// شنبه, ۲۳ خرداد ۱۳۹۴ ساعت ۱۲:۰۰

پشت پرده نمایش های هیجان انگیز همایش های E3 چه می‌ گذرد؟

همایش E3 در آن واحد به‌طرز شگفت‌انگیز و ترسناکی غول‌پیکر است. این بزرگ بودن هم کاری کرده تا در طول یکی-دو هفته تمام گیمرهای دنیا در جشنی بزرگ به پایکوبی بپردازنند و هم از سویی دیگر باعث ماجراهای عجیب و غریب گوناگونی برای افراد درگیر E3 شده است. 

همایش E3 مثل بیلبوردی می‌ماند که سالی یک‌بار در فضا نصب می‌شود و تمام گیمرهای دنیا می‌توانند آن را ببینند.

اگر در پیامی که روی این بیلبورد می‌نویسید، خرابکاری کنید، تاثیر بدی روی مردم می‌گذارید و اگر کاری کنید که تصویر آن بیلبورد برای مدت‌ها در ذهن بینندگانش حک شود، پیروز شده‌اید. در هر صورت، فقط یک شانس برای تحت تاثیر قرار دادنِ بیننده دارید و برای خیلی از بازی‌های چندمیلیون دلاری، این اتفاق فقط در E3 می‌افتد. همایش سالانه‌ی عظیمی که نسخه‌ی جدیدش به زودی شروع می‌شود. درحالی که شما درحال خواندن این مطلب هستید، خیلی از سازنده‌ها از ماه‌ها قبل کار روی دموها و ویدیوهای پرزرق‌ و برقی که می‌خواهند ما را به خرج کردن پول‌هایمان متقاعد کنند را شروع کرده‌اند.

همه‌ی ما با این دموها خاطره داریم، از آنهایی که هیجان‌زده‌مان کرده‌اند. آنهایی که مغزهایمان را درهم شکستند. آنهایی که خیلی فضایی و باورنکردنی به نظر می‌رسیدند و آنهایی که وسط پخش خراب می‌شدند و آبروریزی راه می‌انداختند. سوال اصلی درباره‌ی این دموها این است که کدامیک واقعی هستند و کدامیک ساختگی؟ مگر یادتان نیست چه گفتم. اگر در نمایشِ E3تان سوتی دهید، جمع کردنش حسابی کار می‌برد. برای همین، سازنده‌ها به هزار جور ترفند و راه و روش مختلف چنگ می‌اندازند و خیلی پارامترهای مختلف را در آن واحد رعایت می‌کنند تا نمایش E3شان کامل و بی‌نقص باشد. خب، من با چندتا سازنده دراین‌باره صحبت کرده‌ام، تا با هم ببینیم موضوع از چه قرار است!

شاید با خواندن چیزی که اندرو داویچی، طراح مرحله‌ی نسخه‌ی بازخوانی Tomb Raider درباره‌ی اهمیت ساخت دموها می‌گوید، بهتر متوجه‌ی این موضوع شوید:«هیچ‌وقت حجم برنامه‌ریزی‌هایی که صرف کمپینِ تبلیغاتی بازی‌های AAA می‌شود را دست‌کم نگیرید.» حق با او است. یادتان باشد: با اینکه E3 2015 در همین نزدیکی‌ها است، اما احتمال اینکه همین الان برخی کمپانی‌ها در حال فکر کردن به چیزهایی که می‌خواهند در E3 2016 نمایش دهند، خیلی بالا است.

داویچی روی نمایش Tomb Raider در کنفرانس مطبوعاتی مایکروسافت در سال ۲۰۱۲ کار کرده بود و برخلاف تمام دردسرها و مشکلاتش، شدیدا از اینکه جزیی از گروه بود، قدردان است. او می‌گوید:«اگر بعضی سازنده‌ها فکر می‌کنند که این همه تلاش و کوشش ارزشش را ندارد، پس آنها جزو کسانی هستند که تا حالا آن سر و صدای مثبتی که بازی‌شان را دربرمی‌گیرد را تجربه نکرده‌اند؛ بازیی که سال‌ها در خفا بر روی آن کار کرده‌اند و حالا بالاخره به دنیا نشان داده می‌شود».

Tomb-Raider

بعضی از سازنده‌هایی که برای این مقاله با آنها صحبت کردم، به خاطر اینکه از کمپانی‌هایشان برای صحبت درباره‌ی دموهای E3 اجازه نداشتند، از من خواستند که ناشناس بمانند.

بسیاری از بازیسازهایی که با آنها صحبت کردم، همان احساس داویچی را داشتند. اینکه معمولا تحمل این همه درد و زجر و شب‌ز‌نده‌داری‌های طولانی و متوالی ارزش این را دارد که بازی‌تان را روی بزرگترین صحنه صنعت بازی و سرگرمی‌های ویدیویی به نمایش بگذارید و واکنش تحسین‌برانگیز مردم که از دیدن آن هورا می‌کشند را ببینید. جایی که واقعا احساس می‌کنید، دنیا درحال نگاه کردن به شما و دست‌رنج‌تان است. البته این مسئله تا وقتی لذت‌بخش است و ارزش سختی‌هایش را دارد که همه‌چیز طبق برنامه پیش برود و مشکلی رخ ندهد. چیزی که همیشه اینگونه نیست. اشتباه در نمایش صحیح و سیالِ دموها، نه تنها خستگی‌های آماده‌سازی را از بین نمی‌برد، بلکه تمام حس و حال‌تان را هم زهرمار می‌کند.

در یکی از این نمونه‌های بد، به چند سال پیش برمی‌گردیم. چند روز قبل از E3 2007، دَن تیزدیل، طراح استودیوی هارمونیکس با کابوسی وحشتناک از خواب پرید. قضیه از این قرار بود که پروژه‌اش، بازی کوچکی به اسم Rock Band‌، قرار بود برای اولین‌بار در کنفرانس مایکروسافت نمایش پیدا کند. اما او حسابی نگران بود که نکند تمام برنامه‌ریزی‌هایشان با خاک یکسان شود. چگونه؟ گروه برنامه داشت یکی از آهنگ‌های بازی را به صورت زنده توسط یکی از کارکنان هارمونیکس و بعد مدیر اجرایی مایکروسافت، پیتر مور اجرا کند. اما دمویی که برای نمایش آماده کرده بودند، یک مشکل قابل‌توجه داشت. احتمال اینکه در هنگام اجرای دمو، بازی به‌طور تصادفی متوقف (Pause) شود، وجود داشت. از همین سو، تیزدیل چند روز قبل از کنفرانس در ایمیلی به کارکنان هارمونیکس نوشت:«این مشکل را به اطلاع پیتر مور برسانید. شاید من بتوانم تا سه‌شنبه یک‌ کم بخوابم.»

1289981967912904622

تیزدیل آن سال به E3 نرفت و روی کاناپه‌ی خانه‌اش نشسته بود و برنامه را از تلویزیون تماشا می‌کرد که زمان رونمایی از Rock Band رسید. همانطور که خودش هم پیش‌بینی کرده بود، تراژدی به وقوع پیوست. مور تصادفا بازی را در مقابل هزاران نفری که در سالن بودند و بینندگانِ بسیاری که از راه دور همایش را تماشا می‌کردند، متوقف کرد.

تنها کاری که تیزدیل می‌توانست بکند، منقبض کردن ماهیچه‌هایش از شدت عصبانیت بود.

خودش می‌گوید:«یادم می‌آید قشنگ برای چند دقیقه همینطوری روی کاناپه درحالی که زانوی غم بغل گرفته بودم، خشکم زد. هرچند در پایان دیگر مهم نبود، چون ما جایزه‌ی بهترین بازیِ همایش  را گرفتیم. اما تحمل آن حجم از انتظار و تنش برای اولین رونمایی از بازی‌تان که یک‌دفعه مثل مشت به صورت‌تان می‌خورد، خیلی دردناک بود. فقط به خاطر اینکه ما وقت نداشتیم تا قابلیتِ توقفِ دموی E3مان را حذف کنیم.»

اما برای تحسین کار هارمونیکس باید به این نکته هم اشاره کرد که بازی به صورت زنده اجرا می‌شد. مسئله‌ای که در بسیاری از دموهای E3 وجود ندارد. به همین سادگی رونمایی از بازی‌شان فقط به خاطر این نابود شد که آنها سعی می‌کردند با مخاطبانشان روراست باشند و دمویی از پیش اسکریپ‌شده را به همایش نیاورند.

rock-band1

حالا که حرف از دموهای قلابی شد، بگذارید بگویم که یکی از دموهایی که در یکی از بزرگترین کنفرانس‌های E3‌ سال گذشته نمایش داشت، در واقع یک ویدیو بود. یک منبع به من گفت که می‌داند این ماجرا مربوط به کدام بازی می‌شود، اما برای محافظت از هویتِ منبع، آن را مخفی نگه داشت. ماجرا از این قرار است که دموی درحال نمایش ساختگی نبود، بلکه کسانی آن را «بازی می‌کردند»، در واقع داشتند، ادای کنترل کردن بازی را درمی‌آوردند. آنها از این می‌ترسیدند که نکند بازی‌شان کِرش کند. دقیقا همان اتفاقی که سال قبلش برای Assassin’s Creed: Black Flag افتاد. شاید آنها نمی‌خواستد بازی نصف و نیمه‌شان، مثل بازی یوبی‌ساقت برایشان مشکل‌ساز شود. اگر یادتان باشد، اتفاقی که برای Black Flag افتاد، خیلی آبروریزانه بود و باعث شد تا از کسی که بازی را کنترل می‌کرد تا حاضران سالن، احساس ناراحتی و ناآرامی وحشتناکی را تجربه کنند.

پس می‌توانید درک کنید که کسی برای فرار از چنین درجه‌ای از آبروریزی، دست به چه کارهایی که نمی‌زد.

منبعی نزدیک به آن پروژه می‌گوید:«قبل از رفتن روی صحنه، آنها دمو را هزاران بار در هفته‌های منتهی به E3 امتحان کردند. آنها نحوه‌ی حرکات دست کنترل‌کننده را تمرین نکردند. می‌دانستند که آهنگ فریم دمو عالی است. من چندباری دمو را به صورت زنده در استودیو دیدم. آنها واقعا آن را آماده کرده بودند. اما بازی در آن مرحله‌ هنوز کامل نبود و در چنین مواقعی، بازی برای نمایش در E3 به اندازه‌ی کافی خوب نیست. برای خود آنها هم خیلی ناراحت‌کننده بود که مجبور بودند از ویدیو استفاده کنند، اما اغلب طرفداران هنوز نمی‌دانند یک بازی ناتمام، چه شکلی است.»

برخی از سازنده‌هایی که در دموهای روی صحنه نقش داشته‌اند به من گفتند که این جور نقشه‌های لحظه‌ی آخر بین همه‌ی استودیوها رایج است. همه‌ی بازی‌ها مجبور به استفاده از یکی از این نقشه‌ها نیستند، اما همه‌ی بازی‌ها برای روز مبادا یا اتفاقی غیرمنتظره که هر لحظه ممکن است بیافتد، یک نقشه‌ی B در چنته دارند.

سازنده‌ها سعی می‌کنند با ساخت چنین ویدیوهای تمیز و کارگردانی‌شده‌ای از مشکلات مرسوم فرار کنند، اما خیلی از این دموهای دست‌کاری‌شده، ممکن است مشکل دیگری را برای سازندگانش به دنبال داشته باشند: ارائه‌ی واقعیتی نا درست! ماجرا این است که این بازی‌ها برای نمایش کامل نیستند. اما دموها باید طوری باشند که به بیننده القا کنند که بازی نهایی تبدیل به چنین چیز زیبا و بی‌نقصی خواهد شد. این تناقض اعصاب باتجربه‌ترین استودیوها را هم خرد می‌کند. چون آنها باید در دموهایشان چیزی را به نمایش بگذارند که در آن واحد هم جذاب باشد و هم آنقدرها با بازی نهایی تفاوت نداشته باشد.

assassins creed

خطر قول‌ دادن‌های بیش از اندازه

یکی از دیوانه‌وارترین و درگیرکننده‌ترین دموهای E3 که تاکنون دیده‌ام، نمایش Bioshock Infinite در E3 2011 بود. نمایشی که به ترتیب شوکه‌کننده، تعلیق‌زا و هیجان‌انگیز می‌شد و شهر هوایی کلمبیا را به‌طرز استادانه‌ای معرفی می‌کرد. برای ساخت چنین دموی روان و صیقل‌خورده‌ای، حدود ۲۰ نفر از کارکنان ایرشنال گیمز ما‌ه‌ها‌ مشغول کاری طاقت‌فرسا بودند. درحالی که آنها این دمو را روز به روز زیباتر و فریبنده‌تر می‌کردند، خود بازی اصلی در وضعیت درهم‌برهمی به سر می‌برد. بازی در آن زمان به‌شکلی به هم‌ ریخته بود که تاریخ انتشارش با چندین تاخیر مواجه شد و بالاخره در سال ۲۰۱۳ منتشر شد.

شان الیوت، طراح مرحله‌ی بازی که در ساخت این دمو نقش داشت و این روزها در استودیوی آرکین مشغول است، می‌گوید:«نکته‌ی جالب ماجرا این است که بازیی که در این دمو بازتاب داده می‌شود، بازیی نیست که ما در نهایت منتشر کردیم.»

آن دمو بیشتر از اینکه برای طرفداران باشد، حکم نقشه‌ی راه سازندگانش را بازی می‌کرد. در حقیقت این دمو به ایرشنال فرصتی برای روشن‌سازی چیزی که می‌خواستند با Bioshock Infinite بسازند را داد. بله، ستون‌های بازی جایگذاری شده بودند، اما زمان زیادی برد تا همه‌ی اجزای بازی درکنار یکدیگر قرار بگیرند و مرتبط شوند. بنابراین، برای الیوت و بقیه‌ی اعضای گروه، آن دموی E3 فرصتی بود تا چشم‌اندازشان را به خودشان و بازی‌کننده‌ها ثابت کنند.

bioshock-infinite-skylines

الیوت می‌گوید:«استودیو که زیر نظر کن لوین رهبری می‌شد، واقعا می‌دانست که ما می‌خواهیم از تک‌تک دقایقِ آن تریلر و زمانی که برای نمایش داشتیم، برای صحبت درباره‌ی ویژگی‌های بازی‌مان حرف بزنیم. و همچنین این ویژگی‌ها را به خودمان هم گوشزد کنیم.»

از همین رو، تمام چیزهایی که در این دمو می‌بینید، کاملا اسکریپ‌شده هستند. در کلامی دیگر، اگرچه از لحاظ فنی یک نفر درحال کنترل کردن بازی است، اما آن فرد هیچ نقشی در روند دمو ندارد. هدف گروه این بود که بازی را در یک مسیر خیلی مشخص و از پیش تعیین شده نمایش دهند. در چنان مرحله‌ای از ساخت بازی، آنها چاره‌ای دیگری هم نداشتند.

او می‌گوید:«برای مثال هوش مصنوعی بازی رسما درب و داغان بود. در آن زمان هوش مصنوعی به‌طرز باورنکردنی و عجیبی بد بود. اگر بازی را به امان خدا رها می‌کردیم، با نتیجه‌ی فاجعه‌باری روبه‌رو می‌شدیم.»

به این ترتیب این روزها اسکریپ کردن دموها به یکی از فُرم‌های ساخت رایج معروف به «چسب‌ زخم» تبدیل شده است. این عبارتی است که بارها از زبان بازیسازهای مختلفی شنیدم.  تمامی بازی‌ها، حتی آنهایی که درنهایت تبدیل به آثار فوق‌العاده‌ای می‌شوند، در اکثر دورانِ ساخت‌شان خراب هستند و اغلب اوقات در لحظه‌ی آخر درکنارهم قرار می‌گیرند و به یک محصول واحد تبدیل می‌شوند. از پیش اسکریپ کردن دموها، راهی برای آماده کردن موقتِ سیستم‌هایی از بازی است که هنوز به طول کامل به بلوغ نرسیده‌اند. در همایش E3 هم بازی‌هایی به نمایش درمی‌آیند که یا ماه‌ها تا زمان انتشارشان باقی مانده یا در نمونه‌هایی دیگر، سال‌ها با عرضه فاصله دارند.

1289981967987617966

برای اینکه بیشتر با چگونگی ساخت این دموها آشنا شوید، بگذارید به پشت پرده‌ی یکی از این دموهای E3 نفوذ کنیم. چند سالی از نمایش مجموعه‌ی اکشنِ بامزه‌ی Destroy All Humans گذشته است، اما من موفق شدم به اسنادِ برنامه‌ریزی E3 این بازی دسترسی پیدا کنم. این طرح کلی چیزهایی است که استودیوی پدمیک برای دمویشان در نظر داشته‌اند که البته شامل کارهایی که از مجری دمو برای نمایش بازی خواسته بودند هم می‌شود.

تازه با خواندن این سند هم می‌توانید تک تک جزییاتی که برای ساخت دموی E3 بازی فهرست شده را نیز ببینید و سپس، می‌توانید آن را با دموی واقعی Destroy All Humans از E3 2004 مقایسه کنید. با اینکه دمو دقیقا کلمه به کلمه دنبال‌کننده‌ی طرح کلی‌اش نیست، اما بدون‌شک دمو با توجه به همین سناریو ساخته شده و همان جریان روی کاغذ را دنبال می‌کند.

destroy-all-humans

این سناریونویسی‌ها برای Bioshock Infinite به‌طرز باورنکردنی‌ دقیق‌تر و جزیی‌نگرانه‌تر هم بود. به طوری که حتی زمان تیراندازی دشمنان هم از قبل مشخص شده بود.

الیوت می‌گوید:«اگر ما قرار بود بازی را در آن وضعیت نمایش دهیم. برای اینکه نمایش خوبی داشته‌ باشیم، واقعا مجبور بودیم که دمو را اسکریپ‌نویسی کنیم. اگر می‌خواستیم هوش مصنوعی را آزاد بگذاریم تا هرکاری را که دوست دارد، بکند، با مشکل بزرگی روبه‌رو می‌شدیم. البته که مطمئنا قصد داشتیم بعدا هوش مصنوعی را صحیح کنیم.»

اما الیوت اعتراف می‌کند که استودیو با چالش دیگری مواجه شد؛ اینکه آنها چگونه می‌بایست چشم‌اندازِ جاه‌طلبانه‌شان را بدون اینکه وعده وعید‌های زیادی به مخاطب دهند، نمایش دهند. از آنجایی که روی آن بخش کوتاه از بازی حسابی کار شده است، برای همین مطمئنا بازی‌کننده انتظار دارد، بازی نهایی هم از چنان کیفیتی بهره ببرد. از همین سو، دموی E3 در عین زیبا بودن و انتقال پیام بلندپروازانه‌ی سازندگان، باید به بازی نهایی که هنوز ساخته نشده هم نزدیک باشد. الیوت می‌گوید اگرچه خودش به آن دمو افتخار می‌کند --«تقریبا مثل یک تکه فیلم سینمایی می‌ماند»-- ولی اقرار می‌کند که آن تریلر نسخه‌ای از بازی را معرفی کرد که کمی ایده‌آل‌تر از چیزی بود که درنهایت منتشر شد.

برای مثال، در یکی از صحنه‌های این دمو، بوکر بی‌خیال الیزابت می‌شود تا با یک کشتی هوایی مبارزه کند. این لحظه به شکلی است که انگار با شهر وسیع و پویایی طرف هستیم که به کنش‌های بازی‌کننده، واکنش نشان می‌دهد. این تریلر نسخه‌ای از Bioshock Infinite را نمایش داد که خیلی پویاتر، غیرخطی‌تر و بزرگ‌تر از چیزی بود که منتشر شد. الیوت دراین‌باره می‌گوید:«تمام این‌ها چیزهایی بود که ما امیدوار به برآورده کردن‌شان بودیم.»

وقتی E3 آن سال به پایان رسید، استودیوی ایرشنال سعی کرد تا دمو را روی کنسول‌ها اجرا کند. چون تا آن زمان، تمام مراحل ساخت و توسعه‌ی بازی روی کامپیوترهای تمام حرفه‌ای انجام شده بود. کامپیوترهایی که می‌توانستند رویاهایتان را به حقیقت تبدیل کنند. اما قضیه این بود که بازی نهایی می‌بایست روی کنسول‌های فرسوده و پیری مثل پلی‌استیشن۳ و ایکس‌باکس ۳۶۰ عرضه می‌شد. الیوت می‌خندد:«به خاطر محدودیت حافظه، یک‌دفعه متوجه شدیم...اوه اوه... چنین کاری غیرممکن است.»

Bioshock Infinite اولین بازیی نبود که با چنین مشکلی مواجه شد.

بازیسازِ ناشناسی به من گفت:«در دوران پلی‌استیشن۲، من دو ماهِ سخت و خسته‌کننده را صرف ساخت یک دموی خفن E3 برای پروژه‌مان کردم. در نهایت دمو به چیز واقعا خیره‌کننده و دیوانه‌واری تبدیل شده بود. یک روز بالاخره داشتم دمو را از اول تا آخر نگاه می‌کردم. به محض اینکه ویدیو به سیاهی کات خورد، مهندس ارشد گروه کنار گوشم خم شد و زمزمه کرد:"خودت می‌دونی که چنین چیزی هیچ‌وقت روی یک پلی استیشن ۲ واقعی اجرا نمی‌شه، مگه نه؟"».

این زمانی بود که ایرشنال فهمید که باید زمینی‌تر و واقع‌گرایانه‌تر به موضوع نگاه کند. تمام جایزه‌های «بهترین بازی همایش» یک‌دفعه باعث نمی‌شدند تا بازی روان‌تر روی کنسول‌ها اجرا شود. با اینکه برنامه‌نویس‌ها ماه‌ها وقت صرف بهبود عملکرد بازی کردند، اما مشکلات اجرای بازی آنها را مجبور کرد تا به طور کلی در طراحی بازی تجدید نظر کنند. الیوت عمیقا به بازیی که روی قفسه‌ی فروشگاه‌ها قرار گرفت، افتخار می‌کند. اما اعتراف می‌کند که از کیفیت و عظمتِ بازی نهایی کاسته شده بود. ناگفته نماند، دموی E3 با نیت و هدف بدی ساخته نشده بود. بلکه آن دمو بازیی بود که آنها قصد ساختش را داشتند. اما محدودیت‌های سخت‌افزاری دست و بال‌شان برای رسیدن به این هدف را بسته بود.

او ادامه می‌دهد:«هیچ‌کس اینطوری فکر نمی‌کرد که:"بیایید بزنیم به سیم آخر و نگران عاقبت کار نباشیم. ما بهترین تاثیر ممکن را روی مخاطب می‌زاریم و هر اتفاقی هم بعدش افتاد را به جان می‌خریم." موضوع این است که تک‌تک‌مان از این اتفاق شوکه شدیم. منظورم این نیست که خریداران و طرفداران باید با ما همدردی کنند. من کاملا درک می‌کنم که آنها حق دارند که ناراحت باشند. فقط منظورم این است که بین کسانی که از قصد برای فریب دیگران کار بدی می‌کنند، با کسانی که در مراحل کار با شرایط اضطراری روبه‌رو می‌شوند، فرق وجود دارد.»

یکی از بزرگترین تغییراتی که در Bioshock Infinite اعمال شد، در تعداد دشمنانی که در آن واحد نمایش داده می‌شدند، بود. در دمو، تا ۱۶ کاراکتر در بازی حضور داشتند. درحالی که در بازی نهایی این عدد به ۶ رسیده بود. این تغییر واقعا بزرگی بود که تاثیرش در نحوه‌ی بازی کردن بازی‌کننده به فراتر از کاستن از مقدار کیفیت پلیگان‌ها رفته بود. بعضی وقت‌ها ماجرا فقط به پایین کشیدنِ فیتیله‌ی گرافیک ختم نمی‌شود. چنین تغییرات عظیمی می‌تواند کلا تجربه‌ی بازی‌کننده را از آن چیزی که انتظار دارد، به چیز دیگری تبدیل کند. به خاطر همین چیزها است که دموها باید در عین زیبایی، واقع‌گرایانه باشند و همه‌چیز را فدای هیجان لحظه‌ای مردم نکنند.

تغییرات اتفاق می‌افتند. خیلی از بازی‌کننده‌ها چنین چیزی را درک می‌کنند. اما از نظر الیوت، راه‌حل دوری از چنین مشکلاتی، رعایت اصل شفافیت است. همان‌طور خودش پیشنهاد می‌کند، باید بازی را همانطور که هست، نشان دهید. مخصوصا وقتی به مرور زمان، پروژه از چیزی که امیدوار به ساختش هستید، به بازیی که در حقیقت به دست مشتری می‌رسد، تغییر جهت می‌دهد.«با نشان دادن چیزی که همان لحظه دارید می‌سازید، با مردم صادق باشید.»

تمام دموها مردم را برای بازی‌تان هیجان‌زده نمی‌کنند

دموی Bioshock Infinite جدا از ساختگی بودن یا نبودش، آنقدر دیوانه‌وار بود که یک عالمه تحسین و جایزه را روانه‌ی ایرشنال کرد. اما بعضی اوقات، دموها هرچقدر هم خوب باشند، واکنش منفی به دنبال دارند. وقتی از Splinter Cell: Blacklist در جریان همایش E3 2012 رونمایی شد، طرفداران اصلا خوشحال نبودند. حقیقتش، حسابی قاطی کرده بودند. دموی E3 پر از تیراندازی و انفجار بود و در آن مقدار کمی گیم‌پلی مخفی‌کاری بازی به چشم می‌خورد؛ خصوصیتی که مجموعه‌ی اسپلینترسل به خاطر آن معروف است.

یکی از سازندگان بازی می‌گوید:«ما می‌خواستیم نشان دهیم که بازی بزرگ‌تر از قبل شده و جدا از مخفی‌کاری، استایل‌های اضافی بیشتری ارائه می‌دهد. از آنجایی که «اسپلینترسل» همیشه مخصوص افراد خاصی بوده است، از این طریق می‌خواستیم بازی‌کننده‌های جدیدی را به این مجموعه جذب کنیم. متاسفانه، وقتی طرفدارانِ قدیمی تکیه‌ی بالای دمو به اکشن را دیدند، واقعا ناراحت شدند و فکر کردند که ما عنصر مخفی‌کاری را از بازی حذف کرده‌ایم.»

Splinter-Cell-Blacklist2

مسئله این بود که دمو بازتاب‌دهنده‌ی خود بازی نبود. چون وقتی در نهایت بازی نهایی را تجربه کردیم، متوجه شدیم که Blacklist فرصت‌ها و گزینه‌های فراوانی برای بازی‌کنندگان مخفی‌کار دارد. اما چون در آن زمان تصور اشتباهی را در ذهن طرفداران قدیمی کاشته بود، سازندگان مجبور شدند بعد از دموی E3 دوباره مدتی را صرف تهیه‌ی نسخه‌ای از دمو کنند که نشان‌دهنده‌ی جنبه‌ی بی‌سر و صداتری از آن ماموریت بود.

هرچند استفاده‌ی دوباره از یک دمو بین همه رایج است. از همین سو، بسیاری از بازیسازها علاقه دارند همان دمو را به E3، گیمزکام، PAX یا هر نمایشگاه دیگری که در ماه‌های بعد لازم است، بیاورند.

دموی روی صحنه‌ی Splinter Cell: Blacklist یک موضوع کوچک دیگر که هرگز به چشم مردم نمی‌آید را نیز در خود دارد. از آنجایی که خیلی از این دموها از پیش اسکریپ‌‌شده هستند، معمولا چیزی بیرون از چشم‌انداز دمو نیست. چون سازندگان می‌دانند که مجری دمو قرار نیست روند بازی را بی‌خیال شود و به سوراخ سنبه‌های بازی سر بزند. بنابراین، در ورای دمو خبری از هیچ‌گونه دشمن، ساختمان، آسمان و غیره نیست. وقتی کسی درحال بازی کردن دمویی در کنفرانسی مطبوعاتی است، حتی مسیر حرکت دوربین‌ها هم از قبل با دقت تعیین و تمرین شده است.

image_tom_clancy_s_splinter_cell_blacklist-20082-2521_0005

یکی از سازنده‌ها می‌گوید:«دموها "مسیر طلایی" را دنبال می‌کنند. یعنی تمامی حرکات دوربین از قبل برنامه‌ریزی و تمرین شده است. اگر بدانید به کجا نگاه کنید، مشکلات دمو کاملا مشخص می‌شوند.» در جریان همین دمو، یکی از سازنده‌ها از اسکریپ منحرف می‌شود و همین باعث می‌شود اعضای استودیو که خانه درحال تماشا هستند، فریاد بکشند و نگران شوند که همه‌چیز از هم خواهد پاشید. اما خوشبختانه، چنین اتفاقی نیافتاد.

بعضی وقت‌ها، بازیسازها امیدوارند باگ‌هایی که موفق به حذف‌شان نشده‌اند، مخفی بمانند. چنین مشکلی باعث شد تا اندرو داویچی، طراح مرحله‌ی Tomb Raider با حالتی بی‌قرار و نگران دموی بازی‌شان را تماشا کند. او می‌گوید:«قسمتی در پایان بازی است که لارا فاصله‌ای را می‌پرد و در لحظه‌ی آخر به سختی در آن سو فرو می‌آید و آویزان می‌ماند. در جریان این قسمت، مشعلش از دستش خارج می‌شود. این مشعل باید همراه با او سقوط کند و به داخل شکاف بیافتد. به ندرت اتفاق می‌افتاد که مشعل به چندضلعی‌های صخره گیر می‌کرد و به داخل شکاف سقوط نمی‌کرد. سر همین موضوع مسخره و احمقانه ما در جریان نمایش دمو نفس‌هایمان در سینه حبس  بود. چون می‌دانستیم که این اتفاق خواهد افتاد.»

خب، معلوم شد، مشعل به راحتی سقوط کرد.

این نشان می‌دهد برخی اوقات خراب‌کاری‌ها از دایره‌‌ی توانایی‌ها، انتخاب‌ها و تقصیرات‌تان خارج است.

1289981968125851566

یک سازنده به من گفت:«یک سال ما مداوم با یک کِرش در بازی‌مان روبه‌رو می‌شدیم و نمی‌دانستیم مشکل از کجاست. هرچند ساعت یک بار یک نسخه‌ی جدید از بازی را از دفتر می‌گرفتیم تا دوباره امتحانش کنیم. و کماکان این مسئله ادامه داشت. بماند که بعدا معلوم شد، مشکل از بازی نبوده، بلکه از آنجایی که پلی‌استیشن‌ را در یک کابینتِ تنگ و کوچک گذاشته بودیم، دستگاه داغ می‌کرد!»

برنامه‌ریزی مرحله‌ی مهمی در پروسه‌ی آماده‌سازی دموهای E3 یا نمایشگاه‌های دیگر است. چون دموها فقط تکه‌ی برداشته شده از بازی اصلی نیستند. دموهای E3 چیزهای کاملا جدایی هستند که با وضعیت آن لحظه‌ی بازی اصلی زمین تا آسمان فرق می‌کنند. به همین دلیل، دموهای E3 باید نمایش‌دهنده‌ی چیزی که بالاخره بازی نهایی خواهد بود، باشند. نه چیزی که آن بازی همین الان هست. آن بازی‌ها هنوز به پایان کار ساخت نرسیده‌اند. پس، بازی‌های حاضر در E3 مجبورند با ظرافتِ موشکافانه‌ای در آن واحد بین جاه‌طلبی، وعده، انتظار و واقعیت تعادل ایجاد کنند.

دموها= حواس پرتی سازندگان= حذف ابزار حیاتی تمرکز گروه

همچنین تهیه‌ی چنین دموهایی به این معنی است که تعدادی از اعضای استودیو از ساخت بازی اصلی دور می‌شوند. سازنده‌هایی که با آنها صحبت کرده‌ام، از این می‌گویند که تکه‌تکه شدن گروه برای ساخت دموی E3 چه تاثیرِ بزرگی روی کل تیم می‌گذارد.

سم بیس، طراحی که ۲۰ سال گذشته روی دموی E3 بازی‌هایی مثل Star Wars: Force Commandar، Medal of Honor: Rising Sun ، Goldeneye: Rogue Agent و خیلی‌های دیگر کار کرده است، می‌گوید:«اگر از زاویه‌ی دید سازندگان به موضوع نگاه کنیم، دموهای E3 حواس پرتی عظیمی برای گروه هستند. برای ساخت این دموها مجبورید بخش قدرتمندی از تیم‌تان را برای یکی-دو ماه بیرون بکشید. زمانی که برحه‌ی مهمی در تولید بازی است. تازه، بعد از اتمام کار، با کسانی طرفید که حسابی خسته و بی‌حوصله شده‌اند.»

دَن تیزدیل، کارمند سابق هارمونیکس می‌گوید:«به عنوان یک کارمند معمولی، من همیشه از دموهای E3 متنفر بوده‌ام. چون آنها تمرکز گروه را از ساخت و انتشار بازی اصلی دور می‌کنند. اما از طرفی دیگر، به عنوان مدیر ارشد گروه، مشکلی با آنها نداشته‌ام. چون دموها یک‌جورهایی به عنوان نیرویی اجباری عمل می‌کنند که بازی را به مرحله‌ی بالاتری منتقل می‌کنند و مرز کیفی جدیدی برای بقیه‌ی بازی بر جای می‌گذارند. و همچنین از این طریق ما فیدبک‌های خیلی زیادی هم از دنیای بیرون دریافت می‌کنیم.»

بعد از سال‌ها امتحان و خطا و تجربه‌گیری، سازنده‌ها کم‌کم دارند با چم و خم دموسازی آشنا می‌شوند. حالا بازیسازهای بیشتر و بیشتری هستند که تلاش می‌کنند پروسه‌ی ساخت دموهایشان را از قبل وارد برنامه‌ی کاریشان کنند و امیدوار باشند که از مشکل ساخت محتواهای بی‌معنی و مفهوم که به بازی اصلی ربطی ندارد، دوری کنند.

یک بازیسازِ ناشناس می‌گوید:«دوری از وقت تلف کردن، فاکتور خیلی مهمی در تهیه‌ی دمو است. ۹ عدد دمو از ۱۰ تایی که می‌سازیم، تغییر می‌کنند. فکر می‌کنم باید خیلی تلاش کرد تا پروسه‌ی دموسازی را به چیزی تبدیل کرد که باعث وقت تلف کردن و حواس پرتی گروه نشود. باید کاری کرد که تمام اجزای دموها در بازی نهایی هم دست‌نخورده و هم به همان شکل باقی بماند.»

1289981968217190830

مدیریت وقت، مخصوصا برای تیم‌هایی که بازی‌شان را در اواخر همان سال منتشر می‌کنند، در بالا رفتن روحیه‌ی گروه خیلی مهم است.

داویچی می‌گوید:«هیچکس دوست ندارد ده‌ها یا صدها ساعت از زندگی‌اش را روی محتوایی بگذارد که قرار است در پایان حذف شود. این فقط باعث تضعیف روحیه‌ی شدید گروه می‌شود و راه خوبی برای ایجاد خشم و ناراحتی در تیم‌تان است.»

هرچند، بعضی اوقات بهترین برنامه‌ریزی‌ها هم درست از آب درنمی‌آیند.

یک بازیسازِ ناشناس به من درباره‌ی دوره‌ی خرد‌کننده‌ی پایانی ساخت یک «مجموعه‌ی بزرگ AAA» گفت که آنها را مجبور می‌کرد برای ۱۲ ساعت در روز و هفت روز هفته کار کنند. می‌گوید:«یک روز یک‌شنبه، ما همه درحال کار بودیم که تهیه‌کننده‌ی اجرایی‌مان از زمینِ گلفش به ما سر زد تا ببیند «پسرانش» چه کار می‌کنند. فقط به اندازه‌ای ماند تا همه بفهمند که او در تمام این مدت اصلا به دفتر سر نزده است.»

دموهای E3 فقط و فقط درباره‌ی فروختنِ محصولی به شما هستند. آنها تبلیغاتی هستند. بله، بازی‌های ویدیویی شاید هنر باشند، اما سازندگانش پول شما را هم می‌خواهند. این تعادل قابل‌درک و ظریفی است که در همه‌جا دیده می‌شود. اما با هر بازیسازی که صحبت کردم، به من گفتند که آنها چیزی بیشتر از خوشحال کردن بازی‌کننده‌ها نمی‌خوانند. بعضی‌ وقت‌ها، چنین کاری خرج برمی‌دارد. راستش، همه‌چیز خرج دارد.

یک بازیسازِ ناشناس گفت:«ما ته دلمان می‌دانیم که بازی‌ها معمولا به هایپ و اغراق‌های E3 نمی‌رسند. اما با این حال مجبوریم که برای جلب نظر ناشرها فیتلیه‌ی هایپ را بالا بکشیم. دوباره مجبوریم این کار را در داخل تیم خودمان هم کنیم. و دوباره باید هنگام صحبت با مطبوعات هم اغراق‌آمیز ظاهر شویم. من عمیقا حس نمی‌کنم که ما از قصد می‌خواهیم فریب‌کاری کنیم. شاید فکر کنید می‌خواهم این موضوع را انکار کنم، اما همه‌ی این کارها از دلواپسی واقعی ما نسبت به بازی‌مان سرچشمه می‌گیرد. برای همین دوست داریم که بهترین‌ها را برایش فراهم کنیم. شاید مثل والدینی که سعی می‌کنند فرزندشان را به دانشگاهی با اعتبار بفرستند و امیدوارند که بچه‌ی لوس و تنبل‌شان تا وقتی که کلاس‌ها شروع می‌شود، خودش را جمع و جور کند. چون پتانسیل موفقیت را در او می‌بینند.»

به زودی، این چرخه دوباره شروع می‌شود.

 منبع: Kotaku


اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده