سفر عجیب و غریبمان در دنیای نوجوانی که کارش شده بود عقب و جلو کردن زمان و به هم دوختن جهان‌های موازی، در جدی‌ترین و تأثیرگذارترین قسمت بازی به پایان رسید و مغزمان را حسابی به بازی گرفت. با بررسی آخرین قسمت Life is Strange همراه زومجی باشید.

هرکسی، چه واقعاً گیمر باشد چه نه، انتظارات مشخصی از یک بازی رایانه‌ای دارد. یکی فقط می‌خواهد چند دقیقه‌ای سرگرم شود، یکی می‌خواهد در یک بازی آنلاین با دوستانش خوش بگذارند و کسانی هم بازی برایشان چیزی بیش از یک سرگرمی است و آن را فعالیتی جدی در زندگی‌شان می‌دانند. در میان همه‌ی این سلایق و رفتارهای گوناگون، کسانی هم هستند از که فارغ از هرچیزی، در یک بازی به دنبال این هستند که چیز جدیدی کشف کنند و حتی شاید در موارد نادری، خودشان را در بازی پیدا کنند. تعداد بازی‌هایی که به این کیفیت می‌رسند و مخاطبشان را در خود غرق می‌کنند، شاید در طول سال به تعداد انگشتان دست نرسد. کمتر گیمری هم هست که به خاطر کند و کاو در لایه‌های عمیق بازی و ربط دادن آن‌‌ها به خودش، پای رایانه بشیند یا کنسولش را روشن کند. بازی‌ها لازم نیست حتماً از عمیق‌ترین مباحث فلسفی صحبت کنند یا پیام‌های پیچیده‌ی روان‌شناسانه داشته باشند تا تأثیری شگرف روی مخاطبانشان بگذارند، روایت بی غل و غش قصه‌ی چند دختر نوجوان که درگیر همان مشکلاتی هستند که بسیاری از ما هم با آن‌ها دست و پنجه نرم می‌کنیم، می‌تواند فکرمان را مشغول کند و حداقل برای ساعاتی در طول خود بازی، نگاهمان را به برخی مسائل تغییر  دهد. life_is_strange_episode_5_7 در نگاه اول، چندان به شکل و شمایل Life is Strange نمی‌خورد که چیزی بسیار بیشتر از یک محصول سرگرم‌کننده باشد. با اینکه دیگر این جمله کلیشه شده و تقریباً در مورد هر بازی خوبی که منتشر می‌شود آن را می‌شنویم، در این مورد خاص کاملاً صدق می‌کند. حتی می‌توانیم از این فراتر برویم و بگوییم که این بازی، مخصوصاً در یکی دو قسمت اخیر، حتی «سرگرم‌کننده» هم نبوده و باعث احساس شور و شعف یا لذت نشده است. این نکته در مورد یک بازی رایانه‌ای، در وهله‌ی اول کاملاً منفی به نظر می‌رسد؛ در مدیومی که سرگرم‌کننده بودن عموماً معیار اول برای گیمرهاست، چطور می‌شود یک بازی فاقد این المان باشد اما این قدر هم بدرخشد؟ قسمت پنجم Life is Strange جواب ما به این سوال تناقض‌آمیز است.

در این قسمت دیگر برایمان مهم نیست که چند دقیقه کات‌سین دیدیم و دیالوگ شنیدیم، داستان به اوج خودش رسیده و هیچ‌چیز برایمان مهم‌تر از سرنوشت شخصیت‌ها نیست

دیگر بعد از پنج قسمت، کمتر کسی در Life is Strange دنبال گیم‌پلی هیجان‌انگیز و معماهای درگیر کننده است. نه اینکه قسمت‌های آخر گیم‌پلی و روند ضعیفی از لحاظ اصل بازی کردن داشته باشند، اما داستان به قدری بر کل بازی قالب شده که همه منتظر بودیم ببینیم چه بر سر مکس سرگردان و کلویی نگون‌بخت می‌آید. شاید اصلاً برایمان مهم نباشد که در این قسمت چقدر کات‌سین دیدیم، چند دقیقه دستمان را از روی ماوس و کیبرد یا کنترلر برداشته بودیم و سراپا گوش شده بودیم. قسمت Polarized به کیفیتی رسیده که گیمر را از اصل خودش دور و او را تبدیل به یک تماشاگر کنجکاو می‌کند که حتی با کمال میل به تماشا می‌نشیند. حتی در جاهایی باید کاراکتر را در رویاهایش حرکت دهید یا صرفاً در حال پرسه زدن در یک گالری عکس هستید، ذهنتان مدام درگیر این جابه‌جایی‌های بین‌واقعیتی است؛ واقعیت‌هایی که هرکدامشان در موازات یکدیگر هستند اما مکس، آن‌ها را به هم گره زده و آشوبی از اتفاقات و احتمالات ساخته‌ است. ای کاش می‌توانستیم بگوییم این آشوب مستقیماً نتیجه‌ی انتخاب‌هایمان در بازی هستند، اما در واقع مایی که از همان قسمت‌ اول شیفته‌ی سیستم تصمیم‌گیری بازی شده بودیم هیچ خاصی در جزئیات این آخر‌الزمان نداریم. هرچند نمی‌توان انتظار داشت هر عملی در بازی، عکس‌العمل مشخص و تأثیرگذاری داشته باشد. بالاخره باید یک خط داستانی وجود باشد و ما فقط می‌توانیم کمی روی آن ویراژ دهیم.

ption id="attachment_74268" align="aligncenter" width="790"]انقدر اتفاقات ناگوار در آن «تاریک‌خانه» افتاده که احتمالاً تا مدتی حس خوبی از رفتن به یک آتلیه‌ی عکاسی نداشته باشید انقدر اتفاقات ناگوار در آن «تاریک‌خانه» افتاده که احتمالاً تا مدتی حس خوبی از رفتن به یک آتلیه‌ی عکاسی نداشته باشید

این قسمت در کنار تمام لحظات تعیین‌کننده و سکانس‌های شگفت‌آوری که داشت، توانسته بود به طرز کاملاً هماهنگی، گیم‌پلی متناسب با فضای داستانی ارائه کند و  جاهایی که لازم بود از  اشیای مختلف صحنه و نیروی عقب بردن زمان استفاده کنیم، به خوبی در بازی حل شده بودند. قسمت پنجم مجموعه‌ای هماهنگ از داستان و گیم‌پلی بود که دیگر آن کسل‌کنندگی‌های بعضی قسمت‌های قبلی را نداشت. Life is Strange در کل مثالی کم‌نقص از بازی‌هایی است که عناصر مختلف آن‌ها، جدا از هم نیستند و مثل یک پتوی چهل تکه هر کدام شکل و رنگ خود را ندارند. موسیقی کاملاً روی داستان می‌نشیند و این گیم‌پلی است که با معماها و ماجراجویی‌هایی که ارائه می‌کند، داستان را به جلو می‌راند. گرافیک ساده و بعضاً رویاگونه‌ی بازی و حتی هماهنگ نبودن حرکات لب کاراکترها با صحبت‌هایشان، فضای به خصوصی به بازی می‌دهد که شاید هرجا دیگر این موارد را ببینیم، به عنوان یک نکته منفی از آن‌ها یاد کنیم. دونت‌ناد از آن استودیوهایی نیست که تجهیزات گران‌قیمت ضبط ریزترین حرکات صورت بازیگران را در اختیار داشته باشد یا شاید حتی نخواسته از آن‌ها استفاده کند، شاید سازندگان خواسته‌اند در بازی‌ای که به شدت برپای احساسات بنا شده به جای اینکه احساسات گوناگون را به مخاطبش القا کنند، کاری کنند که آن احساس واقعاً در مخاطب خلق شود و خودش غمگین، مضطرب، هیجان‌زده، نگران یا خوشحال شود. هر بازی‌ای از پس برانگیختن این تعداد از احساسات بر نمی‌آید.

هر چهار قسمت قبلی بازی تجربه‌های ناب و تازه‌ای بودند که به نوبه‌ی خودشان، داستان را جلو راندند و گیم‌پلی جذابی داشتند. قسمت پنجم همه‌ی قطعات پازل را کنار هم گذاشت و این مجموعه را کامل و یک‌دست کرد

سکانس‌هایی در این قسمت بودند که احتمالاً همیشه در حافظه‌هایمان خواهند ماند. مراحل رویاهای مکس به قدری عالی کار شده بودند که هنگام قدم زدن با او میان خاطره‌هایش، دقیقاً به یاد می‌آوردیم که یک خاطره کی و کجا شکل گرفته و آن موقع چه انتخاب‌هایی انجام داده بودیم. فرار کردن از دست آقای جفرسون، نِیتن و دیگر کاراکترهای که مکس در رویاهایش از آن‌ها هیولایی در شمایل انسان ساخته، درست مانند تجربه کردن یک کابوس بود و جاهایی که مکس خودش را مقصر تمام اتفاقات می‌داند و دوستانش را درحالی می‌بیند که به او خیانت می‌کنند، از آن سورپرایزهایی بود که اصلاً انتظار دیدنش را نداشتیم. قدم زدن در محوطه‌ی مدرسه در حالی که زمان به عقب می‌رود، آهنگ پس‌زمینه برعکس پخش می‌شود و حتی اسم دانش‌آموز‌ها و همه‌ی آیتم‌هایی که در صحنه می‌توان با آن‌ها تعامل کرد از راست به چپ نوشته شده، از آن ایده‌های ناب و درجه یکی بود که تجربه کردنش لذت وافری داشت و حسابی چسبید. اما هیچ چیز آن رستوران پر از چهره‌های آشنا نمی‌شود که هرکدام مثل مجسمه‌‌ای سر جای خود ایستاده بودند و فقط حرف‌هایشان را می‌شنیدیم، حرفایی‌ که طوری مکس را خطاب قرار داده بودندکه  انگار او خدای مطلق است و سرنوشت همه‌شان به او وابسته است. همانجا مکس نسخه‌ی دیگری از خودش را می‌بینید: نفس اماره‌اش. این مکس دوم انقدر به مکس اصلی می‌توپد و او را خرد می‌کند که فقط می‌خواهید از این کابوس بیرون بیایید و به یکی از آن واقعیت‌هایی که چندان توفیری هم با این رویاها ندارند برگردید.

ption id="attachment_74267" align="aligncenter" width="790"]وقتی زمان را دستکاری می‌کنید، باید انتظار چنین نتایجی را هم داشته باشید وقتی زمان را دستکاری می‌کنید، باید انتظار چنین نتایجی را هم داشته باشید

Life is Strange تمام شد ولی تأثیری که گذاشت پابرجا است. خاطره‌هایی که در ذهن‌ها ساخت و همدردی‌ها و همذات‌پنداری‌های که با شخصت‌ها کردیم جایی نمی‌روند و همه در یادهایمان می‌ماند. بازی در این پنج قسمت دست روی مسائلی که گذاشت امروزه قابل لمس هستند و همه‌جا دیده می‌شوند؛ مسائلی مثل قلدری دانش‌آموزان در مدرسه‌ها گرفته یا مشکلات خانوادگی همگی به خوبی زیربنای داستان را شکل دادند و ما را با خود همراه کردند. Life is Strange در عین سادگی آن‌قدر درگیرکننده بود که طرفداران را بعد از هرقسمت تشنه‌تر می‌کرد و انتظار یکی دو ماهه برای انتشار قسمت بعد را سخت‌تر. خوشبختانه در آخرین اپیزود بازی جواب انتظاراتمان را گرفتیم و پایانی واقعی و تسلی‌بخش داشتیم. واقعی برای اینکه داستان پایان‌بندی منطقی و فکرشده‌ای داشت و نشان از برنامه‌ی بلندمدت سازندگان از همان روزهای آغازین ساخت بازی می‌داد. تسلی‌بخش هم بود چون به این اضطراب و نگرانی که یکی دو قسمت بود به جانمان افتاده بود، پایان دارد و معمای جدیدی مطرح نکرد یا در آخرین لحظات، صحنه‌ای نشان نداد که شاید اشاره‌ای به قسمت بعدی کند یا نکته‌ای جامانده را یادآوری کند. پایان‌بندی یک اثر، اگر نه مهم‌ترین، اما از اساسی‌ترین عناصر آن است که رابطه‌ی مستقیمی با تأثیرگذاری کل آن دارد و حتی انقدر قدرت دارد که تمام تجربه‌ای را که از ابتدا داشتیم تحت‌الشعاع قرار دهد. قسمت آخر بازی وظیفه‌ی‌اش را به عنوان یک پایان‌بندی مناسب، به خوبی انجام داد.

ption id="attachment_74269" align="aligncenter" width="790"]برعکس زمستان «بازی تاج و تخت»، این طوفان بالاخره می‌آید و همه‌چیز هم در نهایت به آن بستگی دارد برعکس زمستان «بازی تاج و تخت»، این طوفان بالاخره می‌آید و همه‌چیز هم در نهایت به آن بستگی دارد

Life is Strange بازی جمع و جوری بود که  توانست قدرت بازی‌های رایانه‌ای را در داستان‌سرایی، در همراه کردن مخاطب با خود، در برانگیختن احساسات و در تأثیرگذاری نشان دهد. Life is Strange در میان هزارن ستاره‌ای که همیشه در آسمان می‌درخشند، آن دنباله‌داری است که هر چندسال یکبار ظاهر می‌شود و در بین ستاره‌هایی که مدت‌هاست نورشان کم‌رمق شده، جان تازه‌ای به آسمان می‌دهد و دلیلی است تا دوباره نگاهی به آسمان بیاندازیم و هنوز از نگاه کردن به آن لذت ببریم. تهیه شده در زومجی زومجی چگونه یک بازی را بررسی می‌کند؟


Life is Strange

قسمت آخر Life is Strange ‌همه‌ی آن کاری را که از یک «قسمت آخر» انتظار می‌رود، تمام و کمال انجام داد. یک پایان‌بندی منسجم و حساب‌شده با چاشنی سورپرایزها و سکانس‌هایی که حال و هوایی فرازمینی داشتند، بازی را در قسمت آخر به اوج رساند و تکمیلش کرد. داستان با اساسی‌ترین انتخاب کل بازی به پایان رسید که مزه‌اش تا مدت‌ها زیر زبان کسانی که تجربه‌اش کرده‌اند، باقی خواهد ماند.
محسن وزیری

9

نقاط قوت

  • - جمع‌بندی حساب‌شده‌ی داستان
  • - رخنه به عمیق‌ترین احوالات شخصیت اصلی
  • - حس واقعی همدردی و همذات‌پنداری
  • - ترکیب متناسب گیم‌پلی و کات‌سین
  • - سکانس‌های درگیرکننده و فک‌برانداز
  • - موسیقی کاملاً مناسب

نقاط ضعف

  • - رفتار بعضاً غیرطبیعی کاراکترها
  • - پیچیدگی غیرضروری داستان
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده