// یکشنبه, ۲۵ مهر ۱۳۹۵ ساعت ۲۲:۵۹

بررسی سه عنصر «عشق، فلسفه و قهرمان‌پردازی» در The Last of Us

زومجی در این مطلب، از زوایای عمیق‌تری The Last of Us را زیر ذره‌بین خود می‌برد. همراه ما باشید.

دانلود ویدیو با رزولوشن SD360p | دانلود ویدیو با رزولوشن HD720p

بدون هیچ شک و شبهه‌ای باید پذیرفت که انتشار شاهکار بی‌بدیل ناتی‌داگ یا همان The Last of Us در سال ۲۰۱۳، فارغ از تمام تاثیرات شگرفی که بر مخاطبان، منتقدان و بازیکنان گذاشت، حامل یک پیام ارزشمند و بسیار بزرگ دیگر نیز بود. پیامی که پس از مدت‌هایی طولانی مجددا به همگان ثابت می‌کرد که ساختار روایی موجود در بازی‌های ویدیویی، نه‌تنها به هیچ عنوان عنصر محدودکننده‌ای برای قصه‌گویی با کیفیت نیست، بلکه آن‌قدر پتانسیل دارد که می‌توان در میان تک به تک دقایقش آن‌چنان امواج پرتلاطمی از شخصیت‌پردازی و داستان‌گویی را به راه انداخت که هر بازیکنی را در خود غرق کند. چون اگر حقیقتش را بخواهید، تا پیش از این بازی اوج هنر داستان‌سرایی این مدیوم یا در بازی‌هایی از جنس ساخته‌های انتخاب‌محور تل‌تیل و با به کارگیری تصمیمات مخاطب و به چالش کشیدن آن‌ها نمایان می‌شد، یا به مانند «باران شدید» و «ماوراء»، جلوه‌های شگفت‌انگیز خود را در قامت روایت‌هایی تمام‌قد سینمایی تقدیم مخاطبان می‌کرد. نتیجه‌ هم چیزی نبود جز اینکه تقریبا پس از مدتی همگان پذیرفتند که بازی‌ها، هرگز نمی‌توانند فقط و فقط با تکیه بر عناصر شکل‌دهنده و بنیادی‌شان، حداقل از منظر داستانی تبدیل به تجربه‌هایی به یاد ماندنی و فراموش ناشدنی شوند. حال اگر این وسط محصولی همچون آخرین ساخته‌ی کن لوین یا همان Bioshock Infinite هم پیدا می‌شد که تا آن اندازه مغز مخاطب را به بازی می‌گرفت، همه موفقیتش در قصه‌گویی را فقط و فقط به فلسفه‌گرایی عمیق موجود در اثر و نمادپردازی‌ها و بعضا روایت جذب‌کننده‌ی آن نسبت می‌دادند؛ نه عناصری از جنس شخصیت‌پردازی بی عیب و نقص و پردازش صحیح روابط مابین تک به تک کاراکترها که همواره در آثار بزرگ سینمایی به چشم می‌خورد.

Batman-V-Superman-Unused-Superman-posterاما همان‌گونه که در ابتدای کار گفتم، The Last of Us به‌معنی واقعی کلمه تغییردهنده‌ی این رویه و آفریننده‌ی لذت‌هایی بود که تا آن روز نمی‌شد مثل و مانندشان را نه در دنیای بازی‌ها و نه در هیچ نقطه‌ی دیگری پیدا کرد. لذتی که همراهی مخاطب با کاراکتر را به شیوه‌های گوناگون در حد و اندازه‌ای به اوج می‌رساند که از نقطه‌ای به بعد، همذات‌پنداری ساده‌ترین لغتی بود که می‌توانستیم از آن برای توصیف حس موجود مابین بازیکنان و پروتاگونیست‌های این داستان استفاده کنیم. چون راستش را بخواهید، وقتی که ساعاتی اندک از آغاز The Last of Us گذشت، نه من و نه هیچ بازیکن دیگری احساس نمی‌کرد که صرفا در حال انجام یک سری فعالیت در دنیای مجازی یک بازی ویدیویی است و در لحظه به لحظه‌ی اثر در حال زندگی کردن با شخصیت‌هایی بود که به آن‌ها عشق می‌ورزید و برای جان‌شان، صحبت‌هایشان، شکل‌گیری روابط‌شان و حتی جنس نگاه‌شان به یکدیگر نیز ارزش قائل می‌شد و برای‌شان بهترین‌ها را می‌خواست. کاراکترهایی که احساسات و شادی‌ها و غم‌هایشان، ورای هر جنسی از داستان‌سرایی که می‌شناسید بر مخاطب تاثیر می‌گذاشت و آن‌قدر دنیای‌شان در عین دهشتناکی و علمی‌تخیلی بودن، حقیقت‌گرا و سرشار از زیبایی بود که هرگز با خاموش کردن یک دستگاه الکترونیکی از بین نمی‌رفت و دائما در جایی بالاتر از آن‌چه دربرابر چشم‌های بازیکن جاری می‌شد باقی می‌ماند و به شکلی دیوانه‌وار جلوه‌های دوست‌داشتنی تازه‌ای از خود را در آن نقطه نمایان می‌کرد. چرا که بعید است کسی پس از تجربه‌ی این بازی یا حتی از زمانی‌که به میانه‌های آن رسیده، بتواند برایش صرفا به اندازه‌ی یک محصول سرگرم‌کننده‌ی چند ساعته وقت صرف کند و هرگز به آن همه جلوه‌ی ناب هنری موجود در آن فکر نکند و به فکرش اجازه‌ی دست و پا زدن در میان دقایق آرامش‌بخش رخ داده در آن بازی را ندهد.

The Last of Us

(از این‌جا به بعد متن، قسمت‌هایی از داستانِ بازی و بسته‌ی الحاقی آن را فاش می‌کند)

البته افزون بر تمامی این حرف‌ها این را هم باید در نظر گرفت که شگفتی The Last of Us در این است که حتی برای بازیکنی که در این دسته جای نگیرد و هیچ توجهی به داستان نداشته باشد نیز حرف‌های بسیار برای گفتن دارد و در تمام لحظه‌ها آن‌چنان معجونی از گیم‌پلی دوست‌داشتنی و گرافیک قدرتمند و موسیقی‌های لایق تحسین تحویل او می‌دهد که هیچ‌‌کس ناراضی از دنیای بازی بیرون نرود. تازه این فقط یک ادعای تو خالی نیست که تنها در بخش‌هایی از بازی نمایان شود. چرا که توجه دائم سازندگان اثر به این موضوع را حتی می‌توان در همان دوساعته‌ی به یاد ماندنی و خارق‌العاده یعنی محتوای دانلودی Left Behind نیز به زیبایی هرچه تمام‌تر مشاهده کرد. جایی که نیل دراکمن و همکارانش در عین خلق یک پیش‌زمینه‌ی بی‌نقص داستانی برای آن‌چه در روایت اصلی اثر رخ داد، همان جلوه‌های جذاب‌ گیم‌پلی ساعات اصلی بازی را نیز توسط سکانس‌هایی پر هیجان و خواستنی و در تصویرپردازی‌های متفاوت، تقدیم مخاطبان می‌کنند و جایی که در آن برای باری دیگر می‌توان درک کرد که چگونه The Last of Us می‌تواند از ثانیه به ثانیه‌ی گیم‌پلی نابش داستان و قصه‌های شگفت‌انگیز بیرون بکشد و آن‌قدر هم مثال‌زدنی این کار را بکند که از طرف انجمن صنفی نویسندگان آمریکا، برنده‌ی جایزه‌ی بهترین نویسندگی در حوزه‌ی بازی‌های ویدیویی شود. اما از تمام این‌ها مهم‌تر، چیزی نیست جز اینکه این‌جا دقیقا همان جایی است که به همگان ثابت می‌کند جلوه‌ی کمال هنر هشتم در قاب داستان‌پردازی‌های بی عیب و نقص ناتی‌داگ، آن‌قدر خواستنی و جریان‌ساز است که بسیاری از ساخته‌های بزرگ سینمایی/تلویزیونی، باید برای رسیدن به آن دست و پا بزنند.

دنیای The Last of Us آن‌قدر در عین علمی‌تخیلی بودن، حقیقت‌گرا و سرشار از زیبایی است که هرگز با خاموش کردن یک دستگاه الکترونیکی از بین نمی‌رود

اما فارغ از تمام این‌ها، The Last of Us از مناظر دیگری نیز پتانسیل بررسی شدن و معطوف کردن نگاه جدی‌تر مخاطبان به خود را دارد. چرا که این بازی جدای از تمام صفاتی که برای آن به کار می‌برند و تمام لذت‌هایی که تقدیم بازیکنانش می‌کند، زیر پوسته‌ی ظاهری و به‌شدت جذاب تنظیمات داستانی‌‌اش، دنیایی از مفاهیم عمیقی را یدک می‌کشد که بدون شک برای مخاطب حرفه‌ای‌تر این روزها، لایق شناخته شدن و کند و کاو است. نقطه‌ی پر جزئیات و وسیعی که شاید خیلی‌ها به سبب بی‌پایان بودن همان شیرینی جلوه‌های موجود در لایه‌های اولیه‌ی اثر که به‌تنهایی برای «شاهکار» نامیدن آن کافی هستند هرگز به سراغ آن نروند و ممکن است اصلا به آن اندازه‌ای که باید و شاید مورد توجه واقع نشود، اما اگر حقیقتش را بخواهید، در سطحی بسیار بالاتر از آن تصاویر سیال لایه‌های آغازین، حرف برای گفتن دارد. البته یکی دیگر از جذابیت‌های بزرگ این ساخته‌ی دوست‌داشتنی ناتی‌داگ هم همین است که هرگز چنین چیزی را به مخاطب خویش تحمیل نمی‌کند. یعنی در تمام طول بازی، در عین استفاده‌ی مکرر و هدفمند سازندگان از تمامی این فلسفه‌پردازی‌ها و مفاهیم عمیق‌تر و حضور رد پای آن‌ها در بند به بند اثر، هرگز مخاطبی که برای شنیدن این حرف‌ها قصد تجربه‌ی یک بازی ویدیویی را نداشته و هدفش صرفا لذت بردن محض یا حتی شنیدن یک روایت شیرین بوده ناخواسته با چنین مواردی درگیر نمی‌شود و می‌تواند با همان حالاتی که در بندهای قبلی از آن‌ها گفتیم، اوج لذت را از این ساخته‌ی کمال‌گرا ببرد.

اما اگر پس از به اتمام رسیدن تمام قصه‌سرایی‌ها هنوز هم کسانی باشند که بخواهند درک بیشتری از تصویرپردازی‌های عمیق اثر پیدا کنند و افق نگاه‌شان دنباله‌روی تاثیراتی فراموش‌ناشدنی‌تر باشد، ناتی‌داگ نه‌تنها در را به روی آن‌ها نبسته، بلکه برای‌شان کلکسیونی شگفت‌انگیز را مهیا کرده است! نمایشگاه دوست‌داشتنی و جذابی که گل‌های سرسبدش پرداخت تازه به عناصری هستند که هر روز حداقل در جایی در پس ذهن‌مان با تعاریف و مفاهیم‌شان سر و کار داریم. بله، همان «عشق، فلسفه و قهرمان‌پردازی» را می‌گویم. عناصری که در این مقاله، مورد به مورد آن‌ها را در ساختار روایی این اثر زیر ذره‌بین می‌بریم و به تشریح دیدگاه‌های مفهومی سازندگان در رابطه با هر یک از آن‌ها می‌پردازیم. البته ممکن است این وسط بحث‌هایمان در برخی مواقع به نقاط میخکوب‌کننده‌تری هم برسد. اما چه اشکال دارد؟ داریم در رابطه با The Last of Us صحبت می‌کنیم!

The Last of Us

عشق

راستش را بخواهید، The Last of Us بیش از آن که در رابطه با یک دنیای زامبی‌زده‌ی ناب و درگیری‌های خونین جریان یافته در آن باشد، نامه‌ی عاشقانه‌ای است به تمام کسانی که از عنصر شگفت‌انگیزی چون «عشق»، تعاریفی چند خطی و نادرست دارند. نامه‌ی سرگشاده‌ای که که جلوه‌های ظاهری‌اش در قامت دوست داشتن توقف‌ناپذیر الی توسط جوئل و اهمیت داشتن بی حد و حصر وی برای او نمایان می‌شوند و تلخی‌های بی‌پایانش در همان چند دقیقه‌ی ابتدایی بازی با جان دادن یک دختربچه‌ی کم سن و سال در بغل پدرش یقه‌ی مخاطب را می‌گیرند. ماجراها و روایت‌هایی که شاید مثل و مانندشان تا به امروز بارها و بارها در محصولات مختلف سینمایی/تلویزیونی دربرابر مخاطب قرار گرفته باشند و همواره به‌دلیل پیوند داشتن‌شان با درون‌ریزی‌های شخصیت انسان، کارکردی شگفت‌انگیز در برانگیختن احساس او دارند. اما این وسط، آن‌چه که پتانسیل آن را دارد که این جذابیت‌های روایی/بصری را از خلق یک درام ساده فراتر ببرد و به آن‌ها هویتی یگانه ببخشد، خوانش‌های نوینی است که بعضا برخی از برترین مؤلفان حوزه‌ی سرگرمی از آن‌ها ارائه می‌کنند. منظورم این است که اگر قرار باشد در یک ساخته‌ی سرگرمی محور همچون The Last of Us، مفاهیمی از این جنس تبدیل به چیزی بالاتر از یک سری سکانس‌ ناراحت‌کننده شوند و حکم عضوی جدا نشدنی از پیکره‌ی داستانی اثر را پیدا کنند، تنها راه ممکن این است که خالق و سازنده‌ی محصول، در تمام طول مدت تجربه‌ شدن آن توسط مخاطب، نگاه عمیق خود به موضوع را به شکلی غیرمستقیم تقدیم او کند و این، دقیقا همان کاری است که دراکمن و همراهانش در انجام آن موفق هستند.

Batman-V-Superman-Unused-Superman-poster

این یعنی اگر می‌بینید در تنظیمات داستانی The Last of Us همواره نقاط تلخ و شیرین قصه براساس احساسات موجود مابین شخصیت‌های بازی تعیین شده‌اند، باید بدانید که این افزون بر ارتباطی که با شخصیت‌پردازی قدرتمند اثر دارد، حاصل این نگاه متفاوت سازندگان به مقوله‌ی «عشق» نیز است. مقوله‌ای که شاید در اغلب مواقع تعاریفی انتزاعی و ضعیف از آن ارائه می‌شود و اصولا جایگاهش در اغلب داستان‌ها، کلیشه‌ای و غیرقابل ارزش‌گذاری است. شاید علت این ماجرا هم بیش از هر چیز مربوط‌به آن باشد که اصولا همگان «عشق» را چیزی تصور می‌کنند که به مانند عناصر جذب‌کننده‌ی دیگر موجود در دنیای پیرامون ما، بود و نبودش حکم برخورداری یا عدم برخورداری انسان از یک نوع لذت را دارد و هرگز قرار نیست به درجه‌ای فراتر از این تعریف صعود کند. خب، نتیجه‌ی چنین نگاه ژانری و نه چندان عمیقی به این عنصر هم چیزی نیست جز آن که در بیشتر قصه‌هایی که ما در هر مدیومی با آن‌ها مواجه می‌شویم یا «عشق» فقط چیزی منفی است که خیانت را به همراه دارد، یا جذب شدن دختر و پسری به یکدیگر و عوض شدن دنیای آن‌ها و جذاب شدن همه‌چیز در کسری از ثانیه را عشق می‌نامند. اما برخلاف تمامی این موارد، The Last of Us یکی از موضوعیت‌های اصلی خود را بر این پایه شکل می‌دهد که «دوست داشتن» نه‌تنها چیزی ضروری در زندگی ما انسان‌ها است که عدم دسترسی به آن نابودمان می‌کند، بلکه یکی از همان ویژگی‌های درجه یک و لایق توجهی است که در بالاتر بردن کارکرد ما در نظام هستی و جایگاه متفاوت‌مان نسبت به مابقی جلوه‌های حیات نیز تاثیری مستقیم دارد! این یعنی در The Last of Us شکل‌گیری آن روابط عمیق بین جوئل و الی فقط برآمده از نیاز دراماتیک اثر برای برقراری پیوند بین شخصیت‌هایش نیست، بلکه هسته‌ی شکل‌دهنده و منظمی است که می‌خواهد به مخاطب بفهماند «عشق» به مانند آب یا هر نیاز ضروری روزانه، چیزی است که اگر نباشد زندگی، گذر روزها و ساده‌ترین فعالیت‌های ما با اشکالات جدی مواجه می‌شوند. البته با درنظرگرفتن این تفاوت که اگر نتیجه‌ی عدم تأمین نیازهای غذایی نابودی جسم انسان است، خلا عاطفی درد بی‌پایانی است که تبدیل به سوهان دائمی روح می‌شود و ذره‌ذره وجودیت ما را تحت تاثیر خودش قرار می‌دهد.

The Last of Us

مثال‌ بارز این حرف را نیز می‌توان در همان شیمی شگفت‌انگیز ایجاد شده بین جوئل و الی و نسخه‌ی دیگر و به همان اندازه ارزشمند آن یعنی رابطه‌ی الی و رایلی در بسته‌ی الحاقی Left Behind به‌سادگی هرچه تمام‌تر مشاهده کرد. جایی که ناتی‌داگ، نقطه‌ی آغاز تا پایان قصه‌هایش را بر این اساس شکل می‌دهد که کاراکترهایش از منظر عاطفی، دقیقا چه جنسی از احساسات را یدک می‌کشند و با شخصیت‌های مقابل‌شان، چگونه روابطی دارند. مثلا پیرنگ کلی قوس شخصیتی جوئل را فارغ از پیچیدگی‌های دقیق آن نگاه کنید که تا چه اندازه بر این ارزش‌گذاری تاکید می‌کند. ما در ابتدای کار، او را به‌عنوان شخصیتی می‌شناسیم که فقط و فقط با تنها دخترش در خانه‌ای دوست‌داشتنی زندگی می‌کند و کاری سخت، مشکلاتی زیاد، خستگی‌هایی تمام‌نشدنی اما لبخندهایی باورپذیر و حقیقی دارد. این‌ها از همان ابتدای کار به ما می‌فهمانند که «سارا» به‌تنهایی برای زنده ماندن و نفس کشیدن روح جوئل کافی است و با اینکه نه زنی زیبا است و نه همسری بسیار مهربان، می‌تواند با تعمیر کردن ساعت پدرش او را به اندازه‌ی یک دنیا خوشحال کند. این یعنی ناتی‌داگ عشق حقیقی را چیزی معرفی می‌کند که ورای اتفاقات روزانه جایگاه پیدا می‌کند و صرفا مفهومی به مانند «لذت» نمی‌تواند در تعریف احساسات ناشی از آن موفق باشد.

با این حساب، نتیجه‌ی شکل‌گیری این رابطه‌ی احساسی قدرتمند مابین این پدر و فرزند، عنصری اعجاب‌آور با نام «عشق» است که حتی گلوله خوردن برای حفاظت از آن عزیزترین کس را تبدیل به کاری ساده می‌کند. پس اگر می‌بینید در لحظه‌ی شلیک آن افسر پلیس لعنتی جوئل تمام تلاشش را می‌کند که خودش را دربرابر شلیک‌ها قرار دهد تعجب نکنید. چون او شاید با اصابت گلوله‌ها درد و عذاب فراوانی بکشد یا حتی جانش را از دست بدهد، اما با قطعیتی غیرقابل انکار باور دارد که این دردی قابل تحمل‌تر از نابودی همیشگی دختر دوست‌داشتنی‌اش است. او به خوبی می‌داند که مرگ سارا، شاید سبب خون‌ریزی یا حتی مرگ او نشود، اما بدون شک با تاثیر دهشتناکی که بر روحش می‌گذارد، نه‌تنها تمام ثانیه‌های زندگی را برایش تبدیل به خاکستری تلخ می‌کند، بلکه آرام‌آرام وجودیت، باورها و در پایان انسانیتش را نیز از او می‌گیرد. یعنی همان اتفاقی که دقیقا در چندین و چند سال پس از مرگ دخترش به مرور رخ داده است. 

The Last of Us

در نگاه سازندگان اثر، «دوست داشتن» نه‌تنها چیزی ضروری در زندگی ما انسان‌ها است که عدم دسترسی به آن نابودمان می‌کند، بلکه یکی از همان ویژگی‌های درجه یک و لایق توجهی است که بر بالاتر بردن کارکرد ما در نظام هستی نیز تاثیری مستقیم دارد!

تا به این‌جای کار، روایت ناتی‌داگ از زندگی تلخ جوئل، می‌توانست درنهایت به مانند حجم بالایی از ملودرام‌های قدرتمند، صرفا مخاطب را تحت تاثیر خویش قرار دهد و در ادامه از او کاراکتری بسازد که از پس تمام سختی‌های دنیای آخرالزمانی‌اش برآمده و حالا تبدیل به یک بازمانده‌ی جان‌سخت و بی‌احساس شده است. اما حدس بزنید چه شده؟! این‌جا ما پس از یک افتتاحیه‌ی خوردکننده و یک فلش‌فوروارد بیست ساله، با کاراکتری مواجه می‌شویم که شاید در ظاهر و به سبب قرارگیری طولانی مدت در شرایط سخت این دنیا جان‌سخت، مقاوم و شکست‌ناپذیر به نظر برسد، اما از درون آن‌قدر زجر و دردهای بی‌پایان دارد که به‌سادگی می‌توان فهمید هنوز دنیا برایش دقیقا به اندازه‌ی همان شب حادثه تلخ و کم‌ارزش است. اما ماجرا در زمانی به اوج خود می‌رسد که در آن سمت داستان دختری را می‌بینیم که به‌شدت بد دهن، حاضر جواب، اعصاب‌خوردکن و کج‌رفتار است و شاید از همان لحظه‌های نخست برای مخاطب جذاب باشد اما هرگز نمی‌توان فهمید جوئل چگونه می‌خواهد در این سفر طولانی و صد البته ناگهانی، وی را تحمل کند. موجودی که نه از نظر رفتاری شبیه به دختر معصومی چون سارا است و نه هیچ علاقه‌ای برای برقراری ارتباط با جوئل دارد. اما همین دختر، وقتی در ادامه‌ی کار در سرد و گرم روزها با این مرد همراه می‌شود، آرام‌آرام جلوه‌های زیباترش را که شاید خودش هم آن‌ها را فراموش کرده بود نیز به نمایش می‌گذارد. در آن طرف ماجرا هم جوئل که برای مدت‌ها به هیچ‌کس در این دنیا اهمیت ویژه‌ای نمی‌داد، ناگهان خود را در حالتی پیدا می‌کند که تک به تک نفس‌های الی برایش ارزش دارند؛ همان ارزش عمیقی را می‌گویم که می‌توان آن را «عشق» نامید. همان ارزشی که جوئل برای بیست سال به سبب نداشتن آن زندگی‌اش را باخته بود و حالا، با شخصیتی متفاوت جایگزین می‌شود و او را به زندگی برمی‌گرداند.

اما این وسط، یک رخداد بزرگ و پراهمیت دیگر نیز در پس چشمان مخاطب رخ می‌دهد. آن هم چیزی نیست جز اینکه نویسندگان اثر به زیبایی هرچه تمام‌تر با برقراری این احساسات در بین آن‌ها، پیام اصلی‌شان را نیز به ملایم‌ترین حالت ممکن دربرابر بازیکن‌ قرار می‌دهند. حرف محکم‌تر و سطح بالاتری که تمام تعارفات قبلی را هم کنار می‌گذارد و این‌بار «عشق» را نه به‌عنوان عنصری مرتبط با یک شخص، بلکه به‌عنوان یک نیاز شخصیتی همیشگی و مستقل از هر چیز که هر کس یا چیزی می‌تواند با قرار گرفتن در جایگاه آن برآورده‌اش کند، تصویرپردازی می‌کند. این یعنی در نگاه نویسندگان اثر، الی جایگزین دختر از دست رفته‌ی جوئل نیست. چون انسان‌ها هرگز جایگزینی ندارند. همان‌گونه که الی نیز جوئل را نه همچون یک پدر می‌پذیرد و نه می‌تواند برای او جایگاه قبلی رایلی را متصور شود. نه، ماجرا پیچیده‌تر از این حرف‌ها است. اصل داستان از این قرار است که آن خلا ایجاد شده، چیزی برای علاقه داشتن به آن است. چیزی که می‌تواند هر شخص یا مفهومی باشد. تنها این مهم است که انسان در زندگانی‌اش همواره چیزی برای بها دادن به آن داشته باشد.

اما می‌دانید دردناک‌تر از همه چیست؟ آن که شاید روابط جدید، «عشق» مورد نیاز انسان را برایش جایگزین کنند و منجر به شیرینی‌های بی‌پایانی شوند. اما یک سری چیزها درست‌ناشدنی است. یعنی نه دختر نوجوانی که بهترین دوستش دربرابر چشمانش می‌میرد می‌تواند برای آن جایگزینی پیدا کند و نه پدری که دخترش در میان دستانش جان داده تا ابد راهی برای برگشت کامل به زندگی پیش از آن دارد. تلخی ماجرا هم همین‌جا است؛ دردهای ما حتی با «عشق‌»های تازه همواره ما را همراهی می‌کنند. هیچ ماتمی از بین رفتنی نیست، اما همیشه می‌توان دوباره حتی در تاریک‌ترین روزهای دنیا موجودی را برای عشق ورزیدن به آن پیدا کرد. شخص یا چیزی که این‌بار به سبب تجربه‌ی تلخ قبلی، آن‌قدر برای طرف مقابل عزیز است که از یک مرد نه چندان خشن و دوست‌داشتنی، قاتلی توقف‌ناپذیر می‌سازد. این وسط هیچ‌کسی هم توانایی اعتراض ندارد. چون همه می‌دانند این «الی» حالا به درجه‌ای رسیده که بودنش، به آخرالزمان باقی ماندن دنیا برای همیشه هم می‌ارزد.

The Last of Us

فلسفه

برخلاف نمایش شگفت‌انگیز سازندگان از اصلی‌ترین احساس جریان‌یافته در میان دقایق بازی که همان «عشق» است، The Last of Us از منظر فلسفی بیشتر پیام‌هایش را در قالب نمادپردازی‌هایی کلی و دنیاسازی‌هایی جذاب تقدیم مخاطبان می‌کند. این یعنی برخلاف مورد بالا که بررسی پیرنگ‌های داستانی اثر می‌توانست در درک مفاهیم مربوط‌به آن مخاطب را یاری کند، این‌جا با چیزهایی طرف می‌شویم که کمتر رنگ و بوی قصه‌گویی به خود گرفته‌اند و بیشتر با نگاه دقیق به جزئیات اصلی اتمسفر کلی اثر می‌توان آن‌ها را درک کرد. چون این‌ها مواردی نیستند که شخصیت خاصی را در بر بگیرند یا قرار باشد با احساسات مخاطب کاری داشته باشند، بلکه تنها باورهایی فلسفی هستند که ناتی‌داگ از آن‌ها در خلق این دنیا (و نه لزوما بند به بند داستان) استفاده کرده است. باورهایی که بیش از هر چیز، بر خوی وحشی‌گرانه و جنگ‌طلبانه‌ی انسان تاکید دارند و در ادامه به کوره‌راه‌های پیچیده‌تری از جنس قرارگیری این موجود تمدن‌زده دربرابر طبیعت پاک می‌رسند. این یعنی The Last of Us، افزون بر تمامی حرف‌هایی که در رابطه با «عشق» و انسانیت موجود در میان حقیقت درونی ما بیان کرده، در برخی مواقع تصویرپردازی‌های وحشتناک‌تر و افسارگسیخته‌تری را نیز از ذات پلیدمان به نمایش می‌گذارد. تصاویری که قرار است درکنار شخصیت‌پردازی تیره‌روشن و واقع‌گرایانه‌ی داستان، خود این محصول را نیز با همان جلوه‌ی خاکستری حقیقی تقدیم مخاطبان کند تا دنیای آخرالزمانی و شاید تخیلی The Last of Us، به غیرمنتظره‌ترین حالت ممکن تبدیل به تجربه‌ای به‌شدت قابل باور شود.

Batman-V-Superman-Unused-Superman-poster

بااین‌حال، همان‌گونه که پیش‌تر نیز به آن اشاره کردم، فلسفه‌ی جریان‌یافته در میان بند به بند محیط‌های این ساخته‌ی شگفت‌آور ناتی‌داگ، به سبب جذابیت‌های تمام‌ناشدنی تصویرپردازی‌های قابل لمس‌تر داستان آن، در نگاه اول آن‌چنان که باید و شاید پیچیده به نظر نمی‌رسد و بیشتر، جلوه‌ای ساده و تک‌بعدی دارد. جلوه‌ای که شاید بتوان تمام آن را در همان مفاهیم ساده‌‌ی تقابل انسان متمدن امروز با طبیعت خالص و پاکی که روزگاری تنها عنصر یاری‌رساننده‌ی او برای زندگی بود، خلاصه کرد. اما کافی است کمی بیشتر به درون‌مایه‌های بازی نگاه کنید، تا بفهمید تیم سازنده‌ی آن تا چه اندازه اطلاعات عمیقی در این رابطه را در این محصول جای‌ داده‌اند و چه‌قدر زیبا مفاهیم آن را با نگرشی تلخ‌تر از همیشه بر صورت مخاطب می‌زنند. چیزی که می‌توان مثال بارز آن را در همان منوی آرامش‌بخش آغازین اثر هم مشاهده کرد و از کنارش به‌سادگی هرچه تمام‌تر رد شد. ولی اندکی دقت کافی است تا هر مخاطبی به تناقض آشکار دنیای تاریک درون خانه (سقفی ساخته‌ی دست انسان) و سبزی رویایی جنگل بیرون پی ببرد و درک کند چگونه نیل دراکمن از همان آغاز کار، به او گفته که تمام امید باقی‌مانده برای بشر، همین طبیعت سبزی است که هنوز می‌توان از پنجره‌ی امید آن را مشاهده کرد. طبیعتی که تمام بلایای نازل‌شده بر سر انسان در این دنیای سرشار از ترس، حاصل پشت کردن به آن و نابودی دیوانه‌وارش با تمام چیزهایی است که آن‌ها را تکنولوژی، پیشرفت و تمدن نامیده‌اند. چیزهایی که می‌خواهند دنیای انسان را هر روز رنگارنگ‌تر از دیروز کنند و جلوه‌ی شیرین‌شان هر شخصی را به خود جلب می‌کند، اما در پایان به خود می‌آییم و می‌بینیم آن‌قدر ما را از آبادانی حقیقی زمینی که در آن به دنیا آمده بودیم دور کرده‌اند که حالا این فقط سایه‌ی سقف‌هایمان است که بر سرمان سنگینی می‌کند.

The Last of Us

تصویرسازی‌هایی همچون منوی آغازین بازی و سکانس‌هایی از جنس رویارویی شیرین الی با آن زرافه‌‌ی دوست‌داشتنی، پیش پا افتاده‌ترین کارهایی هستند که ناتی‌داگ برای سرزنش جنگ‌طلبی‌ها و خوی وحشیانه‌ی انسان امروز انجام می‌دهد

تازه این نکته‌ی جذاب دربرابر حجم بالای جزئیات موجود در بازی برای پردازش صحیح این فلسفه‌پردازی عمیق، حکم یکی از ساده‌ترین موارد ممکن را دارد. چون اگر حقیقتش را بخواهید، تصویرسازی‌هایی از این دست و سکانس‌هایی از جنس رویارویی شیرین الی با آن زرافه‌‌ی دوست‌داشتنی، پیش پا افتاده‌ترین کارهایی هستند که ناتی‌داگ برای جای دادن این مفهوم در میان دقایق مختلف بازی‌اش انجام می‌دهد. چرا که اصولا جذاب‌ترین مفاهیم مربوط‌به این ماجرا، در میان جزئیاتی از بازی نمایش داده می‌شوند که بدون شک اغلب مخاطبان خیلی راحت از کنار آنان می‌گذرند. مثال بارز این ادعا هم چیزی نیست جز دقتی که سازندگان اثر، در خلق دشمنان گوناگون پروتاگونیست‌هایمان به کار برده‌اند. دشمنانی که برخی از آن‌ها، جان‌دارهای وحشی و غیرانسانی هستند که با غریزه‌های گوناگونشان، می‌خواهند هر موجود زنده‌ای را به دندان بکشند. موجوداتی که وحشی‌گری‌شان حاصل انتقال‌ هاگ‌هایی ویروسی است که از آن‌ها به شکل «طبیعی» یک ماشین کشتار بی‌احساس آفریده که به مانند ببرهای گرسنه‌ی جنگل یا هر حیوان خطرناک دیگری، کاری جز آسیب رساندن به دیگر موجودات و تغذیه از گوشت آن‌ها ندارند و هر شخصی از آن‌ها متنفر است. اما در آن طرف ماجرا، اشخاصی را می‌بینیم که اصولا بر پایه‌ی اختیارات و تصمیمات خودشان زندگی می‌کنند و نماینده‌ی احساسات، پیشرفت‌ها و برتری‌ها هستند و سال‌ها است که خودشان را برترین مخلوقات موجود در این عالم می‌دانند. اشخاصی که این بار نه براساس غریزه، بلکه با تصمیم‌گیری‌ها و جنگ‌طلبی خودشان، در چنین دنیایی فرصت نشان دادن حقیقت‌شان را پیدا کرده‌اند و حالا، می‌توانند برای زنده ماندن، به ساده‌ترین حالت ممکن بکشند و مردم را مثل سگی بی‌صاحب در گوشه‌ی یک قفس بیاندازند.

The Last of Us

افزون بر این‌ها، پلات کلی داستان برای ماجرای انتقال ویروس نیز خودش حکم سندی محکم برای اثبات بهره‌برداری سازندگان از این فلسفه را دارد. چرا که دقیقا در همان نقطه است که می‌بینیم در این دنیا، فقط «کلیکرها» (بخوانید انسان‌هایی آلوده) هستند که می‌توانند با حمله‌ی مستقیم یا بعضی از بزرگترهایشان به وسیله‌ی پخش کردن‌ هاگ‌های قارچی، این ویروس و این بیماری نابودکننده را بیش‌ازپیش پخش کنند. این در حالی است که در تمامی نماهای موجود از شهرهای تمدن‌زده‌ی گذشته در بازی، ما شاهد گیاهان و درختانی هستیم که با وارد شدن به این محیط‌ها، به‌سادگی هرچه تمام‌تر جلوه‌ای زیباتر و دوست‌داشتنی‌تر از قبل به آن‌ها بخشیده‌اند. تمام این‌ها هم به طرز واضحی برآمده از این معنی هستند که طبیعت همواره می‌خواهد به آغوش این انسان غرق در فساد بازگردد، اما در مقابل این موجود خودخواه نه‌تنها کار خاصی برای پذیرش آن انجام نمی‌دهد، بلکه هر بار به شیوه‌ها گوناگون (یک بار خلق تکنولوژی‌های توقف‌ناپذیر و باری دیگر انتقال ویروسی دهشتناک) تنها قصد مقابله با آن و نابود کردن زیبایی‌های دنیای خویش را دارد.

نتیجه‌ی این رویگردانی هم چیزی نیست جز ساخته شدن دنیایی همچون دنیای The Last of Us، که انسان به ظاهر تکامل‌یافته‌ی این روزها، به واسطه‌ی قرار گرفتن در آن فرصت بازگشت به همان صفات وحشیانه‌ی پنهان شده در میان تمامی این سال‌ها را پیدا می‌کند و این‌جا است که از آن لاک زیبانمای خود خارج می‌شود. جایی که در آن، ناتی‌داگ باز به مانند همیشه دوگانه بودن و نسبی بودن تمام چیزهای موجود در ساخته‌اش را به یاد مخاطب می‌آورد و او را مجبور به این می‌کند که همان پایان‌بندی شیرین و احساسی را نیز با منطقی متفاوت زیر سؤال ببرد. نقطه‌ای که باز هم جلوه‌ی دیگری از خودخواهی‌های انسان، جلوی بازگشت کامل این سیاره به روزهای زیبایش را می‌گیرد و او به خاطر زنده نگه داشتن یک نفر از عزیزانش، نابودی دنیا را انتخاب می‌کند. اما تا این نقطه، تمام کاری که ناتی‌داگ انجام داده به مانند همان انتخاب پایانی Life is Strange (بخوانید شگفتی‌سازترین بازی سال گذشته) است که ثابت می‌کند انتخاب‌های ما همواره عیوب و زیبایی‌هایی دارند. چیزی که شاید درکنار تمامی این جزئیات و قصه‌گویی‌ها و فلسفه‌پردازی‌ها، در حد و اندازه‌ای دیوانه‌وار The Last of Us را تبدیل به ساخته‌ای حتی فراتر از بی‌نقص کند، اما هنوز هم برای ثبت همیشگی این پرده‌ی نمایش خارق‌العاده در یاد و خاطره‌ی تاریخ کافی به نظر نمی‌رسد. چون بالاخره ما نیاز به جمله‌ای داریم که این پرونده‌ی قطور را به شکلی صحیح و بی‌اشکال ببندد و این‌جا است که پای آخرین مورد از این سه عنصر به بحث‌مان باز می‌شود. چیزی که فارغ از جذابیت‌های یگانه‌اش، در ارتباط با تمامی این حرف‌ها، درخشش ساخته‌ی ناتی‌داگ را به انتهایی‌ترین نقطه‌ی ممکن می‌رساند و با یک جمع‌بندی شگفت‌انگیز، این نمایش‌نامه‌ی زیبا را به پایان می‌برد. جایی که ناتی‌داگ، با هنر ویژه‌ای که در بند به بند ساخته‌اش جریان یافته، از یک دختربچه‌ی ۱۴ ساله، ابرقهرمانی تمام‌عیار می‌سازد.

The Last of Us

قهرمان‌پردازی

Batman-V-Superman-Unused-Superman-poster

شاید در ابتدای کار، خیلی‌ها با درنظرگرفتن دیدگاه‌هایی که با مفهوم «قهرمان‌پردازی» به ما تحمیل شده‌اند، حضور این عنصر در ساخته‌ی قدرتمندی همچون The Last of Us و بدتر از آن تاثیرگذاری بی‌پایانش در جمع‌بندی تمام گفته‌هایمان در رابطه با ساختار روایی آن را چیزی از بنیان غلط بدانند. چیزی که به نظر آنان نه می‌تواند در اثر قدرتمندی همچون The Last of Us جای داشته باشد و نه پتانسیل ویژه‌ای برای مفهوم‌گرایی‌ها و ایده‌پردازی‌های تازه از سوی سازندگان این اثر را دارد. علت این ماجرا و شکل‌گیری چنین دیدگاه‌هایی هم چیزی نیست به جز اینکه اصولا هر آن‌چه که ما از قهرمان‌ها و نسخه‌ی غیرقابل باورتر و فانتزی‌ترشان یعنی ابرقهرمان‌ها شنیده‌ایم، معطوف به نگاهی است که سینمای بلاک‌باستر هالیوود به این مفهوم داشته است. نگاهی که شاید بتوان آن را چیزی تماما غیرواقعی، کم‌ارزش و مناسب سرگرمی‌هایی سطح پایین دانست و اصولا به‌گونه‌ای شکل گرفته که نمی‌تواند در تنظیمات داستانی قدرتمندی هم‌چون قصه‌سرایی The Last of Us جایگاهی داشته باشد و اگر راستش را بخواهید، در حقیقت هم هیچ جایگاهی ندارد! چون برخلاف تصور نادرستی که اغلب مخاطبان دارند، The Last of Us اصلا دربرابر این عنصر رویکردی مانند دو مورد قبل را در پیش نگرفته است. یعنی برخلاف آن‌جا که یا هدف ستایش «عشق» بود یا سازندگان زشتی‌های انسان تمدن‌زده‌ی امروز را به تصویر کشیده بودند، این‌جا با بحث و جدال عمیقی مواجه می‌شویم که حتی در خود بازی هم به یک نتیجه‌گیری تمام و کمال نمی‌رسد. این یعنی نحوه‌ی برخورد دراکمن و تیم مثال زدنی‌اش در رویارویی با این عنصر، به‌جای اینکه یک خوب و بد مطلق باشد، شرح و بسط تمامی ویژگی‌های مثبت و منفی عمیقی است که این مفهوم با خود به همراه دارد. بله، همان چیزی را می‌گویم که پیش‌تر سینما آن را در قالب «شوالیه‌ی تاریکی» کریستوفر نولان تجربه کرده است. یعنی بحث‌هایی شگفت‌انگیز که در نقاط پایانی به تعریف زندگی در این دنیای پرآشوب ختم می‌شود.

البته نحوه‌ی پرداخت ناتی‌داگ به این عنصر، از همان ابتدای کار تفاوتی بسیار بزرگ با رویکرد نولان در خلق «شوالیه‌ی تاریکی» دارد. چرا که اگر در آن‌جا «قهرمان» چیزی است که در ابتدای کار ناپخته به نظر می‌رسد و این آنتاگونیست شگفت‌انگیز داستان است که با شکست حقیقی او، وی را به کمال می‌رساند، این‌جا ما جوئل و الی را داریم که صادقانه بدون قرار گرفتن دربرابر چنین شخصیت مرگباری، مخاطب را به سمت و سوی این برداشت‌ها می‌کشانند. چون در این بازی، اتمسفر سنگین حاکم بر دنیای آخرالزمانی تلخ است که در همراهی با تک به تک رویدادها و شخصیت‌پردازی وصف‌ناشدنی کاراکترهایمان، The Last of Us را از این منظر به کمال می‌رساند. نه آشوب‌گر توقف‌ناپذیری که بخواهد قهرمانان‌مان را کامل کند و خودش نیاز به چندین و چند مقاله برای تحلیل داشته باشد. پس با این اوصاف، عجیب نیست که می‌بینیم در این داستان، بعضا قوس شخصیتی جوئل و الی، چه به‌طور مستقل و چه در رساندن این مفاهیم، جلوه‌ای قابل لمس‌تر دارد. چرا که این‌جا تمام توجه معطوف به همین‌ها است، نه «دیوانگی محضی که ورود به وادی آن تنها یک هُل کوچک می‌خواهد».

The Last of Us

فارغ از تمامی این حرف‌ها، بهره‌برداری ناتی‌داگ از «قهرمان‌پردازی» به‌عنوان عنصری تأثیرگذار در خلق داستان، از یک جهت دیگر هم با موارد قبلی متفاوت است. آن هم چیزی نیست جز اینکه برخلاف «عشق» که اصلا بازی با محوریت آن آغاز می‌شود و «فلسفه» که در تمامی نقاط به شکلی مساوی حضور دارد، «قهرمان‌پردازی» تازه در آن بخش از داستان که جوئل در گوشه‌ای افتاده و از شدت وخیم بودن زخم از حال رفته وارد بازی می‌شود. یعنی همان جایی که بازیکن، با در دست گرفتن کنترل الی برای نخستین بار، تجربه‌هایی به مراتب پر دردتر از قبل را در The Last of Us تجربه می‌کند و دراکمن، مخاطبش را به سمت و سوی مفاهیم عمیق‌تری می‌کشاند. سکانس‌هایی که بیشتر از همه درد، رنج و صد البته ترس حاضر در این دنیا را برای مخاطب به تصویر می‌کشند و در پایان به طرز شگفت‌آوری حامل شیرین‌ترین لحظه‌ها می‌شوند. شیرینی محضی که بدون شک علتی ثابت و تغییرناپذیر دارد. آن هم همان پاسخ‌گویی صحیح کاراکترهایمان، به یکی از نیازهای اصلی‌شان در این دنیا، یعنی به دست آوردن چیزی برای جنگیدن به خاطر آن است.

Batman-V-Superman-Unused-Superman-poster

بله، می‌دانم خیلی‌ها می‌خواهند بگویند که تا قبل از این هم جوئل به درجه‌ای رسیده بود که به خاطر الی دربرابر هر چیزی بایستد و این نقطه اولین باری نیست که این دو چنین سرمایه‌ی فکری بزرگی را به دست آورده‌اند. اما مشکل این ادعا در این است که در تعریف ناتی‌داگ، برخلاف «عشق» که نیازی تماما شخصی و نمادی ستودنی است، «قهرمان» بودن هم به‌شدت متکی به آن شخص متقابل است و در حالت دوطرفه است که معنی پیدا می‌کند و هم به هیچ عنوان قرار نیست چیزی لایق تحسین باشد! چون این نیاز که ما دوست داریم برای به دست آوردن چیزی یا مثلا حفاظت کردن از شخصی بجنگیم، اصلا جلوه‌های تحسین‌برانگیزی در پی ندارد. ما در این راه‌ها خیلی عصبی‌تر می‌شویم، موارد زیادی از زندگی را کنار می‌گذاریم، به حجم بالایی از چیزهایی که برای اطرافیانمان مهم است توجهی نمی‌کنیم و اگر دنیا روزی به مانند دنیای The Last of Us آزادمان بگذارد، مثل مور و ملخ آدم می‌کشیم. چرا که این‌ها نه برآمده از انسانیت ما است و نه چیزی است که بخواهیم به آن افتخار کنیم. این یک چیز شخصی است. همان عنصر تعریف‌کننده‌ی زندگی. همان عنصری که فارغ از تعاریفی همچون خوب و بد است. در یک نگاه سبب نجات یک شخص می‌شود و در نگاهی دیگر مرگ چندین و چند انسان دیگر را در پی دارد و همواره، جلوه‌ی خاکستری و شیرینش را به‌صورت موازی ارائه می‌کند. چیزی که به اصطلاح رستگاری شخصیت‌هایمان زمانی کامل می‌شود که هر دوی آن‌ها تمام و کمال به آن روی می‌آورند. یعنی دختری که تیر و کمان به دست می‌گیرد و برخلاف چهارده ساله بودنش آدم می‌کشد. یعنی مردی که پس از پیدا کردن عزیزترین همراهش سر آن دیوید لعنتی را به‌گونه‌ای متلاشی می‌کند که هیچ‌کس یادش نرود.

بله، همین تصاویر وحشتناک و به‌شدت جذاب را می‌گویم. چیزهایی که لزوما در خدمت دنیا نیستند. کاری به احساسات ما ندارند. اما چه می‌توان کرد وقتی که دل خوش کردن به آن‌ها است که به ما زندگی می‌دهد. چون اگر الی به خاطر جوئل و جوئل به خاطر الی نجنگند که کنشی در زندگی رخ نمی‌دهد. چون اگر انسان فقط به «عشق» و علاقه‌ای که به هر دلیل در آن گرفتار شده روی بیاورد که ممکن است نتیجه‌اش تصمیم به قتل یک دختر چهارده ساله برای نجات دنیا آن هم با خون‌سردی تمام باشد. چون اگر پای جنگیدن برای کسی در میان نباشد، انسان نابود می‌شود. مثل دیوید که معلوم نیست در ساختار این دنیا چه نقشی دارد. و بله، این همان‌چیزی است که تمام ماجرای شگفت‌انگیز The Last of Us را جمع‌بندی می‌کند. چرا که جنگیدن به خاطر یک چیز و «قهرمان» شدن برای آن است که زنده ماندن ما را به درجه‌ی زندگی می‌رساند. پس به قول جوئل، زندگی همواره ادامه دارد و مهم نیست که یک سال زندگی او و الی در میانه‌ی این راه تلف شده است. چون باز هم چیزهایی برای جنگیدن پیدا خواهند شد. باز هم انسان می‌تواند «قهرمان» باشد.

The Last of Us

با تمام این‌ها، هنوز هم ممکن است اشخاصی باشند که این زیبایی فراموش ناشدنی ساخته‌ی ناتی‌داگ را انکار کنند. اما همین بس که پرداختن به چنین کانسپت عمیق و بی‌نقصی درکنار آن همه زیبایی بصری و ظاهری، یعنی هنر محض. یعنی ناتی‌داگ در اوج. یعنی ادیسه‌ای که نباید عظمتش را انکار کرد. اصلا بگذارید راحت‌تر بگویم: یعنی The Last of Us.


منبع زومجی
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده