفت» دیوید فینچر الهام گرفته شده است. هرکدام از قربانی‌ها گناهی مرتکب شده‌اند که بنا بر تشخیص قاتل باید با توجه به نوع آن گناه، مجازات شوند. می‌توانیم انتظار  داشته باشیم که با یک داستان درگیرکننده روبه‌رو خواهیم بود، فقط اگر قرار است پیام‌های اخلاقی راجع به اعتیاد و این بلای خانمان‌سوز بشنویم، باید دعا کنیم این پیام‌ها زیرپوستی باشند و مدام به صورت مخاطب کوبیده نشوند. هیچکس دوست ندارد هنگام بازی مدام از مضرات شیشه بشوند، همین‌ که ماهیت بازی این مفهوم را برساند کفایت می‌کند.

ption id="attachment_101250" align="aligncenter" width="790"]پنل‌های کمیک وظیفه‌ی روایت داستان در کات‌سین‌ها را برعهده دارند. پنل‌های کمیک وظیفه‌ی روایت داستان در کات‌سین‌ها را برعهده دارند.

روایت داستان در زمان حال یعنی قرار است در بازی کوچه و خیابان‌هایی را ببینیم که همه با آن‌ها آشناییم و در عصر ارتباطات نیز باید شاهد فناوری‌هایی باشیم که این روزها فت و فراوان است. یکی از نکات مثبت نسخه‌ی اول بازی، طراحی عالی و باکیفیت محیط‌های آن بود. این ویژگی در نسخه‌ی جدید بازی هم حفظ شده و تر و تمیزتر از گذشته شده است. به علت داستان گسترده‌ی بازی، در طول کشف حقایق و سرزدن به صحنه‌های جرم شاهد محیط‌های بسیار متفاوتی خواهیم بود، محیط‌هایی که شاید تعدادشان به ۵۰ عدد هم برسد. این موضوع از اهمیت ویژه‌ای برخوردار است، چرا که با توجه به سبک اشاره و کلیک بازی امکان کنترل دوربین را نخواهید داشت و مانند صحنه‌ی تئاتر، پس‌زمینه‌ در هر پرده ثابت است و تنها کنترلر شخصیت اصلی را برعهده دارید. برای افزایش هرچه بیشتر کیفیت بصری بازی و با توجه به امکانات و منابع محدود بازیسازان ایرانی، روشی که در هر دو نسخه‌ی قتل در کوچه‌های تهران به کار گرفته شده خلاقانه و کارآمد است. محیط‌های تعاملی بازی، با جزئیات بسیار از قبل طراحی و رندر شده‌اند و به شکل عکس‌های ثابت نقش پیش‌زمینه را ایفا می‌کنند. کاراکترهای بازی به صورت سه‌بعدی و همزمان رندر می‌شوند، در این محیط دوبعدی تردد می‌کنند و با محیط تعامل دارند. به چنین ترکیبی اصطلاحاً بازی‌های دو و نیم بعدی گفته می‌شود. پیاده‌سازی این شیوه در بازی به خوبی صورت گرفته و با توجه تنوع محیط‌ها و پرسپکتیو‌های گوناگونی که شکل می‌گیرد، حرکت شخصیت اصلی منطقی و مطابق با محیط است.

Murder In Tehrans Alleys 2 (6)

در بازی‌های اشاره و کلیک معمولاً گیمر کنترل کامل پروتاگونیست را برعهده ندارد. کنترل به این شکل است که با کلیک روی قسمت‌های مختلف صفحه، کاراکتر به آنجا فراخوانی می‌شود. گیم‌پلی «قتل در کوچه‌های تهران ۲» نیز به همین شکل است و تعامل با محیط و اشیا نیز به این صورت انجام می‌گیرد. واضح است که در بازی قرار است صحنه‌های جرم زیادی را بررسی کنیم و قطعاً به معماهای گوناگونی برخورد خواهیم کرد. بنا به اقتضای داستان، پازل‌ها در نقاط مختلفی در طول بازی پخش شده‌اند و طبق گفته‌های سازنده، بیش از ۳۰ معما را شاهد خواهیم بود. اما چیزی که «قتل در کوچه‌های تهران ۲» را حداقل در میان بازی‌های ایرانی هم‌سبکش خاص می‌کند، مینی‌گیم‌های بامزه و متنوع آن است. جدا از معماهای تعاملی، گاهی با مینی‌گیم‌هایی مواجه خواهید شد که حس و حال متفاوتی به بازی تزریق می‌کنند و وجودشان موهبتی برای این چنین بازی‌هایی است. چیدن قطعات پاره‌ شده‌ی یک عکس کنار هم، تعمیر سیم‌کشی‌های جعبه‌ی تقسیم و ظاهر کردن نگاتیو یک عکس (!) از جمله مینی‌گیم‌هایی است که در راه رسیدن به قاتل وجود دارند. یکی از مینی‌گیم‌های به خصوص احتمالاً غافلگیرکننده‌ترین موردی است که در بازی خواهید دید. قتل در کوچه‌های تهران ۲ به همین خلاقیت‌های ریز و ظریفش است از نمونه‌های داخلی مشابه‌اش فاصله می‌گیرد و ما را برای دیدن اثری شاخص امیدوار می‌کند.

اما برسیم به یکی از ویژگی‌های بازی که باز هم در مقیاس داخلی یک پله پیشرفت حساب می‌شود. شما به عنوان یک کارآگاه باید همیشه در حال حرکت باشید، مخصوصاً در پرونده‌ی یک قاتل سریالی باید مدام به صحنه‌های جرم سر بزنید، به اداره برگردید، محل کار و زندگی مظنونین را بررسی کنید و مواردی از این قبیل. شاید هم لازم باشد عکسی را فوراً برای بخش تشخیص هویت بفرستید و نتیجه‌اش را دریافت کنید. برای ثبت جریان پرونده و نظم دادن به افکارتان هم در طول چیدن قطعات پازل کنار هم (به معنای کنایی‌اش!) نیاز به دفترچه‌ای دارید که نکاتی را در آن یادداشت کنید تا همیشه همراه خود داشتید. خب، در عصر جدید یک تلفن هوشمند در همه‌ی این کارها کمکتان خواهد کرد. چون آقای افشار خیلی کارش درست است، یک دستگاه اختصاصی PDA (دستیار دیجیتالی شخصی) همراه خودش دارد. عملکرد این دستگاه را می‌توانید تا حدودی بسیار محدودی با پیپ‌بویِ فال‌اوت مقایسه کنید. PDA نقشه‌ی کامل تهران را در خود دارد و هرجای بازی که باشید می‌توانید به سرعت سری به اداره بزنید یا حتی به خانه بروید. اما بیشترین استفاده‌ای که از PDA می‌کنید مربوط به یادداشت‌های کارآگاه افشار می‌شود. تقریباً بعد از کشفی که در محیط می‌کنید، دستگاه بروزرسانی می‌شود و می‌توانید از آن سرنخ‌هایی برای حل معماها بگیرید. اگر هم جایی گیر کردید و نتوانستید قدم بعدی را حدس بزنید، سر زدن به PDA به احتمال بسیار کارگشا خواهد بود.

تعامل با محیط، هسته‌ی اصلی گیم‌پلی بازی است. محل نگه‌داری آیتم‌های برداشته شده و PDA را سمت راست مشاهده می‌کنید. تعامل با محیط، هسته‌ی اصلی گیم‌پلی بازی است. محل نگه‌داری آیتم‌های برداشته شده و PDA را سمت راست مشاهده می‌کنید.

شاید بازی ارتش‌های فرازمینی اولین تلاش استودیوهای ایرانی برای به کارگیری صداپیشه‌های حرفه‌ای در یک بازی رایانه‌ای به آن وسعت بود. کاراکترهای متعدد سخنگو تا پیش از این به ندرت در بازی‌های ایرانی دیده می‌شدند. قتل در کوچه‌های تهران ۲ از استاد سعید مظفری برای صداپیشگی فرامرز افشار استفاده کرده که صدای آشنای او حتماً به مذاق گیمرهای خوش می‌آید. برای باقی شخصیت‌های بازی نیز اعم از زن و مرد، از گوینده‌های حرفه‌ای استفاده شده که صدایشان به گوش مخاطب آشناست و کیفیت کارشان هم نیازی به تعریف ندارد. با توجه به ماهیت بازی و تعامل بسیار کاراکتر با محیط، در هر صحنه اشیای زیادی وجود دارد که با کلیک روی آن‌ها کارآگاه افشار توضیحات لازم را ارائه می‌دهد. سوال و جواب از شاهدان و صحبت‌های گوناگون با همکاران کارآگاه همگی باعث شده‌اند بازی بیش از ۱۵۰۰ خط دیالوگ داشته باشد که تمام آن‌ها زیرنویس شده‌اند. غیر از PDA، راهنمای دیگری که در حل معماها در اختیار دارید همین صحبت‌ها و فکرکردن‌های افشار با خودش است. شاید به سختی بتوان تصور کرد در ذهن یک کارآگاه هنگام بررسی صحنه‌ی جرم چه می‌گذرد. سازندگان سعی کرده‌اند با افزودن توضیحات لازم درباره‌ی تمام آیتم‌های قابل تعامل صحنه، گیمر را به طور کامل در جریان اتفاقات قرار دهند. اینجا تنها یک نگرانی وجود دارد که در نمونه‌ی مشابه دیگری از سازندگان ایرانی تجربه‌اش را داشته‌ایم. در بررسی بازی موبایل راهرو، مونولوگ‌های بیهوده و بدیهی کاراکتر اصلی را یکی از نکات منفی آن شمرده بودیم، قتل در کوچه‌های تهران نیز پتانسیل بسیاری برای افتادن در این چاه دارد و باید منتظر بمانیم و ببینیم سازنده چه عملکردی در این قبال خواهد داشت.

ایده‌ی جذاب داستان، طراحی دقیق و پرجزئیات و محیط و نوآوری‌های گیم‌پلی ما را به دیدن یک اثر شاخص امیدوار می‌کند

این روزها دیگر رسم شده که بازی‌ها چند پایان داشته باشند یا حداقل امکان انتخاب دیالوگ را به گیمر بدهند. این مسئله در بازی‌های اشاره و کلیک بسیار دیده می‌شود و حتی بزرگ‌ترین بازی‌ها نیز به بهانه‌ی درگیرکردن مخاطب در کات‌سین‌ها، این قابلیت بعضاً بیهوده را در بازی خود گنجانده‌اند «قتل در کوچه‌های تهران ۲» هم به نوبه‌ی خود امکان انتخاب دیالوگ را فراهم کرده، فقط باید در برخورد با آن منطقی باشیم و انتظار تأثیرات بنیادینی مثل آنچه که در بازی‌هایی از قبیل Life is Strange را دیدیم نداشته باشیم. اما نکته‌ی قابل توجه این است که دو پایان مختلف برای بازی در نظر گرفته شده که در نوع خودش می‌تواند نکته‌ی مثبتی در بازی‌های ایرانی به شمار رود. به هر حال نتیجه‌ی نهایی این تلاش‌ها هنگامی مشخص می‌شود که بازی عرضه شود و آن را تجربه کنیم. یا این قابلیت‌ها واقعاً پیاده‌سازی اصولی‌ای داشته‌اند یا صرفاً برای حرکت در جهت باد بوده‌اند.

قتل در کوچه‌های تهران ۲ (۱۳۹۴)، می‌تواند بازی مورد انتظاری برای گیمر ایرانی باشد. نسخه‌ی پیشین آن موفقیت قابل قبولی داشته و از سبک و سیاق نسخه‌ی دوم هم برمی‌آید که با یک بازی خوش‌ساخت طرفیم. دیگر کسی نمی‌خواهد جی‌تی‌ای ایرانی بسازد و هیچ شرکت و سازمانی نیز سفارش ساخت آن را نداده است. یک تیم جوان با سرمایه‌ی شخصی‌شان اثری تولید کرده‌اند تا یکی از معضلات جامعه‌ی امروزی را به تصویر بکشد و راجع به آن ملموس‌تر از مدیوم‌های دیگر صحبت کند. اینکه «اعتیاد» چقدر دغدغده‌ی گیمر نوجوان ایرانی است را نمی‌دانیم، اما می‌توان امید داشت با ارائه‌ی یک محصول باکیفیت، بار مفهومی آن هرچه باشد مخاطب لذت خواهد برد و به بازی‌های ایرانی امیدوار خواهد شد. بیایید امیدوار باشیم!

 

برای تهیه این پیش نمایش نسخه‌ای از بازی توسط استودیو رسانا شکوه کویر به صورت اختصاصی در اختیار زومجی قرار گرفت.

تهیه شده در زومجی


اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده