نویسنده: افشین پیروزی
// شنبه, ۸ اسفند ۱۳۹۴ ساعت ۲۰:۳۰

مصاحبه وب‌ سایت کوتاکو با سم کاستر؛ مردی که با بازیسازی سرطان را شکست داد

سرطان یکی از شایع‌ترین بیماری‌ها در جهان است که افراد زیادی به انواع مختلف آن مبتلا می‌شوند. در این بین هرکس روش خاصی برای شکست دادن آن دارد که راه سم کاستر، ساخت بازی ویدیویی بود. با زومجی همراه باشید.

مشکلات، بخشی جدانشدنی از زندگی ما هستند که بوجود آمدن آن‌ها از اختیارمان خارج است، با این حال روشی که برای حل هر مشکل انتخاب می‌کنیم، کاملا وابسته و در اختیار خودمان است. سم کاستر یکی از سه برادری است که استودیو کوچک باتراسکاچ را در منطقه دالاس آمریکا تاسیس کرده و مدیریت می‌کنند. این استودیو کار خود را با ساخت بازی‌های نه چندان موفق موبایل شروع کرده بود و آثار آن‌ها در سطح کاملا معمولی قرار داشتند. با این حال در سال ۲۰۱۳، سم متوجه می‌شود که دچار بیماری سرطان شده و این اتفاق کاملا مسیر زندگی وی را تغییر می‌دهد و منجر به ساخته شدن بازی Crashlands توسط وی و برادرانش می‌شود. حال سم با گذشت سه سال از آن زمان، مصاحبه‌ای خواندنی با سایت کوتاکو داشته که می‌توانید جزییات آن را در ادامه در قالب پرسش و پاسخ بخوانید:

کوتاکو: شما مبتلا به بیماری سرطان شدید و تصمیم گرفتید با ساخت بازی با آن مبارزه کنید، دلیل این تصمیم و دلیل انتخاب این بازی چه بود؟

زمانی که من متوجه بیماری شدم، ما تقریبا چهار ماه بود که بازی رایگانی (Free to Play) با نام Quadropus Rampage عرضه کرده بودیم و این بازی، آن حد برای استودیو درآمد کسب کرده بود که برای تعطیل نشدنش کافی باشد. در واقع هدف اصلی ما همیشه فعال ماندن استودیو و اصطاحا بقا آن بود و به چیزی بیشتر از این فکر نمی‌کردیم.

همین مساله باعث شده بود که ما کار بر روی یک پروژه موبایل جدید را آغاز کنیم، بازی که گیمر در آن سوار بر یک پلتفرم افقی وارد محیطی شبیه به محیط‌های بازی Super Mario می‌شود و باید با جاخالی دادن در برابر موانع امتیازات بیشتری در یک بازی بی‌پایان کسب کند. همه چیز خوب پیش می‌رفت که من متوجه بیماری سرطان خودم شدم. طی هفته‌های اول اتفاقات خوبی رخ نمی‌داد، انواع و اقسام آزمایشات صورت گرفت و دکتر‌ها ابتدا به من گفتند که مبتلا به سرطان هستم، سپس مشخص شد که سرطان من از نوع لنفوم غیر هوچکینی است. پزشکان حتی به من گفتند که این یک مورد خیلی نادر است و فقط در افراد بالای ۷۰ سال دیده می‌شود!

پس از این اتفاق، مراحل شیمی درمانی آغاز شد، در این روش درمانی ابتدا دارویی به شما تزریق می‌شود که شاید تا ۱۲ ساعت هیچ حس بدی در مورد آن نداشته باشید و من حتی آن شب و پس از اولین جلسه درمانی، با خانواده‌ام برای صرف شام به یک رستوران هندی رفتیم. ولی صبح روز بعد که بیدار شدم، حس فردی را داشتم که یک تُن آجر روی سرش ریخته است. پس از آن برادرم سِت به دیدنم آمد و ما شروع به صحبت درباره مراحل ساخت بازی جدیدمان کردیم. چرا که استودیو ما هنوز روز‌های اول خود را سپری می‌کرد و متوقف کردن کار برای مدتی مثلا یک ماهه اصلا فکر خوبی نبود.

برادرم در مورد مسائل مختلفی مثل چگونگی برنامه نویسی و موارد اینچنینی صحبت می‌کرد که من او نگاه کردم و گفتم: «من دوست ندارم این آخری بازی باشد که پیش از مرگم می‌سازم».

به او گفتم که قصد توهین به ایده‌اش را ندارم، ولی این بازی که ما در نظر گرفته‌ایم، فقط پس از گذشت چند دقیقه کاملا توسط طرفداران فراموش خواهد شد. من بیشتر دوست داشتم اثری بسازم که کمی تاثیر اجتماعی داشته باشد یا حداقل برای افرادی که شرایطی مشابه من دارند به درد بخور باشد. به این ترتیب ایده ساخت بازی Crashlands به ذهنم رسید.

ption id="attachment_108332" align="aligncenter" width="790"]مبارزه با سرطان با بازیسازی سم حتی در بیمارستان ههم مراحل ساخت بازی را ادامه می‌داد

کوتاکو: ایده اصلی ساخت این بازی از کجا نشات گرفت؟ هدف شما از تولید آن چه بود؟

اصلی‌ترین هدف، خلق مکانی امن بود که بتوانم پس از جلسات شیمی درمانی به آن پناه ببرم. مثلا اولین بار که تحت درمان با دارو «متوترکسیت»‌، که یک دارو فوق‌العاده قوی است، قرار گرفتم، در بیمارستان بودم و شرایط بدی را به دلیل شدت تاثیر این دارو تجربه می‌کردم. برادرم ست به من پیام داد که دوست دارم شب کنارم باشد و باهم کمی بازی کنیم؟ و من گفتم که به جای آن بهتر است برنامه‌نویسی قسمت باغ Crashlands را تمام کند تا من بتوانم هرچه سریع‌تر آن را تجربه کنم. پس می‌توانم به جرات بگویم که این بازی برای من حکم یک مامن امن را داشت که پس از موقعیت‌های افتضاح اینچنینی به آن پناه می‌بردم.

کوتاکو: تیم سازنده بازی فقط شما و بردارانتان بودید؟

برای من ساخت بازی مثل یک مامن امن بود، جایی که می‌توانستم از مشکلاتم به آن پناه ببرم

تیم سازنده بازی من و دو برادرم ست و آدام بودیم. البته آدام تقریبا شش ماه پس از شروع پروژه به ما ملحق شد و این بهترین کاری بود که برادرانم برای کمک به سلامتی من انجام می‌دادند. در مورد اکثر بیماران سرطانی، خانواده و اطرافیان فقط نظاره‌گر نزدیک شدن آن‌ها به مرگ هستند، ولی اطرافیان من با کمک در ساخت این بازی روحیه خوبی به من دادند.

Crashlands یک بازی بلندپروازانه برای استودیو ما بود و راستش را بخواهید اوایل هیچ ایده‌ای برای ساخت دنیای عظیم بازی و محتویات آن نداشتیم. اولین بار که دستور‌های مربوط به فعال کردن محیط بازی را اجرا کرد، خلق محیط نزدیک به هفت دقیقه طول کشید و فقط در عرض چهار دقیقه شخصیت ما از این سمت آن به سمت دیگر رسید! آن زمان عملا نمی‌دانستیم که چه کاری انجام می‌دهیم.

پزشکان به من گفته بودند که پروسه درمان نزدیک به شش ماه خواهد بود و پس از آن مشخص خواهد شد که آیا بیماری از بین رفته یا نه؛ آن‌ها شانس زندگی به مرگ من را ۶۰ به ۴۰ اعلام کرده بودند و من امید داشتم که ساخت بازی را هم در همین مدت شش ماهه تمام کنم و همزمان با آن، سرطان را هم شکست دهم. ولی خب شرایط خیلی خوب پیش نرفت.

کوتاکو: منظورتان از این حرف که «شرایط خوب پیش نرفت» دقیقا چیست؟

خب واقعا هیچ چیز خوب پیش نرفت! آن چیزی که امروز از Crashlands می‌بینید تفاوت خیلی زیادی با نسخه‌های اولیه دارد. در آن زمان من می‌خواستم تمامی ویژگی بازی‌های محبوبم را وارد این اثر کنم. در نتیجه از بازی‌هایی مثل Diablo، Pokemon، Minecraft و Terraria الهام گرفتیم و ساخت و ساز و مبارزه با غول آخر‌ها را هم به آن اضافه کردیم که البته نتیجه اولیه خیلی خوب نشد.

خوشبختانه با اضافه شدن آدام همه چیز بهتر شد. وی تابستان ۲۰۱۴ به جمع ما اضافه شد و اولین تصمیم ما حذف سیستم Inventory از بازی بود. آدام سپس پیشنهاد‌های دیگری هم ارائه کرد که باعث شد بازی ضمن الهام گرفتن از آثار مذکور، هویت مختص خود را داشته باشد و همه چیز پس از وضعیت خوبی پیدا کرد. ولی خب مواقعی هم بود که شرایط سختی را تجربه می‌کردم؛ از یک طرف مراحل درمانی دشوار و از طرف دیگر هم ساخت بازی که اوایل امیدی به آن نداشتم شرایط سختی رقم می‌زد.

مبارزه با سرطان با بازیسازی

کوتاکو: در این زمان روند درمان شما چطور پیش می‌رفت؟ آیا از لحاظ فیزیکی حس خوبی داشتید؟

واقعیت این است که از این حیث شرایط خوبی نداشتم. دوره اول درمان ماه مارس ۲۰۱۴ تمام شد و پس از یک سری آزمایشات پزشکان اعلام کردند که هنوز سه تومور در حال رشد دیده می‌شود که پس از دوره درمانی، نباید چنین اتفاقی می‌افتاد و این یک نشانه بسیار بد و نشانگر بازگشت سرطان است. در آن زمان یک ماه بسیار تاریک و سخت داشتم.

پس از آن دکتر تصمیم گرفت تا با نمونه برداری قسمتی از سلول‌های آلوده را جدا کند و مورد بررسی قرار دهد. ولی جالب بود که در این آزمایش هیج نشانه‌ای از سرطان دیده نشد. نمی‌دانم آیا آن قسمت از فیلم «Archer» را دیده‌اید یا خیر که شخصیت اصلی به پزشک مراجعه می‌کند و به او گفته می‌شود که سرطان دارد و پس از ۱۰ دقیقه پزشک به او زنگ می‌زند و می‌گوید که نتایج فرد دیگری را با اون اشتباه گرفته‌اند، ولی شرایط من دقیقا مشابه این بود. یک روز به من گفته شد که وضعیت بسیار بدی دارم و روز بعد مشخص شد که اوضاع رو به بهبود است.

هدف ما از ساخت بازی دادن نشاط به کسانی بود که شرایط سختی را در زندگی‌شان تجربه می‌کنند

در این زمان من و نامزدم رسما باهم ازدواج کردیم و من دیگر سرطان نداشتم. پس می‌توانستم مجددا تمام وقت بر روی ساخت بازی تمرکز کنم و از آن‌جایی که وظیفه من طراحی هنری آثار است، این بخش با سرعت قابل توجهی رشد کرد. اواخر سال ۲۰۱۴ من و همسرم برای دیدن والدینش به فلوریدا رفتیم و حتی بازدیدی هم از دیزنی لند داشتیم که واقعا عالی بود. ولی همان شب دردی در قفسه سینه سمت چپم احساس کردم که سرطان از آن‌جا شروع شده بود و پس از مراجعه به پزشک، قرار شد دوباره مراحل درمانی را تکرار کنیم. البته دیگر به این شرایط عادت داشتم و به همین دلیل هم چه شیمی درمانی و چه پیوند مغز و استخوان راحت‌تر به نظرم می‌رسید.

البته پزشکان در این دوره مجبور بودند که نوع متفاوتی از شیمی درمانی را (Salvage Chemo) آغاز کنند که از دارو‌هایی قوی‌تر و با دُز بیشتر در آن استفاده می‌شود و همین مساله واقعا شرایط بدی برایم رقم می‌زد. ولی علی‌رغم تمام مشکلات روحی و جسمی که داشتم، از کار کردم ناامید نشدم و تمام زمانم را صرف ساخت بازی می‌کردم.

سخت‌ترین مرحله درمان من، بدون شک استفاده از دارو ملفیلین بود. دارویی که به عنوان آخرین امید یک فرد سرطانی از آن نام برده می‌شود و به مدت یک ساعت مداوم مصرف می‌شود. این دارو به حدی قدرتمند است که باید یک ساعت قبل، یک ساعت بعد و در حین تزریق آن تکه‌های یخ مصرف کرد تا دستگاه گوارش در اثر عوارض دارو دچار سوزش نشوند. پس از این مرحله چهار روز تب شدیدی داشتم که الان هیچ تصویری از آن روز‌ها در ذهنم نیست و فقط می‌دانم که شرایط خیلی بدی بود. پس از آن سه هفته دیگر هم در بیمارستان بستری بودم که حتی در این مدت هم ساخت بازی را فراموش نکردم و آن را همانجا ادامه می‌دادم.

کوتاکو: یعنی دقیقا پس از این درمان وحشتناک و آن هم در بیمارستان مشغول ساخت بازی شدید؟!

بله، شاید نتوانم فقط با قدرت کلمات این حس را دقیق منتقل کنم، ولی داشتن چیزی که خودش و پیشرفتش برایتان مهم باشد، می‌تواند در چنین شرایط سختی مثل بارقه نور در تاریکی مطلق باشد. این کار باعث می‌شد احساس مفید بودن داشته باشم، همیشه لیستی از مدل‌های بازی را داشتم که باید آن‌ها را طراحی می‌کردم و پیشرفت در این زمینه به من امید می‌داد. مثلا به خودم می‌گفتم که «ساخت این شخصیت هم به پایان رسید و فقط شش شخصیت دیگر باقی مانده که باید مدل و انیمیشن آن‌ها را بسازم» این شوق به پایان رساندن کار واقعا بی‌نظیر بود.

البته ماندن در بیمارستان واقعا سخت است و اگر بتوانید خودتان را با چیزی سرگرم کنید، کار به مراتب راحت‌تری خواهید داشت. به همین دلیل در کنار کار کردن و پس از مدت‌ها، توانستم یک بازی را تجربه کنم و در این فرصت بازی Dragon Age: Inquisition را کامل بازی کردم و در کنار این که واقعا تجربه لذت بخشی بود، باعث شد تا ماندن من در بیمارستان هم به مراتب راحت‌تر باشد.

کوتاکو: با این که شما در زمان ساخت بازی شرایط سختی داشتید، ولی خود بازی Crashlands اثری شاد و مفرح است. چگونه در این دوران تاریک اثری چنین مفرح تولید کردید؟

به هر حال هدف من از خلق این بازی خلق دنیایی شاد و سرگرم کننده بود تا افرادی که شرایط مشابه من دارند، بتوانند با تجربه آن کمی از زندگی واقعی سخت‌شان فاصله بگیرند. هدف ما از ساخت بازی شاد کردن مردم است و به عنوان نمونه یک بیمار سرطانی نیاز خیلی بیشتری برای شاد ماندن دارد. من از همان روز‌های اول قصد داشتنم تا تجربه‌ای مثلا ۶۰ ساعته با بازی فراهم کنم که در جریان آن فرد بیمار از دنیای واقعی خود خارج و وارد یک دنیای شاد و مفرح شود.

ption id="attachment_108334" align="aligncenter" width="790"]مبارزه با سرطان با بازیسازی سم در کنار برادرانش

کوتاکو: پس می‌توان گفت که شما کاملا از منظر متفاوتی به ساخت یک بازی مرتبط با سرطان نگاه کردید. مثلا نمونه دیگری از این بازی‌ها That Dragon Cancer است که بیشتر با هدف نشان دادن غم از دست دادن یک فرد مبتلا به سرطان ساخته شده است. در حالی که بازی شما سعی دارد بیشتر خود فرد مبتلا را از آن موقعیت بد نجات دهد. نظرتان در این مورد چیست؟

از قضا ما سال گذشته در جریان نمایشگاه GDC ملاقاتی با سازندگان بازی That Dragon Cancer داشتیم. طی صحبت‌هایی که با رایان گرین، سازنده آن بازی، داشتم، متوجه شدم که وی شیوه‌ای بسیار قدرتمند برای نشان دادن جنبه‌هایی از بیماری سرطان اتخاذ کرده و این واقعا عالی است.

ولی بازی ما به شکلی است که اگر کسی نداند که سازنده‌اش حین ساختش سرطان داشته، متوجه مرتبط بودن آن با بیماری نخواهد شد. البته یک غول آخر با نام تووما در بازی وجود دارد که خود سرطان است و گیمر‌ها در این بازی به مبارزه با سرطان می‌روند. ولی در کل من سعی نکردم بیماری خودم را در بازی نشان دهم و فقط با استفاده از تجارب شخصی، اثری ساختم که می‌تواند برای افرادی با شرایط مشابه من امیدبخش باشد.

کوتاکو: البته شاید الان افراد زیادی اعلام کنند که بازی شما مثل That Dragon Cancer عمیق نیست. نظری در این مورد دارید؟

بله درست است؛ ولی ما در سال ۲۰۱۵ یک نسخه بتا دقیقا پیش از روز شکرگذاری برای بازی در نظر گرفتیم که ۱۵۰ نفر در آن شرکت کردند. سپس ما پیام‌های جالبی از طرف سه نفر آن‌ها دریافت کردیم، یکی از این سه نفر دانشجو دکترا بود که به موجب فشار درس‌ها دچار افسردگی شدید شده بود، دیگری سربازی تازه برگشته از جنگ بود که روز‌های خوبی را سپری نمی‌کرد و آخرین مورد هم یک فرد مبتلا به سرطان انگلیسی بود. این سه نفر پیام‌های خصوصی به من ارسال کرده و نوشتند که پشت ظاهر مفرح این بازی، یک پیام عمیق برای افرادی نهفته که در شرایط بسیار بدی هستند. حتی یکی از آن‌ها اعلام کرد که با تجربه این بازی حسی مثل بازگشت به دوران کودکی دارد و این دقیقا چیزی بود که من دوست داشتم بازی القا کند.

پس از تمام شدن دوره بتا بازی، اطرافیان‌مان سوال می‌کردند که تا چه حد به موفقیت بازی امیدوار هستید؟ منظور آن‌ها از موفقیت جنبه‌های مالی بود، ولی برای ما بازی همان زمان هم اثری موفق محسوب می‌شد که توانسته بود امید را برای افرادی که به آن نیاز داشتند، ایجاد کند.

کوتاکو: شما در حین صحبت‌هایتان اشاره کردید که بعضی وقت‌ها علی‌رغم تمامی امیدی که داشتید، اوضاع روز به روز بدتر می‌شد، چطور با وجود تمام این مشکلات کار را به پایان رساندید؟

من در آن زمان تمامی اتفاقات را یادداشت می‌کردم و قصد داشتم تا در پایان آن‌ها را به شکل یک کتاب دربیاورم. یکی از همان کتاب‌هایی که همه چیز تاریک و ناامید‌کننده است، ولی در پایان به خوبی و خوشی تمام می‌شود. من به این پایان خوش ایمان داشتم و می‌دانستم که روزی با خواندن کتاب مذکور به خودم خواهم گفت امیدواریم دیگر این اتفاقات تکرار نشوند.

البته منکر این قضیه نمی‌شود که روز‌های سختی هم داشتم، در جریان این بیماری شما هرگز نمی‌دانید که آیا فردا هنوز زنده خواهید بود یا خیر. من هنوز هم از زنده ماندنم مطمئن نیستم، نتیجه آخرین آزمایش نشان می‌داد که بیماری من فعلا متوقف شده است، ولی بر اساس علم پزشکی، از بین رفتن سرطان فقط پس از گذشت ۵ سال از متوقف شدن آن مشخص می‌شود. البته اگر به مدت یک سال شاهد بازگشت آن نباشیم، شانس ابتلا مجدد تا حد زیادی کاهش پیدا می‌کند. دفعه گذشته بیماری من زودتر از یکسال دوباره برگشت، ولی امیدوارم که این بار شرایط متفاوت‌تر باشد.

ption id="attachment_108351" align="aligncenter" width="800"]Crashlands 1 محیط بازی Crashlanders

کوتاکو: هدف‌تان از نامگذاری یکی از غول آخر‌ها به نام سرطان چه بود؟

شوق به پایان رساندن کار ساخت بازی به من امید به زندگی می‌داد

من همواره دوست داشتم تا در بازی نشانه‌ای از سرطان وجود داشته باشد. ابتدا هدف من قرار دادن سلاح‌هایی با نام دارو‌های ضدسرطان بود که به نظرم پیام بازی در این حالت بیش از حد واضح می‌شد. به همین دلیل هم غول آخری با نام تووما ساختیم که گیمر‌ها باید به مبارزه با وی بروند. تووما جدا از نامش، خصوصیاتی هم مثل سرطان دارد. وی نه تنها دشمنی برای شخصیت اصلی بازی، که دشمنی برای کل دنیا محسوب می‌شود و دقیق مثل بیماری، شما هرگز مطمئن نیستید که در مبارزه با وی موفق خواهید شد یا خیر. حتی ظاهر تووما هم شبیه به سرطان است. وی در اصل یک موجود ثابت است که با خلق موجودات دیگر گسترش پیدا می‌کند. این عمل وی دقیقا مشابه با روند رشد سرطان در بدن است.

کوتاکو: در حال حاضر شرایط شما به چه شکل است؟

بازی Crashlands چند هفته پیش عرضه شد و خیلی زود هزینه ساخت خود را برگرداند. این خبری خوب برای تیم ما است، چرا که در این مدت سه سال ما از لحاظ مالی شرایط خوبی نداشتیم و این خبری خوب برای من و برادرانم است که در نهایت می‌توانیم پول خوبی داشته باشیم. به‌علاوه طی چند سال اخیر ما وضعیت عجیبی را سپری کردیم، اول باید بازی‌ها را سریع می‌ساختیم تا استودیو [به دلیل مشکلات مالی] از بین نرود. پس از آن مجبور شدیم Crashlands را سریع بسازیم تا من تا زمان عرضه آن زنده بمانم!

ولی حس می‌کنم که دیگر آن دوران بد سپری شده است؛ الان من دیگر سرطان ندارم و Crashlands هم بازخورد‌های خیلی خوبی از جانب طرفداران داشته است. با این که جنبه‌های مالی و درآمد بازی عالی است، ولی بیشتر از آن به دلیل برخی نظرات طرفداران خوشحال هستیم. برای مثال شخصی به من پیام داده بود که این بازی «حسی شبیه به تجربه اولین نسخه The Legend of Zelda به من می‌دهد» و من از این بابت واقعا حس غرور می‌کنم.

خوشحالم که امروز هم من زنده هستیم و هم استودیو ما.

نظرات خود را در مورد صحبت‌های کاستر و شیوه‌ای که او برای مبارزه با سرطان اتخاذ کرده با زومجی در میان بگذارید.

منبع: Kotaku


اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده