بررسی راندمان نسخه پی سی Gears of War 4

بررسی راندمان نسخه پی سی Gears of War 4

سه شنبه, ۲۰ مهر ۱۳۹۵ ساعت ۱۷:۰۲

اگر به بازی‌های انحصاریِ مایکروسافت برای ویندوز 10 اعتمادی ندارید، اصلا بررسی راندمانِ Gears of war 4 در زومجی را از دست ندهید!

Gears of War 4 یک بازیِ تیراندازی سوم شخص و آخرین نسخه از سری بازی‌های این سری است که توسط استودیوی Coalition ساخته شده و Microsoft Studios (بخش سرگرمی‌های شرکت مایکروسافت) نیز آن را منتشر کرده است. این بازی پنجمین قسمت از سری Gears of war و اولین قسمتی است که شرکت Epic Games ساختِ آن را بر عهده نداشته است. همچنین دومین باری است که یک بازی از این سری برای رایانه‌های شخصی ویندوزی هم منتشر می‌شود. بازی در ۱۱ اکتبر ۲۰۱۶ میلادی مصادف با ۲۰ مهرماه ۱۳۹۵ برای ویندوز 10 و Xbox One منتشر شده است.

استودیوی کوالیشن که قبلا با نام‌های Microsoft Vancouver و Black Tusk شناخته می‌شد، در سال ۲۰۱۰ توسط مایکروسافت در شهر ونکور ایالت بریتیش کلمبیای کانادا تاسیس شد تا روی بازی‌هایی مانند Microsoft Flight و بازی‌های مخصوصِ کینکت کار کند. در ماه جولای ۲۰۱۲ این استودیو بسته شد و اعضای آن پس از چند ماه استودیوی دیگری با نام Black Tusk را بازگشایی کردند. پس از آن مایکروسافت در سال ۲۰۱۴ حق امتیاز بازی Gears of war را از اپیک گیمز خریداری کرد و با استخدام تهیه کننده‌ی سابق بازی‌های این سری، راد فرگوسن و انتصابِ او به عنوان رئیسِ جدید استودیوی بلک تاسک، وظیفه‌ی ساخت بازی‌های آینده‌ی این سری هم به آنها محول شد.

داستانِ بازی جدید ۲۵ سال پس از اتمام وقایعِ رخ داده در Gears of war 3 پیگیری می‌شود، جایی که بکارگیری یک سلاح مرگبار برای نابودی دشمنان، تاثیراتِ اکوسیستمی مخربی در کل سیاره بر جای گذاشته، سوخت‌های فسیلی را نابود کرده و باعث ایجاد پدیده‌های جوی جدیدی مثل Windflare ها شده است که طوفان‌های مهیبی هستند.

انسان‌های باقیمانده از حوادثِ قبلی در شهرهای حفاظت شده با دیوارهای بلند، جدا از دنیای پیرامون زندگی می‌کنند، اما برخی افراد هم با سرکشی از قوانینِ حاکمان، تحت عنوان "خارجی‌ها" در دنیای ترسناک و ناشناخته‌ی پشت دیوارها اسکان پیدا کرده‌اند. با خروج شخصیت اصلیِ بازی، جی‌دی فنیکس از شهر و ورود به دنیای ناشناخته‌ی سیاره، وقایع تازه‌ای به وقوع می‌پیوند.

مشخصات فنی و ملزومات بازی

این بازی از موتور شناخته شده‌ی Unreal Engine 4 استفاده کرده که همان موتور بازی پدید آمده توسط خالقش شرکتِ اپیک گیمز است. موتور آنریل از ابتدای عرضه‌اش در بسیاری از بازی‌های درجه یک مانند Splinter Cell ،Deus Ex ،Dishonored و آثار بسیاری دیگری به خدمت گرفته شده است. Unreal Engine یک موتورِ بازی چند پلتفرمی است که با انعطاف پذیری مثال زدنی تقریبا بر روی تمام پلتفرم‌های قدیمی و جدید و حتی سیستم عامل‌های موبایلی نظیرِ iOS در آیفون هم استفاده شده است. ساختار ماجولارِ این موتور با پشتیبانی از خروجی رندر با واسط‌های برنامه نویسی مختلف مثل دایرکت ایکس و Open GL، کارِ سازندگان در پورت بازی روی پلتفرم‌های مختلف را آسان‌تر کرده است. موتور Unreal engine 4 پس از سال‌ها توسعه سرانجام در سال ۲۰۱۴ رسما عرضه شد و یکی از ویژگی‌های جدید آن استفاده از سیستم نورپردازی واقع‌گرایانه‌ی Real-time به جای نور پردازی ایستای نسخه‌ی قبلی است.

برای این مقاله تعداد زیادی از کارت‌های گرافیکیِ بررسی شده در چند سالِ اخیر را در بازی بکار گرفته و در پلتفرمِ ویندوزی سیستم مرجع بررسی کردیم. ما به کمک این کارت‌ها و آخرین فناوری‌های به کار رفته در آنها تلاش خواهیم کرد تا راندمانِ موتور گرافیکی مبتنی بر دایرکت ایکس 12 را در این بازی بدست آوریم. رزولوشن‌های بررسی شده در این مقاله شامل 1080p، همین‌طور 1440p یا 2K و رزولوشن 2160p یا 4K خواهد بود. برای مقایسه در نظر بگیرید که رزولوشن 4K دقیقا ۴ برابر تعداد پیکسل‌های بیشتری نسبت به رزولوشنِ 1080p دارد و به همین نسبت هم بار تراشه‌ی گرافیکی برای پردازش آن سنگین‌تر خواهد بود.

|

مقاله‌ی مرتبط

طبق ملزوماتِ اعلام شده، این بازی برای اجرا به ۸ گیگابایت حافظه‌ی اصلی نیاز دارد و از آنجایی که مثل اغلبِ بازی‌های جدید ۶۴ بیتی است، فقط روی سیستم عامل‌های ۶۴ بیتی کار می‌کند. بررسیِ ما هم نشان داد داشتنِ ۴ گیگابایت حافظه‌ی اصلی برای بازی اصلا کافی نیست و اجرای بازی در این حالت با مشکل مواجه می‌شود. توصیه‌ی ما برای این بازی داشتنِ حداقل رم ۸ گیگابایتی است، هر چند که اگر بخواهید با تنظیمات گرافیکی خیلی بالا بازی کنید و در عینِ حال کارت گرافیکی شما حافظه‌ای کمتر از ۶ گیگابایت داشته باشد، استفاده از حافظه‌ی اصلی هم برای جبرانِ آن افزایش پیدا می‌کند. فضای موردِ نیاز روی هارددیسک هم ۸۰ گیگابایت اعلام شده که البته نصبِ کامل آن از طریق استورِ ویندوز 10 تا به حال حدودِ ۷۳ گیگابایت را روی ذخیره ساز اشغال کرده است.

حداقل سیستم مورد نیاز

پردازنده:

Intel Core-i5 3470 @ 3.0GHz

حافظه‌ی اصلی:

8GB

سیستم عامل:

Windows 10 Anniversary Edition

کارت گرافیک:

GeForce GTX 750 Ti

حافظه گرافیکی:

2GB

فضای دیسک:

80GB

رزولوشن نمایشگر:

1080*1920


سیستم پیشنهادی

پردازنده:

Intel Core-i5 4690 @ 3.5GHz

حافظه‌ی اصلی:

8GB

سیستم عامل:

Windows 10 Anniversary Edition

کارت گرافیک:

GeForce GTX 970 or GeForce GTX 1060

حافظه گرافیکی:

4GB

فضای دیسک:

80GB

رزولوشن نمایشگر:

1440*2560


سیستم ایده‌آل

پردازنده:

Intel Core-i7 4790 @ 4GHz

حافظه‌ی اصلی:

16GB

سیستم عامل:

Windows 10 Anniversary Edition

کارت گرافیک:

GeForce GTX 980 Ti or GeForce GTX 1080

حافظه گرافیکی:

+6GB

فضای دیسک:

SSD with 80GB

رزولوشن نمایشگر:

2160*3840

امکانات گرافیکی بازی

نسخه‌ی پی‌سی Gears of War 4 به طرز شگفت انگیزی دارای یکی از غنی‌ترین مجموعه تنظیماتِ گرافیکی است که تاکنون در بازی‌های پورت شده به پی‌سی شاهد بوده‌ایم. در مقایسه با نسخه‌های قبلی از این سری، ارتقای گرافیکی و تکنیکی این نسخه یک جهشِ واقعی و برآمده از سال‌ها بهبود و اضافه شدنِ فناوری‌های جدید به موتور آنریل انجین است.

در تصاویر زیر روی هر یک از آنها کلیک کرده و پس از بزرگنمایی با کلیدهای جهتیِ چپ یا راستِ صفحه کلید یا کلیک مجدد روی تصویر، تفاوت‌ها را مشاهده و مقایسه کنید. برای دقتِ بیشتر در مقایسه می‌توانید تمام عکس‌ها را دانلود کرده و در Windows Photo Viewer مقایسه کنید.

گزینه‌ی Anti-Aliasing در نسخه‌ی پی‌سی از تکنیک‌ TAA استفاده می‌کند. TAA مخفف Temporal Anti-Aliasing روی اشیای متحرک یا دوربینِ در حال حرکت تاثیر می‌گذارد و در این بازی هم با ایجاد نمونه‌های مختلف از الگوی مورد نظر این فرآیند صورت می‌گیرد. متد Anti-Aliasing در این بازی از بهترین افکت‌های موجود نیست، اما دست کم کمترین تاثیرِ منفی را در راندمان بازی بر جای خواهد گذاشت.

در ادامه فهرستی از این تنظیمات و گزینه‌های قابل انتخاب برای آنها را مشاهده می‌کنید:

GENERAL SETTINGS

DEFAULT QUALITY = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA

DISPLAY MODE = FULLSCREEN

SCALED RESOLUTION = 1920*1080, etc

FRAME RATE LIMIT = 30 /60 /90 /120 /144 /UNLIMITED

VERTICAL SYNC = ON /OFF

BRIGHTNESS = 0 ~ 50 ~100

FIELD OF VIEW = 0~ 80 ~100

SHADOW STATS = FPS /ALL /NONE

TEXTURE SETTINGS

CHARACTER TEXTURE DETAIL = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA

WORLD TEXTURE DETAIL = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA

EFFECTS TEXTURE DETAIL = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA

LIGHTNING TEXTURE DETAIL = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA

TEXTURE FILTERING = 2X /4X /8X /16X ANISOTROPIC

VISUAL SETTINGS

ANTI-ALIASING QUALITY = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA

TEMPORAL AA SHARPENING0 ~5 ~10

FOLIAGE DRAW DISTANCE = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA

WORLD LEVEL OF DETAIL = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA

CHARACTER LEVEL OF DETAIL = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA

MOTION BLUR = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA

MOTION BLUR INTENSITY = 0 ~5 ~10

LIGHTING AND SHADOWS

LIGHT SHAFT QUALITY = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA

LIGHT SCATTERING QUALITY = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA

LENS FLARE QUALITY = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA

BLOOM QUALITY = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA 

SHADOW QUALITY = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA

CAPSULE SHADOW QUALITY = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA

SCREEN SPACE SHADOW QUALITY = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA

AMBIENT OCCLUSION QUALITY = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA

AMBIENT OCCLUSION INTENSITY = 0 /5 /7 /10 /15

ADVANCED VISUALS

POST PROCESS QUALITY = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA

SCREEN SPACE REFLECTIONS = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA /INSANE

ENVIRONMENT REFLECTIONS = OFF /ON

REFRACTIONS = OFF /ON

PARTICLE SPAWN RATE = 0~ 15

SHARPENING = 0 ~6 ~ 30

REAL TIME CINEMATICS

DEPTH OF FIELD = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA /INSANE

SUB SERFACE SCATTERING = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA

در این جدول گزینه‌های پیش فرض در بنچمارکِ ما برجسته شده‌اند.

 

در اینجا کارکردِ برخی از مهمترین تنظیمات گرافیکی بازی و انتخاب‌های موجود را مرور می‌کنیم:

Scaled Resolution: در اینجا علاوه بر انتخاب رزولوشنِ اصلی نمایشگر خود می‌توانید رزولوشن بازی را به ضریبی بالاتر یا پایین‌تر تغییر دهید. در صورتی که کارت گرافیکی شما توانایی رندر در رزولوشن بالاتر را داشته باشد، می‌توانید درصد مذکور را به رزولوشن‌های بالاتر تنظیم کنید تا خروجی با کیفیت‌تر و با لبه‌های هموارتر دریافت کنید و نیاز به کاربرد AA با درجه‌ی بیشتر برطرف شود. به عنوان نمونه در رزولوشن 1080*1920، تنظیم روی ۲۰۰ درصد باعث تولیدِ خروجی با دقت 4K خواهد شد.

توصیه‌ی ما این است که اگر کارتِ گرافیکی قدرتمندی دارید، با توجه به نمودارهای تهیه شده از بنچمارک‌های ما در انتهای مقاله سعی کنید رزولوشن مناسب برای اجرای بازی را پیدا کنید و بازی را در همان رزولوشن Scale کنید. به این ترتیب کیفیت خیلی بهتری در جزئیاتِ بافت‌ها و محیط در بازی بدست خواهید آورد و از همه مهمتر، نیاز به استفاده از تکنیک‌های رفع ناهمواری لبه‌ها و استفاده از گزینه‌های Sharpening که بعدا توضیح خواهیم داد هم مرتفع می‌شود. مثلا کارت‌های GTX 980 و بالاتر را می‌توان با نمایشگرهای 1080p به رزولوشن 1440*2560 Upscale کرد و در عینِ حال هم متوسطِ ایده‌آل بالای ۶۰ فریم در ثانیه را همچنان حفظ کرد.

Dynamic Resolution Scaling: یکی از بهترین گزینه‌های در دسترس قرار گرفته در این بازی است، چون با این گزینه می‌توانید به بازی بفهمانید که فقط در صورتی رزولوشن تعیین شده در گزینه‌ی Scaled Resolution را رندر کند که نرخ فریمِ بازی از میزانی که شما تعیین می‌کنید کمتر نشده باشد.

Gears of war 4 Dynamic Resolution Scaling

مراحل انجامِ کار به این ترتیب است:

۱- از گزینه‌ی Frame Rate Limit میزان فریم دلخواه و متناسب با "توان کارت گرافیکی" خود را تعیین کنید. اگر نرخِ فریم بازی در صحنه‌های سنگین از این میزان کمتر شود، رندر بازی در رزولوشن بالاتر غیر فعال خواهد شد. فرضا برای کارت GTX 1080 آن را روی عدد ۹۰ تنظیم کنید.

۲- با استفاده از گزینه‌ی Scaled Resolution میزان رندر بالاتر از دقت نمایشگر خود را تعیین کنید.مثلا اگر نمایشگرِ Full HD دارید، این رقم را با ۳۳ درصد افزایش روی 1440*2560 تنظیم کنید. این گزینه عملکرد مشابه‌ی DSR در درایورهای انویدیا را دارد.

۳- گزینه‌ی Dynamic Resolution Scaling را در Video - Advanced از منوی تنظیمات روشن کنید.

۴- مقدار Dynamic Resolution Amount  را هم همانند مرحله‌ی دوم روی ۳۳ درصد تنظیم کنید.

با این اقدام بازی روی نمایشگرِ 1080p شما با رزولوشن 1440p رندر می‌شود که به شکل ملموسی کیفیت بصری بازی را افزایش خواهد داد. اما هر زمان که راندمانِ بازی به زیر ۹۰ فریم در ثانیه نزول کند، پردازش صحنه‌ها به همان رزولوشن 1080p باز خواهد گشت و در صورت کاهش بار گرافیکی پردازنده و افزایش راندمان، دوباره به رزولوشن بالاتر Upscale خواهد شد.

Field of View: زاویه‌ و عمق دیدِ بازیکن در بازی را تعیین می‌کند.

Show Stats: با این گزینه می‌توان قابلیتِ نمایش اطلاعات نرخ فریم در هر ثانیه و زمان تولیدِ فریم (Frametime) را در بازی فعال یا غیر فعال کرد. به علاوه این گزینه می‌تواند میزان بار کاری و تاخیر پردازنده و تراشه‌ی گرافیکی و همین طور حافظه‌ی گرافیکیِ در حالِ مصرف را هم به صورت دقیق نمایش دهد. این یکی از کامل‌ترین اطلاعاتِ تکنیکی است که تا کنون در یک بازی پی‌سی دیده‌ایم.

Character Texture Detail: میزان وضوح بافت‌ استفاده شده برای کاراکترها و حتی لباس‌ها و وسایلشان را تعیین می‌کند. صورت، پوست، بافتِ پوشش، چکمه و مواردی از این دست با این گزینه تغییر کیفیت خواهند داشت.

World Texture Detail: میزان وضوح بافت‌های محیط پیرامون کاراکترها را تعیین می‌کند.  بافت‌های زمین و اشیای موجود در محیط اطراف از این جمله‌اند.

Anti-Aliasing Quality: درجه و کیفیت نمونه برداری برای ایجاد نمونه‌های هموارتر از لبه‌ی اشیا را تعیین می‌کند. در این بازی از تکنیک Temporal Anti-Aliasing یا به اختصار TAA برای مقابله با تاثیر لبه‌های ناهموار در هنگام حرکتِ دوربین یا تغییر زاویه‌ی دید کاربر در بازی استفاده شده است. ممکن است این گزینه در برخی شرایط باعث ایجادِ اثر لرزش یا محو شدگی در اجزای متحرک در بازی شود. برای جبران تاثیرِ آن می‌توان از گزینه‌ی Scaled Resolution درصد بالاتری را تعیین کرد و با افزایش دقت رندر خروجی، کیفیت بسیار بهتری گرفت. راه دیگر هم استفاده از Sharpening خواهد بود که مانند تکنیک‌ فتوشاپی به بهبود وضوح صحنه‌ها کمک می‌کند، اما خود ممکن است باعث اعوجاج بیشتر شود. گزینه‌ی Temporal AA Sharpening هم همان کار را فقط با لبه‌های اشیا انجام خواهد داد.

با وجود تاثیر بسیار کم این مدل AA در راندمان، توصیه‌ی ما برای بیشترِ کاربران استفاده از تنظیمات Ultra برای Anti-Aliasing Quality در کنار کمی بالا بردن resolution scaling است تا نیازی به استفاده از گزینه‌های Sharpening و Temporal AA Sharpening هم نباشد و نتیجه‌ی بهتری حاصل شود.

Foliage Draw Distance: فاصله‌ای از دوربین که در آن پوشش گیاهی قابل مشاهده خواهد بود را تعیین می‌کند. کاهش این گزینه میزان مصرف حافظه و توان گرافیکی را کاهش خواهد داد.

World Level of Detail: مقایس پذیریِ LOD روی کیفیت کلی اشیای ترسیم شده در محیط را تغییر می‌دهد و دقت آنها را از لحاظ پیچیدگی هندسی کاهش یا افزایش می‌دهد.

Character Level of Detail: مانند گزینه‌ی بالا مقایس پذیری LOD را این بار روی کاراکترها تعیین می‌کند.

Motion Blur: افکت محو شدن صحنه در هنگام حرکت سریع برای القای سرعت بالا است.

Light Shaft Quality: همان افکت God Rays است که روی کیفیتِ تابش اشعه‌ی خورشید از میان برخی اشیا در برخی مراحل بازی تاثیر می‌گذارد.

Bloom Quality: افکت گداختگی در نزدیکی آتش یا گدازه یا شعله‌های داغ یا حرارت خارج شده از لوله‌ی تفنگ و مانند آن.

Screen Space Shadow Quality: برای تعیین کیفیت سایه‌هایی است که از آبجکت‌های مختلف در بازی ایجاد می‌شوند. این تکنیکِ جدیدی در موتور آنریل انجین 4 است که به میزان قابل توجهی به جزئیات سایه‌های ناشی از اجزایی مانند شاخ و برگ درختان، پوشش گیاهی، صخره‌ها و مانند آنها اضافه می‌کند. این گزینه مکمل گزینه‌های سایه‌ی دیگر در بازی است.

Ambient Occlusion Intensity: میزان و غلظت اعمال سایه‌های تماسی در بازی را بر اساس شفافیت و نوع مواد مختلفِ بکار رفته در اشیا تغییر می‌دهد. تکنیک استفاده شده در این بازی برای AO هم SSAO است.

Post-Process Quality: کیفیت افکت‌های اعمال شده به صحنه‌ها پس از رندر و ایجاد بافت را تعیین می‌کند.

Screen Space Reflections: کیفیت نمایشِ بازتابِ‌ کاراکترها و اشیای مختلف به صورت Real-time که از سطوح صیقلی یا شیشه‌ای یا آب ایجاد می‌شوند را تعیین می‌کند. این گزینه در بالاترین کیفیتِ خود یعنی Insane تاثیر منفی زیادی روی راندمان خواهد داشت و گزینه‌های High یا Ultra برای بیشتر کاربران کفایت می‌کند.

Environment Reflections: کیفیت بازتاب‌های محیطی در سطوح بازتاب دهنده را تعیین می‌کند.

Particle Spawn Rate: کیفیت و غلظت افکت‌های مبتنی بر ذرات ایجاد شده در شرایط مختلف را تعیین می‌کند. سطوحی که به آنها شلیک می‌شود، دشمنانی که کشته می‌شوند و نارنجک‌هایی که منفجر می‌شوند و گرد و غبار ناشی از آن و همین طور دودی که از سلاح‌ها خارج می‌شود از این دسته‌اند. بالاترین میزان با مقدار ۱۵ هم تنها چند فریم در راندمان نهایی تاثیر خواهد گذاشت.

Depth of Field: کیفیت افکت bokeh یا همان محو شدگی را در اطرافِ شیئی که روی آن فوکوس شده تعیین می‌کند. تاثیر آن در راندمان تنها چند فریم است، مگر حالت Insane که بسیار واقع گرایانه است و می‌تواند تا ۴۰ درصد از نرخ فریم شما بکاهد و در بیشتر پی‌سی‌های کنونی ارزش فعال شدن ندارد.

Sub-Surface Scattering: بازتاب نور روی اشیای نیمه شفاف مانند پوست کاراکترها در زیر تابش شدید و انعکاس نور ایجاد شده از آنها را فقط در صحنه‌های سینمایی شبیه سازی می‌کند. تاثیر آن در راندمان فقط در حالت Ultra به دو یا سه فریم بالغ می‌شود.

تنظیمات گرافیکی بازی

خوشبختانه سازندگانِ بازی بنچمارکِ داخلی پیشرفته‌ای را برای سنجشِ راندمانِ در نسخه‌ی پی‌سی تهیه کرده‌اند که کاربران را از هر گونه نرم افزار ثانویه‌ای بی نیاز می‌سازد و سرعت ثبت و ذخیره سازی نتایجِ بنچمارک‌های انجام شده هم افزایش پیدا می‌کند. این برای خود ما که باید بنچمارک‌ِ بازی را به دفعات اجرا می‌کردیم هم بسیار سودمند بود.

Gears of war 4 Native Benchmark

برای هر تست صحنه‌های مشخص با افکت‌های مختلفی به ترتیب اجرا می‌شوند و در پایان هم اطلاعاتِ دقیقی شامل Average GPU Frame Rate و کمینه‌ی  Average Minimum Frame rate در پنج درصد از کمترین فریم‌های ثبت شده نمایش داده می‌شود. همچنین برای اولین بار در یک بازی می‌بینیم که تحت گزینه‌ی GPU Bound به معنی "وابستگی به تراشه‌ی گرافیکی"، میزان وابستگی و فشار بازی روی کارت گرافیک محاسبه می‌شود و طبیعتا هر چه از ۱۰۰ درصد کمتر باشد به معنی گلوگاه بودنِ بیشتر پردازنده در سیستم شما برای اجرای این بازی خواهد بود. تنظیمات گرافیکی و گزینه‌های مربوطه را که با کلید اختصاصیِ HOME روی صفحه کلید فعال می‌شود در ادامه شاهد هستید:

بنچمارک زومجی

بنچمارک به گونه‌ای که در بالا شرح داده شد در بالاترین سطح و فعال کردنِ تمام گزینه‌ها (به جز گزینه‌های Insane) به ترتیب در رزولوشنِ 2K ،FULL HD و 4K اجرا شد. بازی را از طریق استورِ ویندوز 10 اجرا کردیم و آخرین درایورهای گرافیکی ای‌ام‌دی و انویدیا را هم نصب کردیم. در نظر داشته باشید که بازی در ابتدای عرضه از ترکیب چند کارتیِ SLI و CF پشتیبانی نمی‌کند، اما قرار است مدتی پس از انتشار و با یک بروز رسانی، قابلیت SLI و CrossFire هم در این بازی هم فعال شود. این بازی همان گونه که از موتور گرافیکی آنریل انتظار داریم، به خوبی با سخت افزارهای مختلف هماهنگ می‌شود و تمام منابعِ سیستمی مورد نیاز را به خدمت می‌گیرد. این بازی روی مانیتورهای ۱۰۰ یا ۱۴۴ هرتزی هم با آخرین نرخ بازسازیِ تصویر اجرا خواهد شد.

Gears of war 4 Native Benchmark

سیستم تست

• پردازنده: Intel Core i7 – 6700K
• مادربورد/ حافظه: GigaByte Z170 Gaming 5/ GSkill DDR4 2400Mhz 16GB
• سیستم عامل: ویندوز 10 با آخرین آپدیت‌ها
• درایورها: انویدیا GeForce 373.06 WHQL و ای‌ام‌دی Crimson Edition 16.10.1

کارت‌های گرافیک

• GeForce GTX 1080 8GB
• GeForce GTX 1070 8GB
• GeForce GTX 980 Ti 6GB
• GeForce GTX 980 4GB
• GeForce GTX 970 4GB
• Radeon R9 290X 4GB
• Radeon R9 290 4GB
• Radeon R9 280X 3GB
• GeForce GTX 960 4GB
• GeForce GTX 950 2GB
• GeForce GTX 750 Ti 2GB
• Radeon R9 270 2GB
• Radeon R9 Fury NANO

راندمان 1080p

میانگین فراتر از انتظارِ بدست آمده از کارت‌های گرافیکی مختلف نوید یک راندمان مناسب را روی پی‌سی می‌دهد. در رزولوشن 1080p و تنظیمات Ultra می‌توان با کارت رده پایینِ GTX 750 Ti هم متوسط نرخ فریم‌ِ ۳۰ را کسب کرد و بنابراین یک سیستم ارزان قیمت هم برای تجربه‌ی حداقلی این بازی کافی است. اما گیمرهای پی‌سی معمولا به چیزی که برای کنسولی‌ها عرف است قناعت نمی‌کنند و میانگین ۶۰ فریم را برای خود نتیجه‌ی مناسب در نظر می‌گیرند. با این نگاه باید کارت GTX 960 و R9 280X را برای تجربه‌ی نسبتا ایده‌آل این بازی به عنوان حداقل در نظر گرفت.

نتایج حاصل از کارت‌های GTX 980 Ti و بالاتر هم نشان می‌دهد که این کارت‌ها را می‌توان برای اجرای رزولوشن‌های بالاتر از طریق تنظیمات Scaling آماده کرد تا جزییات بیشتری از بازی در رندر نهایی پدیدار شود.

راندمان 1440p

در رزولوشن 2K با سنگین‌تر شدن بار پردازشی کارت‌های رده پایینی چون GTX 950 و R9 270 از دور خارج می‌شوند. کارت GTX 970 هنوز هم می‌تواند فریم مناسبی تولید کند و کارت‌های GTX 980 Ti و بالاتر هم عبور از عددِ طلایی ۶۰ را تضمین می‌کنند.

راندمان 2160p

به نظر می‌رسد که در این رزولوشن باید فکر استفاده از تنظیماتِ Ultra را از سر بیرون کرد. در اینجا تمامی کارت‌های شرکت کننده به جز R9 Fury NANO، GTX 980 Ti، GTX 1070 و GTX 1080 در بنچمارک ما مردود شده‌اند و باید تنظیمات پایین‌ترِ Medium را برای آنها در نظر داشت، اگر مایل به تجربه‌ی بازی در این دقت باشید.

مصرف حافظه‌ی گرافیکی

مشخصا این بازی انعطاف پذیریِ زیادی در استفاده‌ی بهینه از رم کارت‌های گرافیکی ما در تمام رده‌ها نشان داد. مخصوصا این که از قابلیت پشتیبانی شده در دایرکت ایکس 12 با نام  Tiled Resources هم استفاده کرده تا بتواند با توجه به میزان حافظه‌ی هر کارت تا جای ممکن از بیشترِ حافظه‌ی گرافیکی استفاده کند و همزمان هیچ‌گاه هم از میزانِ تعیین شده عدول نکند (مشکلی که در برخی مواقع باعث لگ و حتی کرش کردن بازی می‌شود و نمونه‌ی نزدیکش هم بازی کوانتوم بریک در ابتدای انتشارش است).

برای تجربه‌ی مناسب این بازی در رزولوشنِ 1080p داشتن کارتی با حداقل چهار گیگابایت رمِ گرافیکی توصیه می‌شود (هر چند که سه گیگابایت هم دستِ کم در بنچمارک‌ها افت محسوسی را نشان نمی‌دهد) و برای رزولوشن‌های بالاتر هم کارت ۶ یا ۸ گیگابایتی انتخابِ ایده‌آل است. علتِ مصرف بالای حافظه‌ی گرافیکی هم این است که بازی تا آنجا که می‌تواند رمِ گرافیکی را بافر می‌کند.

جمع بندی

پس از عرضه‌ی نافرجام چندین بازی مختلف مثل Gears of War: Ultimate Edition روی فروشگاه ویندوز 10 که مشکلات عدیده‌ی مرتبط با ساختارِ نابالغِ UWP در آن زمان را آشکارتر کرد، دلایل زیادی در اختیار کاربران بود تا به عرضه‌ی یک بازی جدید و درجه‌ی یک تحتِ استور اصلا خوشبین نباشند. خوشبختانه باید بگوییم که این بار و برای اولین بار این اتفاق نیفتاد و Gears of War 4 در بهترین شکلِ ممکن و با بهره گیری کامل از امکانات جدیدِ معرفی شده توسط خود مایکروسافت برای دایرکت ایکس 12 مانند پشتیبانی کامل از حالت چند نخی، Tiled Resources و البته قابلیت جنجالیِ Asynchronous Compute عرضه شد. به همین دلیل هم در هنگام اجرا روی سخت افزارهای مختلف کمترین نقطه ضعف را نشان خواهد داد.

کنترلِ مستمر بارِ پردازشی ایجاد شده روی پردازنده هم نشان می‌دهد که پشتیبانی بهتر از پردازنده‌های مدرن با استفاده‌ی بهینه از هسته‌های بیشتر در این بازی واقعا کار می‌کند و پردازنده‌ی سیستم مرجعِ ما با هشت هسته‌ی منطقی، راندمان بیشتری را نسبت به حالتی که فقط ۴ هسته‌ی پردازشی فعال هستند تولید می‌کند، مخصوصا در زمانی که کمینه‌ی فریم تولید شده را در نظر بگیریم. با یک Core i3 هم اوضاع بدتر می‌شود و میانگین نرخ فریم تولید شده حدود ۲۰ درصد نسبت به Core i7 کاهش خواهد یافت. کمینه‌ی فریم هم در این حالت تقریبا نصف خواهد شد. با این توضیح، داشتن یک پردازنده‌ی Core i7 در کنار یک کارت گرافیک رده حرفه‌ای برای اجرای تمام و کمالِ این بازی یک الزام است و داشتن یک Core i5 نسل جدید هم با وجود افت راندمانِ محسوس کمترین توصیه‌ی ما برای این بازی خواهد بود. این از معدود دفعاتی است که پردازنده‌ی رده بالای Core i7 را برای بهره گیری کامل از بازی لازم داریم و قبل از این در اکثرِ بازی‌های بررسی شده، وجودِ یک Core i5 هم برای گرفتن بهترین فریم کفایت می‌کرد.

Gears of War 4 دقیقا همان چیزی است که هر بازی پورت شده روی پی‌سی باید باشد

از نقطه نظر راندمان گرافیکی هم شاهد بودید که واقعا جای انتقادی باقی نمی‌ماند و حتی کاربرانی که سیستم‌های رده پایین هم داشته باشند می‌توانند بازی را در رزولوشن FHD با بالاترین تنظیمات اجرا کنند. اما برای داشتن بهترین تجربه از بازی طبعا نیاز به سخت افزار مناسبی است و اگر برای این بازی داشتنِ حدود ۶۰ فریم در ثانیه را ملاک بگیرید، در رزولوشن 1080p کارت گرافیکِ GTX 960 و در رزولوشن 1440p هم GeForce GTX 980 یا بالاتر را باید در نظر بگیرید. فقط به خاطر داشته باشید که حافظه‌ی گرافیکی پیشنهادیِ ما در این بازی ۴ گیگابایت یا بیشتر است و با کارت‌های دو گیگابایتی، بارگذاری مکرر داده‌ها در تنظیمات آخر اجتناب ناپذیر خواهد بود.

Gears of war 4 Main Menu PC Windows 10

کلام آخر اینکه بازی Gears of War 4 یکی از بهترین پورت‌های پی‌سی و دقیقا همان چیزی است که هر بازی پورت شده روی پی‌سی باید باشد. از امکانات گرافیکی دایرکت ایکس 12 استفاده‌ی بهینه‌ای کرده، روی کارت‌های انویدیا و ای‌ام‌دی راندمان مشابهی دارد و انواع و اقسام گزینه‌های گرافیکی و بعضا انحصاری پلتفرمِ پی‌سی را در اختیار گیمرها گذاشته است تا بالانس کیفیت با راندمان مورد نظر خود را بدست آورند و سرانجام این که این بازی خود را با بیشتر سخت افزارهای موجود تطابق می‌دهد و خبری از مشکلات تکنیکیِ عمده نخواهد بود.

باید اذعان کرد که مایکروسافت و استودیو کوالیشن به وعده‌ی خود برای یکی از بهترین عرضه‌ها روی پی‌سی جامه‌ی عمل پوشانده‌اند و محصولی را منتشر کرده‌اند که از نگاهِ تکنیکی جای کمترین انتقادی را حتی برای بدبین‌ترین کاربرانِ پی‌سی هم باقی نمی‌گذارد. قابلیت اختصاصی Play Anywhere هم کمک شایانی به رضایت کاربران پلتفرم کنسولی و ویندوزی مایکروسافت خواهد کرد و باید تاثیر آن را در آینده نظاره‌گر باشیم.

این بازی را می‌توانید در نسخه‌ی دیجیتالی Standard Edition با قیمت ۶۰ دلار یا معادلِ ارزی دیگر آن از استور ویندوز خریداری کنید. روش خرید حتی در کشور ما هم سخت نیست و با استفاده از گیفت کارت‌های مایکروسافت به راحتی می‌توانید بازی را به اکانتِ Xbox یا حساب کاربری خود در ویندوز اضافه کنید و دیتای مربوطه را به صورت جداگانه یا از طریق خود استور دانلود و نصب کنید. بازیِ دو نفره در حالت Co-Op با دوستان هم در حالت split-screen و هم به صورت آنلاین مقدور است و لذتِ دو چندانی را به همراه دارد. تجربه‌ی این بازی را خصوصا به کاربرانی که نسخه‌های قبلی این بازی روی ایکس باکس را تجربه نکرده‌اند توصیه می‌کنیم.

سیستم مرجع زومجی و کارت گرافیک Gigabyte 1080 GTX توسط شرکت آواژنگ در اختیار زومجی قرار گرفته است.

اگر از علاقه‌مندان به بازی Gears of War 4 هستید، می‌توانید تمام مطالب و ویدیوهای مربوط به این بازی را در صفحه‌ی Gears of War 4 مشاهده کنید.

منبع زومجی
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده